有没有征途网页版游戏盒子

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未来的话,会想办法以一个简单的,符合时代的方式,重新让征途回到巅峰。其实更多是用新产品,尽可能让那个时代的人再来接受。这是我个人的梦想,也是我们整个征途赛道的目标。

小剑:本来征途的产品线分属不同事业部。去年,我们把整个征途事业部合并了,相当于对组织结构进行了比较大的调整,把游戏的研发、运营、市场都串在一起。这样技术、美术、策划思路的力量都可以凝聚起来。

包括《征途》开创的商业模式,也是因为史总去问玩家为什么不玩《征途》。有玩家说因为游戏要点卡,还有玩家说因为游戏采用点卡制,不能花钱获得更好的体验。史总回去就要求改成免费游戏做增值服务。所有策划都反对,说老板你把点卡游戏的点卡干了,团队是不是要直接解散?史总说听我的,别管。结果后来征途成功了。

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小剑:其实这可以算是巨人一直以来的方法论,只是我们中间丢失了一阵子。史总当年做脑白金的时候,他跑去问老年人为什么不愿意买脑白金,老年人说觉得贵,但如果是收礼的话,那可以。所以才有了那段洗脑的广告词。

比如福特当时要造汽车,人们说要四匹马、八匹马拉的车。福特说你要的不是马车,要的是快单机三国捕捉名将游戏,我做的是汽车。这个是我们在项目里经常讲的东西。

《原始征途》前3次测试,数据都很好。第4次测试的时候,我们把日更变成周更,把周计划变成月计划。然后发现,策划的想法和用户的需求产生了40%的偏差,游戏的整体数据一下就掉了。后面重新调整研发和玩家的沟通节奏后,数据才又涨上去。

小剑:比如,我们《原始征途》测试的时候,会保持每天日更新的状态。玩家当天提出建议,或者吐槽哪里不爽,我们会列出一个清单,不要求研发今天全部改好,但能做多少做多少,然后第二天就更新。把这样一个动作做出来,玩家就会觉得自己更被重视了。

小剑:一共有四个和玩家沟通的通路:论坛是每周一定要回复的;每个月会有线上见面会;每两个月会有线下见面会;每年还会有线下嘉年华活动。

不过在2018年的时候,我们搞了第一次征途嘉年华,也开始注重做一件事情,就是打通和玩家的通路,重新把研发思路和方向修正了。以前我们研发团队的灵感来自于策划,来自于制作人,现在我们推崇灵感来自于玩家。

小剑:正常的MMO,会有一个用户筛选过程。玩家进入游戏,需要一步步过剧情,然后感受世界观,再进入日常阶段,最后是PK。在这个过程中,时间和金钱会转化为你的名利情,但会比较慢。那我们就保留名利情,让用户在需要的时间这里,用放置去解决。

所以,从短视频这里,我们也想到,用户现在要求在短时间内获得高强度的体验。征途需要做轻量化设计,把繁琐的东西全去掉,用一种极简的方式获得体验。这种方式就是放置。

小剑:H5最大的特点还是获客成本比较低,它的转化比也低。因为H5是多平台,打开也很随意,这导致用户量很大。但必须克服一点,就是用户对游戏是没有预期的,不像端游或者手游那样,要先下载。就好像现在的短视频,用户可能很快就会滑走。

而扩圈,就是要再打下一个新的品类,和之前是完全不同维度的,可能是用新的引擎、画面、玩法,去获得新的用户,但产品的内核还是征途的精神。

渗透,指的是通过同类型的新游戏,慢慢扩展回流用户和一部分新用户。比如《原始征途》就是渗透,它在保留《征途》原来玩法的基础上,做了新的改动,吸引新用户。我们还有一款新产品,是放置+MMO,也是属于渗透。

守护的部分是征途IP运营中的产品,它们的目标就是要照顾好现有的玩家。因为15年来,玩家喜欢你,其实这个味道和配方是不应该轻易改变的。比如可口可乐不能为了迎合年轻人口味,把配方改了。

现在国战会控制在很短的时间内。以前打一场国战要一个小时才能体会征途的魅力,现在可能在20分钟,10分钟左右就能打出国战的精髓。用户体会到征途乐趣的时间变短了。

小剑:举一些小例子吧。比如说,以前拉车要40分钟,现在10分钟;以前拉车要守点,现在加了自动;以前国战要进攻、反攻,现在国战只有进攻。

游戏背后会有个类似战场指挥官的系统,去动态调整玩家的胜率。这种系统在很多竞技游戏中都有。征途作为一款MMO,我们也在思考怎么算出一个合适的胜率。比如通过玩家的国战胜率,PK胜率,还有镖车成功运到或被抢劫的概率,让大数据演算,最后用我们的算法去动态平衡这个数字。这样就能让不同玩家享受到征途的乐趣,又把玩家挫败感给截掉。

小剑:当年《征途》有一个挺大的爽点是PK。但因为PK,流失掉的玩家也很多。所以我们想通过动态的AI算法去平衡玩家的心流体验。相当于让重度玩家觉得更有乐趣,同时保证轻度玩家,或者刚接触游戏没多久的玩家,不太会被轻易杀掉。

