十万人的大战争:策略网游发展史
虽然玩家已经能够在游戏中演绎真实的策略故事,但是这个时代的策略网游自然不是最终形态,这个游戏模式还在不断的进化与发展之中。之后的同类游戏能够带来怎么样的革新,喜欢策略游戏的玩家能否获得新鲜的体验?相信这个行业会用不断的产品竞争来给出答案。
比如有玩家作为间谍打入敌方势力,在关键时刻发挥重大作用,或是有玩家通过外交上的合纵连横,扭转联盟所处的局势,或是产生了《率土之滨》中的檄文那样充满文化气息的内容,亦或者如《万国觉醒》国际服中华人玩家自发组织联盟与其他国家的联盟对抗的团结故事,这些也是网络给策略游戏带来的最大变化。
所以对于游戏团队而言,一般都是在满足玩家的策略成长与公平竞争的前提下,在设计上鼓励或推动玩家社交,同时赋予玩家在框架内的自由度,这样玩家自然建立起各种规则,形成生态。因此在成功的策略网游之中,在游戏策划们搭建好的舞台上,玩家们就会上演各种精彩的故事。
2007年策略类网页游戏
在策略游戏中手机管家怎么加速游戏盒子,在建设发展到达一定阶段进而产生战争的过程实际与历史上民族崛起和国家发展十分类似。与单机时代的策略游戏不同,网络策略游戏最大的不同之处在于不是简单的玩家与NPC势力之间的战争,而是玩家与玩家,玩家群体与玩家群体之间的竞争和对抗,而这就为游戏提供了更大的复杂性。
这种游戏的市场潜力是十分巨大的,去年上线的《三国志:战略版》更是一举帮“早就想进军游戏,却始终不得其门”的阿里在游戏行业站稳了脚跟,由于这款游戏已经反复通过高晓松老师向大家教导了各种卖点,这里也就不再赘述了。
从最初的《Ogame》《Travian》奠定建设加战争的网络策略游戏模式至今,经历了十多年的发展和开发者们的探索,在画面品质得到提升的同时,这类游戏在系统上也拥有了更多新的玩法,同时也在全球范围内为策略游戏积累了大量的玩家。这些玩家整体的规模可能不大,但是在游戏中投入的时间和金钱却远超其他游戏类型,这也是越来越多的游戏团队开始开发策略游戏的原因。
除了迷雾探索之外,游戏也提供了大量的PVE内容,包括与历史名将对抗的大量远征关卡,以及各种日常任务和一些限时的场景战役、活动,如塞罗利的危机、黄金之城等。而在PVP方面,也有类似自走棋玩法的日落峡谷以及以及联盟PVP的埃及之战。玩家参与这些活动往往不会产生实际的兵力和资源损失,但都能获得可观的收益,所以即便后期无法参与强力联盟之间竞争,也能有足够的内容可以体验。
在整体游戏体验上,游戏还加入了一些有趣的PVE内容,比如初期的迷雾探索阶段。游戏所处的巨大地图都被迷雾覆盖,玩家可以派出侦察兵在地图的各个方向进行探索,探索过程中可以发现新的村庄、山洞,进入村庄或侦察山洞都有机会发现资源宝箱、区域地图或是初期的科技等内容。这种探索感,在游戏初期对玩家有很强的驱动力。
当然像上文提到的大规模战争不是天天都能遇到,而在更小尺度的战术上,游戏安排了一个挑战性颇高的“埃及之战”,该玩法需要一个联盟战力抽调最为出众的30人和其他联盟,在1小时的对抗中,以战术谋略战胜对手。虽然参与人数不多,却涉及到联盟精锐,因此往往一场埃及之战的开战前后,会有漫长的战术讨论和战报复盘。
在《万国崛起》的1922服,曾经出现过“华人联盟大战阿拉伯土豪”的战事。当时有1位阿拉伯大佬,开服5天就冲上了1200万战力,十分高调。对此,华人联盟在“阉人张飞”的带领下,集合玩家44人分作4对,围攻该大佬。此时阿拉伯联盟的其他成员试图增援土豪主城,却正中华人联盟下怀,后者分出部队阻击援军,让对手的主城得不到援军。一波波缺乏组织的援军变成了“添油战术”,被逐个击破。本以为是“中心开花”的阿拉伯联盟,被华人联盟的围点打援克制,导致了最终整个联盟的溃*。
