steam文字游戏网页版

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截止发稿,该作共收到401篇测评,其中95%为好评,Steam评价为特别好评。玩家对游戏的创意和玩法给予了高度评价,但谜题设计和剧本成为了扣分项,部分玩家对游戏剧情表达了强烈不满。

「文字游戏」的核心机制就是「字」,以「字」塑造游戏世界里的谜题与人事物。不仅可以走进字面上的门,更能不断解锁各种文字能力。大胆「删字」,你可以铲除「没有门」中的「没」,让门无中生有;或者用力「推字」、果断「拆字」、精心「组字」,创造解谜的丰富变化。

在这个游戏中,你将操控着人如其名的「我」,想办法在文字的世界中找出生路。举例来说,当你走进一个密室时,尽管游戏内的叙述很明白地告诉你「这里没有门」,但因为这是一款文字游戏,所以你依旧可以走进叙述中的「门」,飒爽离去。

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只有汉字的游戏世界!由Team9开发的RPG《文字游戏》现已正式登陆Steam,仅支持中文,Steam首发周有9折优惠,优惠价43.20元,Steam评测为特别好评。

但需注意,画面表达较差的游戏并不意味着是下等品,但若是失去了有深度的内核及新奇的玩法必将令游戏体验大打折扣。作品的内核为何物往往意味着游戏的高度,而是否有独特的创意与玩法机制往往意味着游戏融入玩家的传播深度,更好的玩法将更好的升华游戏本质,而高品质的游戏内核也将为游戏的玩法提供更丰富的创新题材,由此观之,以源远流长的汉语文化为基三国塔防孔明传单机游戏,以天马行空解构游戏机制为砖的《文字游戏》或将走的更远,但至于能走多远,还需我们拭目以待。

此文字类游戏的诞生可追溯至1960年代,彼时大型计算机还需借助电传打字机传入指令,并通过打印输出内容;而对于科技飞速发展的当下,甚至于有可能 3A 遍地的未来游戏市场而言,这种有着“简陋”画面与缺乏内容表达元素的游戏或将步履维艰。

《文字游戏》整体游戏流程未见一张贴图,其朴素的美术风格在动捕技术引擎技术等各式各样的革新引发的“性能大战”世代之中显得格格不入。

以汉字为根、以“玩弄汉字”的谜题设计为枝、以汉字形象描绘的游戏世界为叶制成的《文字游戏》其调性严丝合缝、浑然天成,这使得玩家在阅读中不缺乏乐趣、在解谜中不缺乏内容、在剧情中不缺乏玩家自驱体验三者产生有机结合成为了可能。

此外,在本就很“小”的游戏场景中还出现了类似打破第四面墙的效果,如上图所示,游戏中穿插着诸多此类的精巧设计,眼前的句段文字与故事中的情节总会在不经意间以各种难以想象的方式进行有趣的交互,在令玩家会心一笑的同时,让屏幕面前的你而不是汉字“我”真正的成为游戏中的一部分,狠狠的提升了游戏的沉浸感。

可以说,《文字游戏》的解谜流程像极了市面上卖的带皮糖果,随着抽丝剥茧般一层一层将包装纸摊平开来,红心糖果也就缓缓暴露在我们眼前了。

手套与头盔拆字拼字的流程图片上文以呈现,在此便不详细解释了,纵观所有武器,显然能把一个字拆成两个字的头盔能大幅度提升游戏的复杂程度,由于现代汉语语法最大的特点是没有严格意义的形态变化:名词没有格、性和数的区别,动词不分人称和时态,再加持中国上千年文字历史的演变定将带来的极为恐怖的信息量,玩家害怕游戏具备着过于丰富的可能性导致在游玩过程中因脑容量不够而站在题目前不知所措。

如上图所示,不断冒出的史莱姆阻挡了玩家前进的道路,破局的关键便是利用手中的剑砍掉“断”,从而“史莱姆不断冒出”便一改其意变为“史莱姆不冒出”。

但考虑到解谜游戏在初期的“软硬兼施”往往会将挫败感满满当当的带给绝大部分体验的玩家,开发团队通过装备的分化将游戏大体分为四个解谜阶段:剑、手套与头盔分别象征着除字、移字、拆字的三个解谜阶段,当玩家熟练掌握了手中各个武器的用法后,解构玩法便作为第四阶段将最烧脑的部分原汁原味献给玩家。