然后,《原始征途》用了经典的玩法去重现当年《征途》的感觉。玩家通过高清重置的画面,玩以前的玩法,就会回想起当年游戏带给他的情绪波动,这个才是他最想要的。

小剑:我们对画面进行了精修。因为大家都会有点记忆美化,但其实我们已经变成2021年的审美和人了。10年前的人再来到你的面前,人还是那个人,性格也还是一样,但人的妆容和穿着肯定都有改变。从游戏设计上来说,我们不光是用原汁原味的画面去获客,还要用最新的技术去高清重置。我们重置后的画面,比原来更精细。

史总(史玉柱)之前说过,征途的设计结构还是很好的,如果以用户为核心,做一款最正宗的产品,再去拓展,这相当于通过一款产品,把征途的精神传递出去。基于此,我们想要做一款,最能代表巨人对征途理解的产品,把这款产品送给老玩家。

小剑:现在市面上,包括我们征途IP底下,有着很多同类型的产品,但我们自己对这些产品的质量都不是很满意,或者说希望做得更好。而不少老玩家的需求是,什么时候能玩到一款最正宗的征途。

上周,巨人网络在上海举办了征途全系列嘉年华活动,包括游戏葡萄在内的多家媒体采访了征途IP赛道负责人小剑,和他聊了一下征途IP的新产品和布局。

16年里,征途全系列产品累计营收将近300亿。这个IP曾经在端游时代迅速到达巅峰,在手游时代也曾走过弯路。如今,他们又重新找回了自己的方法论,并准备推出多款新产品:复古怀旧的《原始征途》;放置类MMO《征途网页版》;面向中东的MMO《Z Game》;还有一款用来扩圈的SLG在研。

巨人这个总流水超300亿的IP,发起了一次自我破局

赵:这其实是“征途”这个IP里面最重要的逻辑。我们以前觉得新增、回流比什么都重要,很少提及现有的玩家,但其实作为一款经典游戏,有很多玩家是对你不离不弃的。我们首要的目的其实是要把他们照顾好,照顾好之后,游戏会有两个明显的变化:

赵:主要还是要看数据和调优状态,目前还没有时间表。游戏我们前期也做了很多调整,他们跟这边的用户差异太大了,他们对MMO的认知不深,需要培育和教导。后面如果游戏数据还OK的话,再把宣传和运营做好,这个土壤就有了,就可以一点点打开这个局面。

赵:有,更轻度化了。挂机游戏本身的乐趣,就是看到它不断在忙碌,它越忙,你就越感到轻松,所以放置游戏首先一定要给用户有安逸感。第二要有成长感,为什么放置游戏的登陆率很好,就是因为它会变强,它的成长有乐趣,而且有惊喜,玩家对上线有期待。

这款游戏在核心玩法逻辑上,已经完全重构了,是以放置的思路去设计的,它会让你更能感受到“征途”的魅力,比如经典的国战任务、国家的纷争等等。我们希望在放置的品类里,给玩家带来一个全新的突破,“第一放置国战游戏”,你玩过没有?这就是用户的需求点。

赵:“征途”的内核还是社交、玩法、资源三个层面。玩法是为了沉淀社交而服务的,“征途”的社交主要是家族和国家,要用更突出的玩法来支撑它,而玩法背后则涉及到资源产出,再退后一步就涉及到成长线,这个时候就需要综合去评估。

《原始征途》我们内部叫它“老征途”的新手游。这其实是在真正了解征途的内核和玩家在意的点之后,把多余的和臃肿的地方去掉,保持原汁原味的状态,以一个最简单的新姿态呈现给玩家。我们测试的时候,玩家评价很高,留存数据非常好,用户说是自己玩过最正宗的《征途》,他可以用很短时间、很低成本的方式去获取到“征途”最精妙的部分。

制作人更多负责游戏的体验框架。但是大家是一体的,以前是制作人只负责自己那一块,力量和思维都是非常分散的,每个游戏有自己的方式。但我们现在在春节、嘉年华、周年庆、年终决战这四个大的思路上内部是高度对齐的,每个产品围绕这四个思路,再根据自身游戏的特点进行运营。

我们提出了“共创征途”的这个思路,让策划跟玩家多聊一聊,他的想法立马就不飘了。我们以一个频率跟用户保持沟通,把自己的研发内容跟用户去校验一下,保证研发内容是契合用户需求的。包括新产品的立项也是这么来的,从抓住用户需求开始。我觉得这才是经典IP的核心竞争力。

曾火爆一时的“网页游戏”,为何如今“无人问津”?

《征途》11月资料片,刺客即将重生归来,游戏将再现当年的刺客盛世,刺客升阶重归来之时,希望你仍是昔日那个痴迷武学的少年!一步十杀,杀神再现,你准备好奋力一搏了吗!