这两个模式各有优劣,但是自然也并不是策略网游的终极形态。在解决了底层设计和基础交互后,人们自然而然会追求更“真实”的战场体验。比如过去为了简化系统和平衡性,玩家的部队在大地图上的行军,是不可自由调整的。部队以划线的行军的形式,玩家设定好目标后,部队就只能自动行进过去,然后自动回来——理所应当地,后来就出现了可以“自由行军”的游戏。
而在《率土之滨》的模式中,游戏进程中玩家加入联盟除了占领城市的资源加成外并没有什么直接的利益奖励,主要利益点在于阶段性目标的成果,如赛季末取得征服、割据等结果的预期,或是在大盟的羽翼下更好的做一名休闲的“种田党”。最终能够获得征服等奖励的名额有限,管理需要针对玩家在游戏中的表现进行分配,因此相对应的如果玩家想要获得更好的目标,从赛季开始游戏中的每个阶段都需要投入更多的时间。
当年玩过的经典网络游戏,你还记得吗?(2007年)上
关于《猫游记》这款游戏也是褒贬不一。有的感觉无聊至极,有的则感觉休闲娱乐性极强,很耐玩。其实这个说来也正常,对这款游戏出现不同的评价,我觉得就是个游戏模式偏好问题,《猫游记》“养成类”游戏的特征十分鲜明,所以对于喜欢这种模式的玩家来说当然觉得好玩至极,而对“养成类”游戏毫不感冒的玩家来说,那真的就无法接受了。(像我本人就极其受不了“养成类”的游戏,感觉平淡如水,一点也体会不到游戏带来的刺激感)
《猫游记》是由猫扑(猫扑是属于千橡集团旗下的,还有人人网、开心网等,都是千橡集团旗下的)独立开发的第一款休闲无端网游,它以MMORPG为基础,涵盖所有策略类和养成类游戏特征;故事背景充满了玄幻色彩,在这个世界中你可以变成强力的战士或者成为威力强大的魔法师,其独创的游戏模式,成为备受瞩目的网游大作。
《猫游记》是由北京千橡网景科技发展有限公司开发的第一款网页游戏,于2007年正式发行。在这个世界中可以变成强力的战士或者成为威力强大的魔法师。在《猫游记》里,可以打怪练级,可以交友聊天,可以查看最新资讯,可以写博客,每个人都能在同一款游戏中找到自己想要的乐趣。
《纵横天下》应该是那个时候比较出众而且比较耐玩的网页游戏的代表作了,但可能是传统观念的问题,当时总感觉这种网页游戏不可靠,就好像玩着玩着就删档了一样(可能我当时有点土老帽了),但实际上这种网页游戏对于很多消遣娱乐的上班族来说真的方便至极,免除了客户端的安装,随时随地都能进行一番娱乐,其实这一点真的是很人性的。
《纵横天下》是一款由盛大网络内部研发团队历经一年精心打造而成的多人在线联机对战网页游戏。作为盛大网络丰富产品线的重要补充,该产品以中国传统文化的精粹—三国文化为背景,源自三国却又架空历史,通过城市建设,军队训练,最后决胜沙场,极具玩家代入感。
但是平心而论,真正接触《穿越火线》之后,那种先入为主的感觉很快就被打消了,不得不说,《穿越火线》称得上是一款良心之作,也是经典之作。无论从操作手感、游戏模式还是地图的设计上,都非常的用心,让我这个忠实的CS玩家,很快就陷入了《穿越火线》这片阵地。但是还是要吐槽一点,就是代理商,腾讯真的是延续了他一贯的网游代理风格,刚开始的时候天下一般齐,但玩着玩着就发现,不花点银子还真是……这也是后来放弃的原因,我是穷鬼我承认。
