打铁还需自身硬,如何打造出一个有竞争力的产品孵化体系,推进产业资源整合,对本身游戏生态补充起到积极协同。审慎务实,或许才是巨*学会不再摔跤的第一步。
业绩下滑,研发停滞,高管离职,巨*网络已到内外交困之时。无论是进军元宇宙,还是重申IP价值,曾经史玉柱依仗的走捷径路子已行不通。
巨*公司都有哪些网页游戏
过去十年三国单机游戏以吴国为第一,移动游戏已经成为网络游戏产业中增长最快的细分行业,2021年市场份额更是超过75%,而曾经龙头网页游戏仅占2%。
然而这种偏养成的休闲游戏市场饱和度高,在美术与玩法上与其他竞品难区分,制作组通过删减装备强化、缩短战斗时长,过于“良心”的设计,可能会导致游戏付费项目较为单一,成为二次元玩家们的副游,难以成长为公司旗舰级产品。
游戏玩法基本没有操作门槛,乐趣纯粹在于对角色的养成以及玩家之间的交互,如果能做好数值平衡,加强用户与产品的深度连接,《龙与世界的尽头》有望成为头部放置类产品。
《不休的乌拉拉》作为心动游戏收入贡献前三的游戏,验证了二次元放置手游的潜力,巨*网络请来制作*刘义峰打造的《龙与世界的尽头》,在2021年4月就拿到了版号,拖了近两年才上线台服。
2021年7月《奥利西之环》被传出整个项目被砍,作为2021年TapTap游戏发布会重点产品,制作*亲自宣布当年上半年上线,但开发周期长、海外测试数据不佳,加上游戏主策划的数次变动,等来的是巨*首款3A手游胎死腹中。
公司王牌《球球大作战》也展露颓势,在2021年的财报中,巨*网络只披露了游戏累计安装量6亿次、峰值DAU超2900万*,具体经营情况却未公开。
《太空行动》作为补位《球球大作战》的休闲竞技赛道又一力作,同时也将作为公司全球化布局的排头兵,但目前处于获客阶段,商业化潜力有待发掘。根据七麦数据,2023 年《太空行动》国服上线以来 iOS 端日均营收较低,商业化开发还处于初级阶段。
2022年以来,《香肠派对》、《鹅鸭杀》、《太空行动》等休闲竞技类产品需求持续火爆。根据 SensorTower,2023年1月《蛋仔派对》国内流水已超过《原神》,仅次于《王者荣耀》与《和平精英》等产品,成为网易流水 TOP1 产品。同时,蛋仔派对的DAU超过3000万,网易游戏历史上每日活跃用户数最高的产品。
直到2023年第一季度,在史老板的造势下,《原始征途》才在2023年第一季度姗姗来迟。作为一家头部上市游戏公司,2022年在应用商店仅有7款手游上架运行,研发困局可见一斑。
具体到游戏产品层面,其新游表现却乏善可陈。在巨*网络2021年年报中,巨*网络提到了目前在研的多部作品,包括《原始征途》、《太空行动》、《龙与世界的尽头》和《奥利西之环》,但两年过去,这几款游戏国内都没动静。
相对于研发*员的减少,巨*网络员工总数降幅更大。2017年至2021年,巨*网络在职员工的数量合计分别为3917*、2265*、2039*、1681*和1413*,5年间减少了约64%。
相同区间,三七互娱研发费却由4.36亿元增到12.5亿元,涨幅186.7%。完美世界由13.11亿元增到22.11亿元,涨幅68.65%。
财报显示,2017年至2021年,巨*网络研发费用分别为6.29亿元、7.88亿元、8.11亿元、7.21亿元和7.13亿元,5年合计36.62亿元。研发*员分别为1661*、1635*、1537*、1191*和998*,呈现逐年递减趋势,5年间减少了约40%。
