游戏中心怎么设置网页主页

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游戏中心模块化改造过程中,利用组件的抽象和复用,提升了组件化,配置化和实验化能力,快速的支撑了业务需求,同时通过统一标准流程和利用领域模型知识不断的完善业务代码,提升了代码的维护性和可扩展性。随着业务的不断发展,即使现在非常合理的架构也会变得臃肿,难以扩展,但是如何做好业务的方法论确是不变的。因此做业务开发同学,应该多思考怎么把业务做深做通用,提升快速实现业务价值的能力。

当前,很多业务开发的同学,尤其在熟悉了业务之后,通常会陷入一个误区:做业务的基本上就是CRUD,没有什么技术含量。但是在开发的过程中,往往又缺乏相应的思考,导致重复开发。那么如何才能让业务开发变得更有吸引力和技术含量呢?

我们再进行归纳和抽象后,整个模块化的页面获取流程就可以简化为四个步骤:初始化阶段、获取组件列表阶段、构建阶段和合并阶段单机游戏三国战纪技能介绍,如图;

游戏中心怎么设置网页主页

最后的H5模块化页面,可以认为由H5组件所构成的页面,由我司的悟空建站提供页面。通过多层试验框架和DMP获取不同方案以及不同页面的流程不在此处赘述。这里我们讲一讲整个流程中最为复杂的穿插页面流程,以及我们怎么在如此复杂的流程中抽象和设计。

所谓纯模块化页面,即页面中的所有元素都是由组件化数据构成。所谓穿插模块化页面,其页面结构为按照一定规律在游戏列表中穿插了若干个组件,和模块化之前的页面组织结构是一模一样的,只是后台的实现方式不一样。

目前,游戏中心首页和新游专区改造成了模块化页面。首页是游戏中心非常重要的分发渠道,模块化要求页面形式多种多样,同时假如模块化改造不被用户认可的时候也要能够动态回退。

如图8。最后可以将页面复用到不同的投放方案中,运营后台通过审核流和上线点检后,最终显示在用户界面端。当前配置流程自下而上,逻辑清晰,符合运营的配置习惯。

如图7,当前重磅更新场景关联的是人工排期(如果关联的是推荐,则是推荐对应的code),配置好样式后整个业务组件也就配置完成了。然后在页面管理中将你想要配置的组件添加到某个页面中,设置好对应的DMP。配置好组件后,在后台页面上可以滚动进行整体页面效果预览。

模块化之前,配置首页banner排期,需要到首页banner的tab栏下,在全部banner排期里面加入相关的排期,然后在首页banner排期里面挑选全部banner排期里面的数据,而配置其他页面的banner排期呢,也是需要在类似的目录结构中做相关操作,彼此之间的banner是割裂的,无法通用;对于运营来讲,配置工作量也增加了不少。

具体的配置流程如图5,6。图5偏向于后台的配置流程,是自下而上的配置。而图6是为了方便大家理解,是自上而下的结构。用户层面展示的是某个具体的方案,方案由若干个页面组成,但是会根据用户的画像具体展示,即配置的页面个数不一定是展示的页面个数。页面由若干个组件组成,组件由模板和数据组成....一层层往下分解,可以整体理解模块化的结构组成。

原先游戏中心每个资源位的排期数据都是放在不同的地方,比如顶部banner排期,网游banner排期都有各自的表来保存。在这样的情况下,数据库表的数量可能会比较多,对统一拓展来说就更加复杂。假如我需要对顶部banner和网游banner都要增加对不同人群(DMP系统)展示不同数据的时候,通常需要在每一张表中都增加一个DMP的字段来表示当前排期需要展示给用户的标签id。

因此,模块化可以简单理解为模板和人工排期的组合。通俗点理解,组件其实像一个类,每个页面上不同的组件即为组件的对象,对象会实例化一些数据和行为。通过组件化的方式,我们不仅解决了端侧和服务端的耦合,同时还实现了组件在不同页面的复用。

模板定义了当前组件最基础的形式,比如当前组件是滑块的形式,还是固定的形式;模板上还定义了一些可变的样式,即定义了当前模板哪些位置是可以通过配置来完成的,比如模板的长宽高、组合样式(2*2,1*4)、包含列表的个数等,能够动态配置的程度依赖模板的定义。

根据组件布局,我们可以将组件抽象成两部分:视觉样式和数据;视觉样式可以简单理解为UI样式,即呈现在用户面前的展现形式,我们可以将视觉样式简单概括为模板。

从前面的介绍大家可以看到,模块化通过组件化的方式快速搭建页面并将其投放给不同标签的人群,功能强大且配置灵活,为我们省去了不少的开发成本,那么我们的底层是怎么实现的呢?