没有花里胡哨的操作行为和技能特效,有的只有中华文明的博大精深,开发团队围绕汉字制造出了丰富的谜题待玩家通过无法言说的解法来享受乐趣,这种闭环的线路于此达成了自洽。

其游戏机制类似于“迷你”版的小学语文题解法:短语填空、句意改错等等,只不过游戏中不仅需要玩家能进行这种解构的操作,还需要玩家具有灵活的“脑筋急转弯”思维。说白了,只要玩家中文的读写能力过关,就能在游戏极其魔性的机制推动下缓缓前进,甚至还能帮助玩家产生一种“唯中国论”般的民族自豪感。

常见文字的新表达让老故事重新焕发了生机,活泼的老故事又能帮助文字产生更令人印象深刻的象形意义失落之城解密游戏埋藏的盒子,二者相辅相成带来的游戏性似乎具备了些许“寓教于乐”的性质——玩家玩后现学现卖,整活操作令人哭笑不得。

如上图中的“火炬”,“火”一字就同火把上的火,在游戏中不断的闪烁着微弱的光亮,“炬”一字就同火把下的杆,久久直立于黑暗之中。这种形意结合的设计细节在游戏中甚是常见,其将游戏史诗冒险的氛围拉升到了极致,更好的帮助玩家沉浸故事剧情之中。

故事仍是那个故事,其剧情内涵所指的方向也未因游戏画面的表达形式的不同而发生改变,勇士冒险中的热血并未因如此“简陋”的画面所限制,更有甚者,鲜明的色彩对比与时机妥善的精良管弦乐在汉字代替像素的斑斑点点加持下,一股不修边框的宏壮气势油然而生,在某种程度上赋予固定汉字表达画面的生动与张力。

《文字游戏》中玩家扮演着一名勇者“我”降临文字世界,其冒险将围绕着类“勇者斗恶龙”的经典故事展开,期间如村庄、剑与魔法、恶龙、公主等常见且熟悉的元素将同玩家见面。

Team9 团队的创始人张文韦曾在一次采访中谈及《文字游戏》的创意来源时透露,一方面是由于汉语构成的句子中多个字、少个字或者调整字的顺序都将令整句话的意思发生天差地别的变化;另一方面,像《塞尔达传说》《超级马力欧兄弟》游戏都通过棋盘方格制作风景、建筑,同时汉字本身结构便同方块一般,这令其作为图形载体方案成为可能。

随着近日《文字游戏》正式版上架 Steam,曾尝到试玩版甜头的一大部分玩家头也不回的冲进了更为丰富烧脑的汉字谜题之中,作品内容与玩法有着试水成功的经验后自然不会辜负玩家的盛情,94%的好评率便是其表现出色的证明。

在这游戏时长仅为半小时左右的版本中,笔者感受到了它绝对强力的文化输出潜质,矛盾的则为其对非汉语母语者有着浓浓的“恶意”——如上图所示,而游戏玩法不止于此,单单是这一种利用中文汉字偏旁部首的拆分组合就够人喝一壶的了。

《文字游戏》在正式于1月21日上架之前便已锋芒毕露——早先官方发布的试玩 Demo “第零章”在 Steam 上至今仍有着高达99%的好评率三国经营游戏安卓单机版,“新颖”、“奇妙”等关键词更是充满了评论区。

《狂人日记》以第一人称的口吻叙述了一个“狂人”的故事。他害怕所有人的眼光,总觉得人们想害他,想吃掉他。医生给他看病,让他“静养”,他便认为是让他养肥可以多吃肉。他记得大哥曾对他讲过“易子而食”、“寝皮食肉”之事,然后想起“妹子”死时,大哥劝母亲不要哭,便认为妹子是被大哥吃了。“狂人”越反抗“吃人”,越被认为是“疯子”,当他完全失望于改造周围环境时,他也“痊愈”了,去某地当候补官了。小说中的“狂人”实际上是觉醒的知识分子形象,他周围都是被封建礼教侵蚀了灵魂的人,他所害怕和反抗的则是封建传统吃人的惯例。

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