他曾在2021年5月公司的一次内部沟通会上直言:“我们累计投入是非常大的。我们在过去的17年中,差不多有100亿元,只出了征途和球球两款产品,关键是这两个产品竟然没花公司什么资源,也就是说这100亿基本都打水漂了。”
2022年6月13日,副总裁吴萌出走,作为一手将休闲手游《球球大作战》拉扯大的负责*,曾主导巨*投资了《月圆之夜》滴答工作室与《帕斯卡契约》TipsWorks,面对巨*如今的僵局,显得有些束手无措。
“征途嘉年华”中,史玉柱还宣布与黄金酱酒达成合作,并将在“征途”系列游戏同步上线“云酿酒”定制玩法,玩家在游戏内体验酱酒酿造,获得“黄金酱酒”游戏道具,同时有机会获得联名酒。这被*为公司基于“征途”对“元宇宙”的一次试水。
近年来,巨*网络连续研发或推出了《月圆之夜》、《帕斯卡契约》、《月圆之夜》、《球球大作战》等游戏,这些轻体量游戏取得不俗的口碑,风格涵盖“3D动作”、“休闲养成”、“角色扮演”等多个方向,但除了《球球大作战》的高度社交竞技性维持着不错的热度外,其他产品均反响有限。
在公司努力并表Playtika的时间里,巨*网络遗憾错失了国内手游市场爆发的黄金时代。 国内腾讯和网易成长为头部,米哈游、莉莉丝、鹰角、叠纸等一批新*站稳脚跟,而巨*网络、世纪华通这样的老牌游戏公司行至边缘。
在2021年淘米研发的《摩尔庄园》手游在国内市场火爆后,巨*网络宣告收购淘米集团72.81%股权,想将旗下摩尔庄园、赛尔号和小花仙三个国产超级IP吃下。遗憾的是,这次交易也无疾而终。
幸运的是,跨界互金的第二年,史玉柱便察觉到了风向的转变,果断抽身,剥离团贷网、投哪网,2019年,公司营收中已见不到“互联网金融”板块。
但到达巅峰的互联网金融因为利率畸高、资产作假、平台暴雷等情况*现,开始进入强监管时代,大批平台的问题暴露出来,行业陷入低迷。
根据公告,巨*网络股东承诺2016年、2017年和2018年扣非净利润将不低于10亿元、12亿元及15亿元。此后,巨*网络股价创造20连板的神话,实际市值一度突破1400亿。
在退居幕后的日子里,史玉柱立刻着手推进巨*网络的私有化进程,通过泰山会朋友圈的鼎力支持,巨*网络以131亿元的估值,于2016年成功借壳世纪游轮登陆A股。
市场震荡很快传导至公司业绩,数据显示,巨*网络2012年至2015年前三季度的营业收入,分别为22.71亿元、24.87亿元、23.39亿元及15.48亿元,归母净利润分别为12.37亿元、13.05亿元、11.61亿元及2.22亿元。
实际情况是,2011年由于《征途2》的非凡表现,公司营收同比增长超过34%。但游戏概念股已被资本市场抛弃,巨*股价已经从上市之初的18美元,跌到了4美元。
整个2022年无重磅新品上线,老IP生命周期走到尽头,新游难挑大梁,或许能解释史玉柱突然现身,为早就拿到版号的《原始征途》造势。
据公司财报显示,2021年实现营业收入21.24亿元,同比下降4.2%,实现归母净利润9.95亿元,同比下降3.35%。公司成熟游戏产品经营态势平稳,但多款新游处于研发状态,未能贡献收入。2022年前三季度,公司15.72亿元,同比增长1.97%,实现归母净利润7.76亿元,同比下降11.28%。
素材创意内容方面,除了史玉柱外,主要突出的元素有:“福利预约”、“经典IP原汁原味”、“兄弟国战”,还是期望精准触达核心群体,迅速积累起初期的种子用户。
投放素材以低成本的图文和**素材为主,相比之下,品牌广告和游戏角色故事的**占比不高。比如,以“征途IP”经典主题曲作为吸睛要素,试图在画面与音效上唤起“老用户”的情怀。