其实作为一个九几年就开始玩CS的人,刚刚听说穿越火线这款游戏,心里活动还是比较复杂的,而且很难形容,怎么说呢,应该是既期待又排斥的一种感觉。说期待是因为,2007年前后已经是网游非常盛行的时代了,而所有真正意义的网游中,像CS这种第一人称射击的对战性游戏真的是少的可怜,即使凤毛麟角的有那么几个,那种粗糙程度与CS一比也是无法让人接受的。CS这款游戏,虽然本身做的非常极致,奈何想要网络对战只能通过局域网或对战平台来实现,总是缺乏一种归属感。所以,自从听说有了一个类似于CS的独立网游出现以后,真的是对这款游戏有着无限的期待感。但为什么又有排斥的感觉呢?其实说来也很正常,人都有先入为主的观念,一旦被某件事物占据了主动,就很难再融入其他与之类似的东西了,又何况CS是如此的经典,可以说出世即巅峰的存在。所以,猛地来了个《穿越火线》,总有一种“山寨”的感觉。这就像当初玩了《跑跑卡丁车》,后面再玩什么赛车类的网游都感觉差之甚远。
《穿越火线》(CrossFire,简称CF)是由韩国笑门娱乐(Smile Gate)开发,中国内地由腾讯游戏代理运营的一款第一人称射击游戏。游戏讲述了全球两大佣兵集团Global Risk和Black List间的对决。游戏中有团队模式、战队赛、爆破模式、幽灵模式等多种模式。引进了“缺人补充”形式的即时加入系统。2016年11月,《穿越火线》荣登2016中国泛娱乐指数盛典“中国IP价值榜游戏榜top10”。2019年3月4号,穿越火线入选WCG2019电子竞技大赛正式比赛项目。
从0到1!9年前的《卧龙吟》撬动千万用户 9年后依然傲视策略游戏
不过,拿出如此优异表现的《卧龙吟》并没有因此停下前进的脚步。在网页版游戏获得巨大成功后,《卧龙吟》又在2012年推出了手机版游戏。在彼时手机游戏尚未正式开始流行的情况下,《卧龙吟》的这一决定无疑具有极高的前瞻性。而手游版《卧龙吟》本身也凭借着还原度极高的玩法成功斩获了2012年中国首届互联网拳头奖“最佳手机游戏奖”与2012webgame与sns运营大会“2012最佳跨平台游戏大奖”,是国内最早达成“页游手游两开花”的游戏。
如果说越南服务期的表现还只是初露锋芒的话,那么成功征服口味挑剔的韩国市场则是对《卧龙吟》游戏素质的最好体现。作为一款来自中国的三国类游戏,《卧龙吟》在登陆韩国后,便以不可阻挡之势席卷了韩国页游市场,月登陆人数达到了惊人的130万人。能在以“网游大国”自居的韩国拿出这样的成绩,《卧龙吟》的优秀自然无须再多说。
在《卧龙吟》登陆越南当天,游戏新开的1号服务器在短时间内便达到了完全饱和状态,运营商不得不紧急追加了2服和3服来缓解服务器的庞大负荷。最终,《卧龙吟》在越南的首日玩家数据达到了惊人的10万人,而月登陆玩家总数也超过了50万人。这对于游戏业本就不发达的越南来说无异于非常十分惊人的数据,《卧龙吟》也凭借着优异的表现成为了越南国内最受欢迎的SLG页游。
作为行业引领者的《卧龙吟》也在推出不到一年的时间内便连续斩获了“2011最佳战争策略网页游戏奖”“2011十佳新锐网页游戏奖”和“腾讯2011年度十大最受欢迎网页游戏奖”等荣誉。虽然此后的模仿者众多,但再也没有一款同类页游能达到《卧龙吟》的高度。
反观《卧龙吟》,玩家在游戏中扮演三国时期雄踞一方的枭雄,通过招揽武将、征战天下来完成自己的雄图霸业。相较于暗黑类页游,这样的玩法无疑更具深度,也更符合网页游戏的操作方式。而《卧龙吟》也通过将传统SLG玩法代入网页游戏,成功改变了彼时网页游戏的格局,甚至在港澳台地区都拿出了月登陆人数过200万的傲人数据。在卧龙吟大获成功之后,三国SLG类页游也就此成为了国内页游最为主流的玩法之一。
小编喜欢的十二款策略类游戏推荐
在最深处的地基下浸着盐的岩层中,他们出土了传送门和远古的邪恶。祖先等人的脚步惊扰了这片远古的大地,并就此陷入死亡与癫狂的领域之中。最终,只有祖先独自一人狂奔逃离那远古拱廊,直至他失去意识。在他醒来后,他写信请求远亲回来,将家族从那贪婪吞噬家族荣光的魔影中解救出来,并下落不明。