通过ABtest框架和DMP系统,不同的页面,以投放方案的方式,能够快速呈现给对应的人群,进行多版本的运营。图1和2是模块化前后首页推荐的对比图,虽然从大的样式的没有太大的改变,但是模块化之前的样式相对单一,而模块化之后游戏列表中排列了单游戏大图、金刚位、小喇叭、专题、新游预约、下载榜等组件。

模块化之后,利用组件化能力,既可以灵活的调整顺序,也可以动态更改组件的视觉样式,即使是游戏列表,也是可以动态配置。利用多个组件的顺序排列,可以快速搭建出一个页面。

穿插组件按照一定的规律穿插在游戏列表的任何位置,但是广告banner和导航栏是固定的,整个页面布局混乱,形态固定,不易变更。假如把最顶部的banner挪到小编推荐的下方,只能通过发版解决。将专题右上角的“更多”改成“换一换”,或者将游戏列表中某些游戏改为其内容的介绍,也需要通过发版解决。

大家可以看到,三个功能分别对应了三个概念。组件化对应了组件,配置化对应了页面,实验化对应了方案。它们是包含的关系,即一个方案包含了若干个页面,而一个页面也包含了若干个组件。

实验化,即通过多层试验框架和DMP系统,快速的将不同的页面投放到不同特征的用户手机上,以达到多版本运营的目的。多层实验框架是vivo内部实现的ABtest框架,DMP系统即数据管理平台,可以把它简单理解成一个数据池子,用来接收来自各方的数据,然后再经过融合、处理和优化后再使用这些数据。

配置化,即通过不同组件的拼接,可以快速搭建出各种页面。组件是构成页面的基本单位,因此每个页面都是由若干个组件构成的。组件是抽象的,对外输出是统一,可以根据不同的需求灵活的调整顺序和位置。

组件化,即将页面layout拆分成多个组件,对这些组件进行抽象,进而达到复用的目的。组件是UI样式和数据的组合,组件化将UI样式切分成一些独立的,可复用的区域。

透过模块的多样选择将产品客制化,可以满足市场许多不同的需求。那么游戏中心模块化就是针对游戏中心相同或者不同功能的视觉样式,进行业务场景分析,并设计出一系列的功能模块。通过模块的多样选择,快速灵活的搭建出不同的页面,来满足不同用户的需求。

所谓模块化,其实它是一种模块化的设计思想,即指能针对相同或不同功能、性能、规格的产品,进行功能分析,并设计出一系列的功能模块。

因此,我们希望系统具备以下能力:通过不同视觉样式的抽象与复用,快速灵活的对页面进行布局调整,对不同的人群投放,最终以实验的方式来确定最佳的投放方案。

针对上述不同业务场景,运营人员为了服务好广大的vivo游戏用户,需要进行精细化运营,以不同的视觉样式呈现给不同用户。比如,针对独立游戏品类的用户,平台如果提供了活动,攻略等内容的透出,能够促进用户更多的下载和消费。活动、攻略等内容以不同视觉样式呈现,运营需要通过实验的方式来验证效果,以确定最终的投放方案。这些需求都需要重新开发。受限于游戏中心APP较长的发版时间,运营的预期效果往往不佳。

1、首先进入一个新的网页,以百度为例以三国为背景的单机游戏,当点击进去时,会发现新的网页已经打开,但是当前显示页并没有跳转过去,还是显示的首页。

切换到“设计”选项卡下,单击页面背景组中的“页面颜色”选项,在弹出的下拉列表中选择任意一个自己喜欢的颜色,进行设置,如下图,这样就大体设计好了。

同样在“页面布局”选项卡下,也可以对页边距进行设置。点击页面布局选项卡下的“页边距”选项,选择“自定义边距”,也可以弹出上一步的“页面设置”对话框,进行相应的设置。

在弹出的“页面设置”对话框下,切换到“版式”选项卡下,然后在页眉和页脚微调框中进行输入相对应的值,在此输入页眉和页脚距离边界1.5厘米。

在弹出的“页面设置”对话框下,切换到“纸张”选项卡下,在纸张大小下拉列表中选择A4选项。在“页面布局”选项卡下单机游戏三国志第几代最好,选择“纸张大小”选项,也可设置纸张的大小。

在弹出的“页面设置”对话框中,切换到“页边距”选项卡下,然后将上下页边距设置为2.54厘米,左右页边距设置为3.17厘米,其他选项默认选择即可。

在上网时,通常打开的第一个网页就是主页,有点是系统默认的,有的是要用户自己设置。下面介绍怎样设置网页,希望可以为您带来帮助。

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