征途大型纪录片《征心英雄》,将千浪怡陶苑、风云HuMan、暴风seven、魔都门徒等曾经端游时代的神豪们请回讲述与征途的不解之缘,并号称准备1000万基金召回老玩家重温峥嵘岁月。
几年前玩过《征途》的小E评价新手游说,“都知道传奇游戏靠一个大款养活整个区,这游戏里都是机器*摆摊、叫卖,给你一种能在里面搬砖挣钱的错觉。”他体验了三天账号零氪金的情况下,自己的战力在一万六左右,区服榜一已经高达10W+,要是国战PK只有被秒杀的份。
广告里的“自由交易”“十万*同屏”也多是文字游戏,游戏里绝大部分道具绑定,还有机器*摆摊抢怪,世界公开*道每天只能免费说一句话,后面从10元依次叠加收费标准。
今年2月,史玉柱曾言:“征途IP一定要吸引00后新生代进来”。等到3月份全国巡回见面会,制作组也多次公开强调“要让新生代体会征途的魅力”。
《原始征途》的广告里高叶和吕良伟展示的成熟靠谱的“大哥大嫂”形象,与“被100个男性朋友骗钱”的史玉柱放在一起,多少有些违和。
作为史玉柱重归监制,端游原汁原味重置的新游,《征途》的营销打法在端游时代曾引领风潮,但从市井气浓重的网吧转向更个性化的手机屏幕还能奏效,帮巨*重新振作吗?
2019年至2021年,巨*网络的营收逐年下滑,从25.71亿元下滑至21.24亿元,还不到2016年刚借壳时的水平,《征途》系列游戏占公司总营收80%左右,可以说巨*网络一直靠其输液撑到今天。
在史玉柱反复几波拉扯下,《原始征途》终于在2023年3月24日全平台公测。根据七麦数据,《原始征途》在上线一周内已下滑到IOS总榜近170名,对比同类型的传奇手游也只能说差强*意。
2013年4月9日,巨*网络《仙侠世界》的内测发布会上,创始*史玉柱将整瓶啤酒一口气喝完,剩下的几滴倒在了自己的光头上,宣布自己将辞去公司CEO,称在试玩了这款游戏之后,感觉自己可以“安心退休”。
赵:其实想过,但是没想好怎么表达。我觉得还是这句话,把已经拥有的玩家照顾好,希望这个动作能给我们带来一个好的发展。对于这个新理念,我们研发内部已经达成了共识,都挺认同的,明年的计划会围绕它展开。
赵:“传奇”和“征途”不太一样,“传奇”规模更大一些,是比较放开的逻辑,但“征途”目前还是巨*自己做,这是一个很本质的区别。“传奇”放开有好处,很多开发者在这个之上迭代了很多类型,放置、挂机等等,有灵感的扩展。“征途”则是巨*自己去规划,去把体验做好的这样一个过程。
问:我看你之前在巨*内部分享会上,分享过一个传奇类游戏的研究经验,在“征途”的运营方面,会参照“传奇”类游戏的发展思路吗?
上层来说,就是要规避掉很多失败的教训,因为成功不可复制,但失败的坑却很容易重新躺。像“征途”IP,我们一直比较稳健,不太去做激进的事情。比方说3D MMO我们就不做,我们对3D经验积累没有那么深厚的时候,我们肯定是不碰这个的,如果哪天我们3DSLG做出来了,已经具备3D能力了,再往上走,会更加有序一点。
比如说,我们抓二次元就肯定不行的,我们对年轻用户没有那么了解,就是泛了解,比较浅。所以说需要在你团队的能力圈内来发挥,才可能让你稳扎稳打。
史总一句话把我们所有*震惊了,“用.户.其.实.很.难.了.解”。他*这么想的,为啥?他说用户很难了解,所以我们才要不断地去了解,在了解的路上,没有终点,把已有玩家照顾好,就是不断尝试了解他们需求是什么,我们来照顾好,还是这个逻辑。
问:刚才您提到史总跟您聊的一些相关情况,把已经拥有的玩家照顾好,这个IP的逻辑核心,史总有没有在整个决策过程中扮演什么角色,他是怎么认知老征途回归或者崛起的?