先祖在古老的、被谣言阴影包围的家族宅邸中度过了一生。在享尽一切奢华与糜烂的生活后,他开始厌倦了那几乎不变的灯红酒绿。就在那时,奇特而令人不安的传言暗示着家族庄园本身可能是通往某个不可名状、难以置信力量的大门。先祖开始耗尽全力去发掘和复原,将家族的每一分财富花在了黝黑的工人与结实的铁锹上。
游戏的背景是在一个战乱后的地区,玩家作为临时**的组织者负责管理一片区域。这片区域百废待兴,从生产资料到道路交通,从卫生教育到工业生产,全都是一片废墟,更不要说法律,军队这些东西。玩家需要做的,就是把这一片区域建设起来,从一个外来的临时**,变成被当地人拥戴的**机构。期间会玩家会遇到各种问题,比如通货膨胀,****,国际舆论争议等等,当然还有最到处肆虐的叛军。
在游戏中玩家可以去做一名足轻,拼杀于战场,最终成长为一名名将;也可以不谈军*,经营商业,成为日本最强大的商人;甚至可以去当一位海贼,过自己想要的生活。游戏的职业主要有武士、忍者、海贼、商人四种,武士主要是玩家所在势力统一日本;忍者、海贼和商人与武士有相似的目标,要分别统一忍者里、水军砦和商人司,但各有各的特色。
《太阁立志传5》是日本光荣株式会社开发并于2004年3月12日发行的一款策略战棋类游戏,是《太阁立志传》系列已发行的最后一作。该作讲述游戏主角木下藤吉郎在织田信长家为官,按照情节发展立下赫赫功勋,一直成为了一城之主进而成为大名而一统天下,用自己的力量在当时各种势力分布和各个城池间奔波和周旋。
这也是一款非常有挑战性的益智过关类游戏,自己组装攻城机器,可以是飞机、战车、大炮、各种奇葩开脑洞产品都无所谓,只要你的四不像机器能够运行,能够发功攻击,不至于走两步就散架,不至于开一炮就歇菜,那么你就可以轰开城防,屠杀士兵,完成关卡目标了。在这个基础上,你造出什么大逆不道的东西都不会被人们鄙视的。
游戏的一切的动力都是想象力,玩家可以凭借自己的想象力来制造出一个攻城机器,用来摧毁系统目标。因为它符合时代的潮流也符合历史的内涵,既充满战略游戏的张力,又有着各种文艺范和小清新,从妹子到汉子,老少咸宜。
《Besiege》是steam青睐之光中的独立游戏作品之一,虽然是战争攻城题材,但是画面十分清新,不少玩家都是被画面所吸引。游戏在玩法上也十分“简单”,需要大家自定义攻城战车来进行战斗,可以充分发挥自己的想象力,另外场景也是十分大气,战车所破坏之处特效制作也很不错,从实机图看到的小人被炸飞充满乐趣。
10. 《星球大战:帝国战争》(Star Wars: Empire at War):由Petroglyph Games开发的以星球大战为背景的即时战略游戏,首个版本发布于2006年。游戏让玩家能够在银河系中体验星际战争,控制各种星球大战中的角色和武器。
9. 《神话时代》(Age of Mythology):由全效工作室开发的一款以神话为背景的即时战略游戏,首个版本发布于2002年。游戏涵盖了埃及、希腊、北欧等神话体系,玩家需要利用神明和英雄的力量来战胜对手。
8. 《家园》(Homeworld):由Relic Entertainment开发的一款太空题材即时战略游戏,首个版本发布于1999年。游戏讲述了一个流亡种族在家园星球被毁灭后,寻找新家园的故事。
7. 《最高指挥官》(Supreme Commander):由Gas Powered Games开发的一款未来科幻题材即时战略游戏,首个版本发布于2007年。游戏允许玩家使用大规模军队进行战斗,规模可达到数千个单位。
