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在当前的海外游戏市场中,小游戏很难再像之前一样以量取胜,从广告变现转型为混合变现、从休闲玩法逐渐向重度化发展也已经成为了一种趋势,这在推动小游戏品类的精品化的同时,无疑也是一个国内游戏厂商利用自己领域内的成熟经验在海外大展身手的机会。

相比之下东南亚、中东和拉美这些新兴市场则是如今利润占比不大,但未来很有潜力并且增长相对迅速的方向。根据游戏工委今年年初发布的数据,近三年来这些地区的收入占比不断增加,并且预计还将实现5%以上的增长。所以与相比于到美国、日韩市场中和大厂内卷,去那些新兴市场中寻找机会或许对于中腰部的小游戏厂商而言更有吸引力。

受苹果IDFA政策的影响,海外市场的游戏买量成本明显提高,哪怕是先前成本较低的超休闲游戏CPI都翻了番,尤其是美国、日韩这些市场成熟、用户价值高的地区,而这些市场一直以来也是大厂们出海的首选方向,因此需要应对的风险和竞争相对严峻。

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与几年憋一个大招的传统研发模式相比,这种在已有的成熟玩法上做加法三国单机游戏下载平台,靠微创新和买量攻势在海外站稳脚跟的打法或许更具有借鉴意义,但这条道路也并非是一条坦途。

在业内人士看来,《寻道大千》出海的稳步推进其实并不让人意外,因为其发行商三七互娱从早早就开始布局小游戏出海,旗下将三消玩法与SLG融合的《Puzzles & Survival》在2020年就已经实现了海外月流水破亿的成就;甚至同属于SLG玩法的《小小蚁国》还是一款“出口转内销”的游戏,先在国外上市取得成功之后再上线国内的。

而在国内正式上线后两个多月后,《寻道大千》就在港台地区以《小妖问道》的名字推出了繁体APP版,上线一个月流水就超过了三千万人民币。并且它出海的脚步还没有就此停止,《小妖问道》还在今年10月份先后进入日韩市场。

从研发上来说,小游戏的团队规模往往在十几人到几十人不等;而在以宣发上,上手简单的小游戏通过买量获取新用户的成本往往比玩法更加重度的APP手游低上不少。

正如前文已经提到过的那样,小游戏这个品类因为积极拥抱混合变现模式,将休闲玩法与中重度玩法相结合,在保持低上手门槛的同时提高了游戏的吸金能力,诞生出像《咸鱼之王》这样月流水过亿的重量级产品;另一方面是大厂长期苦于APP手游长期内卷下高昂的研发和买量成本,需要寻找新的增长点。两种要素相叠加,促成了今天大厂积极投身小游戏赛道的热潮,吉比特、掌趣、三七互娱等厂商都参与其中。

这些革新极大拓展了小游戏的生存空间,如今它的吸金能力越来越强,玩家群体越来越大,大厂纷纷下场,而这些现象无一不在说明,小游戏已经开始从游戏市场的边缘走向舞台中心了。

如今这款游戏在日本的下载量已经超过200万份,并且在其他地区玩家的催促下上架了欧服、美服、港服等其他市场。而推出这款游戏在幕后大发横财的Aladdin X,甚至都不是什么科班出身的游戏公司,而是一个投影仪生产商,《西瓜游戏》这个爆款起初也只是一个投影仪上内置的小游戏,因为广受好评后来才被移植到NS上,成为了国外玩家眼中的一匹黑马。

两年前,这种玩法为什么让人上头已经让人说透了,而除了画风更加可爱以外,NS上这款《西瓜游戏》与国内风靡的原版也没有本质上的区别。并且这款游戏2021年底就已经上架了,直到一个多月前各大主播开始成规模进行直播时才开始爆火,成为了NS日服下载排行榜第一的顶流。

就像国内从《合成大西瓜》迅速迭代到“合成大欧派”那样,国外也进化出了各种版本的同类游戏,并且除了众多拿偶像艺人的脸换皮这种一眼换皮的劣质游戏游戏盒子连电视哪个最好,也有“合成大钞票”这种一本正经的整活之作。

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3、游戏有物理碰撞机制,两个相同的水果很近但没有合成,可以用下一个水果排挤、碰撞让合成更大的;也可以使用反射原理让自己丢出去的水果改变方向到达难以直接垂直下落的地方,即利用墙和其它的水果改变发射方向(适合插空用),因为游戏机制是碰到一下就合成,注意放的时候不要擦边别的球。

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相比之下,《合成大西瓜》除了下落的水果种类随机之外,更加入了一些难以预判的突发情况。伴随着水果消除带来的环境改变,水果位置会发生滚动位移。有时一次下落,就可能发生数个连锁反应。新人玩家在尝试几次之后,同样有机会合成出一个甚至一个半的西瓜。

《合成大西瓜》虽然看上去“4399”类的游戏,而且早在2021年就已经发售,一直名不见经传,然而近期突然爆火,就连官方也表示难以置信,势头甚至超过了登顶已久的《吸血鬼幸存者》。

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