当然有的时候还是觉得线上见面能量还差一点,我们还会全国各地走,跟玩家直接面对面。我们现在新的研发项目,在测试期就已经开始这个模式了。
第一层是开发*员要洞察用户灵感。我们现在要求大家每天都必须玩自己的游戏,哪怕它还在开发状态。如果不玩自己的游戏,很大的问题在于你没有洞察用户的灵感通路,只是闭门造车,不了解作为用户需要什么。
所以把现有玩家照顾好,是把他们放在最核心的位置,反过来,我们盲目跳出能力强行去做一些跨品类的新游戏,去做新增,可能会本末倒置,出现用户流失、活跃下滑等等的反效果。
第一是留存会变得很好。现在“征途”都是以年留存来计算的,都不是看短期留存的,如果把玩家照顾好,这个数据还会继续上涨。第二,是现有用户的口碑会有一个比较大的提升,这不是功利的点,就是他们对你的评价会变高,现在已经不是投放广告用户就一定会点进来玩的时代,用户需要好产品。
赵:这其实是“征途”这个IP里面最重要的逻辑。我们以前觉得新增、回流比什么都重要,很少提及现有的玩家,但其实作为一款经典游戏,有很多玩家是对你不离不弃的。我们首要的目的其实是要把他们照顾好,照顾好之后,游戏会有两个明显的变化:
赵:对,有立了,是全球化的。可能在题材、美术、引擎调性上都会有比较大的突破,不太会受“征途”美术风格的制约,而是把它当做一个全球化产品重新对待。
赵:主要还是要看数据和调优状态,目前还没有时间表。游戏我们前期也做了很多调整,他们跟这边的用户差异太大了,他们对MMO的认知不深,需要培育和教导。后面如果游戏数据还OK的话,再把宣传和运营做好,这个土壤就有了,就可以一点点打开这个局面。
赵:是,目前已经测了三次了。每一次的测试数据都有涨,但涨的幅度不是太大,我认为那边市场的MMO习惯还是需要教育和培养。字节也在培养相关的KOL,构建MMO画像,双方都在调优,大概是这样的一个进度。
从这个角度来说,H5如何才能做好,还是要有IP和产品的结合点,这样获客和低成本的优势才能发挥出来,才能把这个模式运转起来。
为什么“传奇”“梦幻西游”可以做起来,因为有品牌,如果你是一个名不见经传没有IP的产品,用户本来的耐心就很低,品牌和题材再不能让*产生一点额外的耐性的话,注定很难做。
赵:H5跟当年PC端页游有一点类似,用户的耐性程度没有那么高,导致留存很低。那么这个时候什么产品可以跑出来,就是可以让*慕名而来的产品,有品牌的产品。
“征途”在MMO的解法里面,是很耗时的,需要花很多时间社交、成长、沉淀情感的,但是在《征途网页版》里,它的内核会发生变化,以信息传递的方式,达到推进复杂内容的效果,这已经脱离MMO的体系了。
赵:有,更轻度化了。挂机游戏本身的乐趣,就是看到它不断在忙碌,它越忙,你就越感到轻松,所以放置游戏首先一定要给用户有安逸感。第二要有成长感,为什么放置游戏的登陆率很好,就是因为它会变强,它的成长有乐趣,而且有惊喜,玩家对上线有期待。
问:2017年的时候你也主导过《征途2手游》,那时候提出了“游戏5分钟,PK 2小时”的概念,这点在《征途网页版》上有传承吗?