6. 《战锤40K:战争黎明》(Warhammer 40,000: Dawn of War):由Relic Entertainment开发的根据战锤40K宇宙为背景的即时战略游戏,首个版本发布于2004年。游戏讲述了星际战士、灵能者、欧克兽人等种族之间的战争。
5. 《英雄连》(Company of Heroes):由Relic Entertainment开发的二次世界大战题材即时战略游戏,首个版本发布于2006年。游戏聚焦于西线战场,玩家需要指挥军队完成各种任务。
4. 《红色警戒》(Command & Conquer: Red Alert):由西木工作室(Westwood Studios)开发的即时战略游戏,首个版本发布于1996年。游戏讲述了一个平行世界中,同盟国和轴心国之间的战争故事。
3. 《帝国时代》(Age of Empires):由全效工作室(Ensemble Studios)开发的即时战略游戏,首个版本发布于1997年。游戏涵盖了从石器时代到帝国时代的历史,玩家需要建立文明、发展经济和军事力量,最终征服其他玩家或电脑对*。
2. 《魔兽争霸》(Warcraft):另一款由暴雪娱乐开发的即时战略游戏,最早发布于1994年。游戏背景设定在艾泽拉斯大陆,人类、兽人、暗夜精灵等种族在此争夺霸权。
1. 《星际争霸》(StarCraft):由暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)开发的一款经典即时战略游戏,于1998年发布。游戏讲述了三个种族(人类、异虫、星灵)在宇宙中争夺霸权的故事。
游戏总体节奏感觉有些拖沓,单位的动作都不是很连贯,当然也可能是我电脑的配置的问题。游戏的科技设定似乎也有点点失衡,就拿我玩得最多的东方文明来说,很多单位都是鸡肋,升或不升级对游戏结果毫无影响,每个时代只造一种兵就够用了。
我一直用的东方文明,其他的没用过(就像《帝国时代》只用中国一样,这是身为中国人的骄傲,哈哈)。玩家在游戏时既要采集资源(只有一类资源),还要通过市场贸易来换取金钱,各种单位和科技基本都是需要同时花费资源和金钱。
游戏中玩家可以选择西方、远东和中东三大文明势力,各大势力具有其风格独特的建筑、科技和作战单位,玩家甚至可以发展先进的未来科技,引导自己的文明从史前文明一路发展至未来文明。
游戏中还有一些可用的女武将哦,什么貂蝉啊、二乔啊、关凤啊等等,还有一些不认识的。为这部以男性为主,满满阳刚之气的游戏增添了一抹亮丽的风景。
*列游戏中最最大的特色——千人同场厮杀就不用再过多介绍了,场面还是那么的波澜壮阔。兵种的增多也为游戏增添了很多的策略性、变化性和娱乐性。武将大招也新增了一些,出招更加的华丽有气势,效果也有一定的提升,进一步体现了名将们一夫当关,万夫莫开的英雄气概。
又是一部可以让玩家随意改写三国历史的游戏,话说只要是三国游戏都有这个可能吧,《英杰传》、《无双》之类的都能有IF线呢。只要玩家水平够高,袁术也可以毫无顾忌的称帝,董太师也可以轻易怼翻十八路诸侯。
游戏将玩家重新带回那个战火纷争的三国时代,玩家或扮演历史中的乱世枭雄一统天下,或自立门户(自创君主)逐鹿中原。游戏中的武将都有自己的特性和能力,还设计了种类繁多的兵种,让玩家在游戏中可以感受到千人作战的畅快感。
《连连看》是一款桌面益智类游戏。游戏中玩家只要将相同的两张牌用三根以内的直线连在一起(中间不能出现其他障碍)就可以消除。在有限的时间内,消除得越多越快得分越高。
我玩王朝模式时,除了第一年,基本上每年的全明星先发5人都是我自己队里的,因为成绩太好了呀,哈哈。那年的国王还有老猫莫布里和还是新秀的马丁。游戏依然有灌篮高*补丁,我还下载用了,不过各个人物都是漫画里的身高,跟真正的NBA球员相比,太矮了。