《征途》研发团队根据玩家的意见,在11月资料片“共创征途”中,对昔日热门职业进行革新性的升阶,玩家们将迎来一个更强悍、更有魅力的刺客职业。在对刺客职业进阶加强的同时,会保留原刺客职业所特有的超强操作性,给予操作帝们更多的发挥空间,让职业PK具备更激烈的竞技性和趣味性。

在嘉年华和全国玩家见面会上海首站开启时,很多玩家提出了职业应该大革新的想法,特别是希望能将刺客这个曾经大火的职业重塑回春,想再次体验刺客职业重操作、爽PK的感觉!

“十步杀一人,千里不留行”,是古代对于刺客的描述。但《征途》自2008年5月27日推出刺客职业时,玩家很快发现这是一个“一步十杀的大杀器”!一袭夜行衣,神秘诡异的气质,灵活的移动和闪避能力,高攻速,高魔攻、高爆发力,还擅长潜形匿踪……可以说,当时的刺客,是杀神降世!

“共创征途”资料片是玩家与研发团队的集体智慧凝聚而成,具有极大的突破性和革新意义。特别是曾经风靡《征途》多年的刺客职业即将迎来升阶重塑,以更强大更震憾的形象、 能力重生归来,一步十杀的大血战等待你来体验!

2018年,征途系列端游嘉年华、全国玩家见面会上海首站两大盛事开启后,《征途》研发团队通过与玩家的深处交流,听取了玩家提出的合理建议游戏盒子下载喷射战士2,打造出最新资料片“共创征途”,将于11月上线。

离征途IP诞生的第一个爆款《征途》端游面市已经有15年了,全新的2021年作为下一个15年历程的起始年,这四款产品是否会再次开启征途IP的新篇章?征途玩家在期待,也在和研发团队携手为之努力奋斗,共创征途。

作为2021年内部重点的产品之一,《原始征途》在2020下半年进行了2次小规模的“用户测试”,在最开始就通过“共创征途”的方式来让玩家加入研发,不仅收获了玩家的好评,更从核心玩家那里获得了大量的调优建议,帮助游戏不断进行优化。很多玩家表示,这是最正宗的征途手游,玩家的肯定也坚定了研发的信心,这与研发团队最开始立项的初心契合:最复古的《征途》才是玩家的刚需。换而言之,玩家想要的是复古的新产品,所以研发内部称它为“老征途的新手游”。赵剑枫先生也表示:现在其实复古也是一种潮流。

2021年,已经举办了3年的“共创征途”计划也将更有力的执行,在2018年到2020年期间,征途各个游戏的研发团队通过线上、线下玩家见面会、嘉年华和周年庆典的策划面对面,与玩家们进行了多次深入沟通,研发团队看到了玩家对游戏的热爱,引发了更强的责任感,从很多方面来讲,是玩家们激励了研发团队更努力更积极,一起全力打造更美好的征途。因此在2021年,除了两个大的节点嘉年华和周年庆的线下庆典外,所有游戏也将一起进行全国巡回玩家见面会,预计将保持每2个月一个城市的频率,与每个普通玩家深入沟通了解需求和意见,与玩家一起共创征途。

在品牌方面,2021年征途IP将全面焕新,规划中的长线战略部署从2021年起,至2025年可见成效。焕新预算投入超过2亿,目前已有全世界超过7个国家的10个以上的艺术大师团队在着力于征途整体IP的架构,其中首先在做的是与游戏息息相关的武器和载具、场景风格等,全方位提升征途IP形象以及玩家的游戏体验感。同时音效FOUR计划也已经震撼启动,全新引擎、知名原声、电影级配音、沉浸式音效,将为大家带来更高级的听觉盛宴。

怎样才能在2021年把已经拥有的玩家照顾好?赵剑枫总结了一句话“有诚意的玩法更新”,好玩的玩法对于玩家来说,是最大的诚意。在2021年,全系研发团队将着力于“强职业、大社交、新比赛、大战区”四个大点,这也囊括了征途系列游戏的特色:玩的带劲,战得痛快,交友尽兴,家族抱团。目前这四大点已经全面落实到各个游戏版本的2021年详细规划中,将分别在四个季度的“中小号春天”、“全系嘉年华”、“全系周年庆”、“年终决战”四个大资料片中上线,让现有玩家拥有更好的游戏福利和体验感。玩家喜爱的电竞赛事也将在2021年全面升级,更多的征途游戏项目将加入电竞大赛,培养更多的优秀指挥官,举办更丰富的战斗赛事,覆盖各类玩家,比如喜欢单人PK,小队PK,大型PK,休闲竞技的,都能找到属于自己的赛事类型。

征途IP历经15年风雨,截止目前系列产品累计流水已超300亿元,累计注册用户超5亿人次,并且仍在持续增长中。品牌增长的背后是对市场的精耕细作,早期市场细分后多个产品占领了重度MMO国战网游市场的大半壁江山,近两年征途又调优组织架构,统一了团队价值追求和研发思路,将构建征途IP“护城河”提上重要日程,与玩家“共创征途”。

2020年已经结束,全新2021年对巨人网络旗下的征途IP将来说,是双刃冲击的一年:既要构建“护城河”,把已经拥有的玩家照顾好,又以突破创新的姿态全力打造4大新作,冲击爆款!

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