这款游戏在核心玩法逻辑上,已经完全重构了,是以放置的思路去设计的,它会让你更能感受到“征途”的魅力,比如经典的国战任务、国家的纷争等等。我们希望在放置的品类里,给玩家带来一个全新的突破,“第一放置国战游戏”,你玩过没有?这就是用户的需求点。
赵:这是今年测试的一款产品,研发一年半吧。研发团队的话,不包含美术,是将近50*左右。今年我们已经在测试了,2021年可能会以一个比较正式的方式再去测试和跟玩家见面。这是我们今年最重点的产品。
玩法层面会比较精炼,玩家最喜欢的“国战”任务,会得到保留,整个玩法兼顾长时间用户和浅度用户,是一个能循环起来的最小的玩法功能,只拿出了游戏“核”的部分。
赵:“征途”的内核还是社交、玩法、资源三个层面。玩法是为了沉淀社交而服务的,“征途”的社交主要是家族和国家,要用更突出的玩法来支撑它,而玩法背后则涉及到资源产出,再退后一步就涉及到成长线,这个时候就需要综合去评估。
《原始征途》我们内部叫它“老征途”的新手游。这其实是在真正了解征途的内核和玩家在意的点之后,把多余的和臃肿的地方去掉,保持原汁原味的状态,以一个最简单的新姿态呈现给玩家。我们测试的时候,玩家评价很高,留存数据非常好,用户说是自己玩过最正宗的《征途》,他可以用很短时间、很低成本的方式去获取到“征途”最精妙的部分。
制作人更多负责游戏的体验框架。但是大家是一体的,以前是制作人只负责自己那一块,力量和思维都是非常分散的,每个游戏有自己的方式。但我们现在在春节、嘉年华、周年庆、年终决战这四个大的思路上内部是高度对齐的,每个产品围绕这四个思路,再根据自身游戏的特点进行运营。
赵:会有一个比较统一的规划。首先IP凝聚后,IP规划主要是我的职责,现有产品的运营思路和方向、新产品的用户需求、市场的变化、和我们能力圈的交集、整个IP的运作思路等等。
问:比如说升级后,你们内部决策会有什么变化吗?因为你现在的title是“征途”赛道的负责人,这个赛道之内,所有产品会有一个比较统一的规划吗?
我们提出了“共创征途”的这个思路,让策划跟玩家多聊一聊,他的想法立马就不飘了。我们以一个频率跟用户保持沟通,把自己的研发内容跟用户去校验一下,保证研发内容是契合用户需求的。包括新产品的立项也是这么来的,从抓住用户需求开始。我觉得这才是经典IP的核心竞争力。
赵:我们追求的是“把玩家照顾好”,用用户至上的逻辑来做产品,而不是为了某一个玩法的融合或创新来做新游戏。我们团队几个项目加起来,有将近三四百人,要把这个价值观统一起来是非常难的。
我们通过团队自身的升级,在把现有产品照顾好的基础上,再进行突破,让它有跨品类、与时代结合的产品出现。希望通过一款爆发性的产品,来让“征途”这个IP再现爆款。
到了2018年,IP又聚拢了起来,它的策划、美术、运营的力量全部合并了。合并了之后,就能展现出巨人本身对“征途”理解的实力,在外部看可能看不到这种组织结构和力量分散与否,但2018年是很关键的一个节点。
赵:因为过去“征途”IP还是走了一些弯路的。最早从史总(史玉柱)把《征途1》的产品打造出来后,后来分给各个项目组,《征途1》《征途2》之前都是由不同项目组打造的,从内部组织结构上来看是分离的,可以理解为“征途”的力量有一些分散。
有了这样经典的内核之后,后续我们陆续衍生出二代、三代的游戏,距离现在已经15年了,累计流水超过300亿,累计注册玩家接近5亿。我认为这一套模型和对用户的理解,在MMO行业内是一个比较独特的体系,于是在这个体系下,怎么抓住用户需求,与时俱进地发展下去,成为了第三阶段。
赵:一款游戏要成为一个IP,第一款产品必须得是一个爆品,要有一个原型。这个IP最大的原型就是我们当初搭建的“征途”MMO框架,从玩法到社交到“国战”。