全明星也有有趣,三分大赛、扣篮大赛等等,是的,有扣篮大赛的,通过组合键来完成各种眼花缭乱的空中动作,很考验时*的把握。一旦没有按照相应的节奏来操作的话,扣篮就会失败。如果完成一整套高难度的扣篮动作的话,顿时成就感爆棚。
王朝模式真的很好玩,类似实况里的大师*赛,玩到后面*盟里的真实球员都退役了,都是游戏自创的球员,连个头像都没有,哈哈。王朝模式里每年还都要进行选秀,可以通过1V1的形式来考察球员,球探还会给出这名球员的成长预测,一般预测得都比较准。
要说比赛的体验和前作有什么不同的话,可能就是防守的难度有所增加,04里抢断属性高的球员1V1防守时只要连按抢断键,一把就能把对*的球薅过来,而05里如果一直按抢断键的话很容易被对*过掉或造成打*犯规。
本作是我玩得最多一款《NBA Live》*列游戏,尤其是里面的王朝模式,我依然选择当时风光无限的萨克拉门托国王队,依然是把克里斯蒂替掉,把自己编辑进去成为首发得分后卫。本作的自建球员功能较之上代有明显的提升,起码不是大头娃娃了。
虽然《剑侠情缘2》是先制作发行的,但是人物头像方面我觉得要比《新剑侠情缘》要更出色。《新剑侠情缘》的人物头像有些太卡通了,跟游戏总体的画面表现风格有些格格不入,相比较而言二代更好一些。
那个时期国产ARPG有些井喷的意思,《剑侠情缘》*列(新、2、外传)、三国赵云传*列、秦殇*列、刀剑封魔录等。上述几款游戏无论从制作水平还是作品完成度上,都是非常优秀的。
大学时的室友推荐的游戏,和《新剑侠情缘》属于同一时期的游戏,好像《新剑侠情缘》就是用的《剑侠情缘2》的引擎制作的。南宫飞云的头像略显老成,哪像16岁的花季小少年啊,说36都有人信,哈哈。
游戏剧情主要讲述了张如梦和南宫彩虹隐居大漠之后,夫妻二人为了儿子南宫飞云(挺前卫,跟母姓)的未来,决定让其离开大漠,到中原寻找姑母,随之发生的一*列国仇家恨、爱恨情愁的江湖故事。
《剑侠情缘2》是金山软件股份有限公司旗下的西山居工作室研发的一款单*动作角色扮演游戏,于2000年发行,故事剧情上承接《剑侠情缘》游戏一代。
从本作起,很多大佬就开始使用“拉杆”等工具来捏脸了。捏出一个个漂亮的网红脸并开始编制故事模式(什么豪门恩怨之类的,跟现在的网络爽文有一拼)就是从这一代开始的。更厉害的就是网上大佬们盖的房子,一个个都能比肩卢浮宫、凡尔赛宫啥的,那叫一个气派。
当年是在上大学期间玩的第二作,捏了个小人还挺满意,确实比一代好太多了,跟二代一比,一代就不是玩意儿了。当然以上都是个人见解,如果有不同意见的小伙伴那就是你对,哈哈。
如果我没有记错的话,本作的模拟市民能够更改寿命的长短,但是不能长生不死(可以通过某种物品延年益寿,但是不能在设置里锁死年龄不增长)。而如果诞生下后代,其后代也会变成可控制的小人。
《模拟人生2》相较于前作有很多突破性的改进,首先本作引入了基因*统,使得玩家控制的模拟小人的下一代可以继承其父母辈模拟人的基因(特性)。其次就是更加的真实,人物面部表情更加的丰富,肢体动作也更加的协调。可选的物品种类相较上一代也更加的丰富。画质就更不用说了,肯定是全面提升啦,美女们的身材更加火辣啦,哈哈。
游戏中玩家可以控制着代表着自己的模拟市民角色渡过一生。玩家可以预设模拟小人角色的人生目标,通过游戏中的努力学习、社交、工作、*会等,获得虚拟的名声、财富、家庭、爱情和知识。
《模拟人生2》是由美国艺电公司于2004年开发的一款模拟养成类游戏,为《模拟人生》的续作。2004年9月14日官方发布Windows版。2014年,EA公司宣布停止对《模拟人生2》的维护。