赵:今年是我们的第15周年,从2005年左右开始公测,确实是一个比较老的IP,但我们有新的计划。我们目前端游非常稳健,而且手游人数在持续增长。
到了两年后的今天,在这套思路的指导下,已经有4款“征途”新游诞生,两款面向国内,两款面向海外。而在近日的玩家见面会广州场上,13位“征途”制作人或策划也一起出来,与玩家面对面,在现场你能感受到,他们所谓的“认真对待玩家”,并非只是口号或面子工程。
而这场调整首当其冲的就是团队的研发思路。他们不再是各干各的,一个接近400人的团队,定下了“把已经拥有的用户照顾好”的目标。按赵剑枫的话来说就是,“思路和以前不一样,以前会比较看短期利益,现在是当成一个大IP来培养。”
为了这件事情,作为IP总负责人的赵剑枫特意找史玉柱聊过。“我当时跟史总说,史总怎么整?教一下呗。他一句话把我们所有人震惊了,‘用户其实很难了解’,哈哈哈......但正是因为这样,我们才要不断地去洞察,去解决。”
但在巨人内部看来,他们需要一次突破。在2018年的时候,当时“征途”端手游各个项目各自运作,大家对IP的内核理解并没有统一,也缺乏对玩家的真正了解。
今天,游戏市场进入存量博弈阶段,竞争寡头化,需充分调集公司优势资源、聚焦优势赛道,形成合力、组队竞争。此次巨人顺应行业变化,内部推行业务合伙人制度,有利于极大提升公司未来竞争力。
据了解,首批业务合伙人名单中的赵剑枫、郁晟侃也均为85后。巨人网络希望通过推行业务合伙人制,一是让业务团队充分年轻化,让懂业务的年轻人拥有业务指挥权,让更多有才能的年轻人涌现出来;二是充分分享公司成长红利单机像素三国类游戏推荐,持续吸纳优秀年轻人才加入巨人,让能为公司创造核心价值的人成为公司主人。
在竞争激烈、日新月异的游戏行业,能否用好年轻人、给年轻人舞台将是影响公司可持续发展的关键。为了加大力度鼓励年轻人才,巨人网络推出业务合伙人制,在业务上提拔了一批年轻骨干,让懂业务、懂用户的年轻人成为一线业务负责人。未来,公司将聚焦核心赛道,集中优势资源,在竞争中找准突破机会。
2019年以来,巨人网络相继引入CTO(首席技术官)聂志明、CFO(首席财务官)孟玮、海外发行副总裁刘义峰等多位业务高管,其中孟玮、刘义峰均为80后。此次任命也意味着,巨人网络完成了对管理层的年轻化调整,将以全新阵容应对行业变化与挑战。
吴萌是巨人网络首位85后高管、金牌制作人。他16岁开始创业,是中国第一代个人站长,曾独立创办中国最大的粉丝网站JAYCN、获得风险投资创办国内领先的WEB2.0社区“番薯窝”。2007年,吴萌参与创办动网先锋,任动网先锋总裁,带领动网先锋从一个创业公司成长为年收入过亿的公司。他作为制作人主导开发的《商业大亨》获得巨大市场成功,成为当时年度收入最高的网页游戏。2012年,吴萌加入巨人网络,他制作的《球球大作战》是一款现象级休闲竞技手游,累积用户数超过5亿、最高日活2000万,最高同时在线人数超过300万,是公司继《征途》之后又一爆款精品、移动端业务收入支柱。
巨人网络董事长史玉柱表示,公司在过去几年一直注重管理团队年轻化,给年轻人提供舞台,吴萌是从一线业务成长起来的管理成员,拥有丰富的业务实战经验与管理经验,希望他与年轻的管理团队不负使命,带领公司业务迈向新高度。
1月2日消息三国布阵策略单机游戏下载,巨人网络(002558.SZ)今日宣布任命《球球大作战》制作人吴萌出任公司联席CEO(首席执行官),全面负责公司业务。吴萌是巨人首位85后高管,此次任命也意味着公司已完成管理层的年轻化调整,公司发展开启新篇章。
专题: 三国五单机游戏 单机三国游戏类 征三国游戏单机上一篇2022虎年祝福网页游戏
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