除了继续运营《帝国熔炉》之外,InnoGames还计划为《文明的崛起》投入更多资源,目标是“使它变得与《帝国熔炉》同样成功”。这家公司的第三个目标则是为游戏《日出村庄》(Sunrise Village)注入新的活力,推动该作吸引更多玩家。
克林德沃斯承认,在《帝国熔炉》中,许多玩家从不花钱。“大多数玩家都不会在我们的游戏里花钱,而是一直免费游玩。我们需要为他们提供合适的内购项目……当玩家从游戏提供的物品里看到足够的价值时,也许就愿意花掉少量他们辛苦赚来的钱。当然,玩家免费玩游戏完全没问题,这是(F2P)商业模式中的一部分。”
克林德沃斯还提到,《帝国熔炉》每隔两周就会为玩家提供让人兴奋的新内容,从而持续为玩家带来新鲜感。这些内容包括春季活动、考古活动、足球活动、夏季活动等。整个2022年,InnoGames在《帝国熔炉》累计组织了10场活动。此外,InnoGames还会利用自有技术电脑单*好玩的三国类游戏,对游戏内的新功能进行A/B测试,并对玩家反馈做出反应。
“某些玩家从来不会在游戏里花钱,某些玩家的消费比较稳定,或者非常关心是否能享受优惠,当然也有玩家挥金如土……”克林德沃斯说,“针对玩家的付费习惯,我们提供了各种各样的内购选项,例如新*礼包、回归礼包、不同游戏之间的交叉销售等。”
按照克林德沃斯的说法,《帝国熔炉》玩家平均年龄为48岁,男女玩家的占比分别为56%和42%。另外,InnoGames还按照不同玩家的付费意愿,对《帝国熔炉》玩家群体进行了更细致的分类。
不过,《帝国熔炉》仍然是InnoGames旗下最广为人知的游戏产品。克林德沃斯在演讲中强调,在《帝国熔炉》上线至今的十年里,InnoGames持续通过在线运营活动提升其变现能力,同时也在不断对游戏内容进行调整、优化和完善。
InnoGames于2016年被MTG收购,目前,这家工作室的新作《文明的崛起》(Rise of Cultures)已经登陆网页和移动平台。“现阶段我们有10款已经上线的游戏,2款在研游戏,日活跃用户数(DAU)大约为150万。”克林德沃斯透露,“我们对成为排名第一的‘城建’类*游开发商感到自豪。”
“在InnoGames,我们的目标是为所有玩家制作优秀的游戏,并通过高水准的虚拟世界,让世界各地的数百万人随时随地建立**。”克林德沃斯说,“我们的玩家既可以使用**玩游戏,也可以在网页浏览器上游玩。另外,这也让我们能够减少向苹果和谷歌支付的‘平台税’……近两年里,我们发现许多玩家似乎再次爱上了页游。”
InnoGames成立于2007年,面向网页和移动平台推出了《部落战争》(Tribal Wars)、《帝国熔炉》等畅销游戏。其中类似口袋三国单*游戏,《帝国熔炉》是一款与《文明》风格类似的游戏,巩固了InnoGames在开发包含世界构建、策略和探索玩法的游戏方面的声誉。
活动期间,德国游戏开发商InnoGames首席执行官亨德里克·克林德沃斯(Hendrik Klindworth)发表演讲,分享了《帝国熔炉》运营十年的一些经验心得。
近日,瑞典传媒巨头Modern Times Group举办了“2022年MTG游戏日”活动,MTG旗下InnoGames、Kongregate、Hutch、PlaySimple和Ninja Kiwi等工作室的高管纷纷亮相,聊了聊《帝国熔炉》(Forge of Empires)、《Top Drives》、《Animation Throwdown》和《WordTrip》等游戏的近况。
专题: 三国单机小游戏 三国7单机游戏 单机游戏新三国上一篇网页游戏自动挂机辅助下载
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