游戏公司分开发公司、运营公司、开发运营一体(例如:腾讯、网易)。游戏运营是将一款游戏推入市场,通过对产品的运作,使用户从认识、了解到实际上线操作、最终成为游戏的忠实用户的这一过程。同时通过一系列的营销手段达到提高在线人数,刺激消费增长利润等目的。这其实是游戏公司的核心岗位,因为毕竟产品已经构造出来最终营销出去才能算是成功。
有关游戏开发的岗位主要分两大块,游戏程序和游戏美术。游戏程序顾名思义就是程序员做的事情,主要分前端和后端。前端就是搭界面,后端就是写接口整服务器;游戏美术往下划分比较多,一般大一点的游戏公司游戏美术岗位包括原画师(游戏中人物、怪物、地形等形象设计)建模师(把原画师做出的原画做成3D模型)绑定师(负责把模型绑定骨骼)动作师(负责人物模型动作调节,输出动画)特效师(负责各种技能的效果实现)
网页游戏策划工作内容描述
关卡策划:主要负责游戏内的玩法设计,地图设计等。比如:这个副本内该有什么怪?这个怪有什么特殊能力。怎么打?打完之后奖励是什么?
首先,产品这个职位在游戏公司可以叫做策划。策划部门是专门负责游戏中所有的内容。一个游戏的灵魂,把握游戏命脉的真正人物。这也是中国游戏行业里最难做的游戏职业了。策划往往要求文理兼通三国单机游戏战略攻略,但其实很少人能够做到。就像一个人学了十年的数学,你不能要求他文字功底一样有十年的扎实基础。因此,能够将游戏策划做得很好的人,都是很牛的。
游戏公司都有什么岗位?主要做什么?一个游戏开发的大体流程是策划先提出主要的设计思路和设计内容,然后将设计想法与程序美术沟通,三方达成一致之后,最后进入制作。
技术要求提升:随着游戏行业的不断发展,游戏策划需要不断学习和掌握新的技术和工具,以适应行业的快速变革,这对一部分没有专业技术背景的策划师来说可能是一个挑战。
需求变动频繁:在游戏开发过程中,产品需求往往会频繁变动,游戏策划需要不断地调整和优化自己的设计方案,对策划师的适应能力提出了较高的要求。
高度责任压力:游戏策划往往需要承担较大的责任,因为游戏的成功与否很大程度上取决于策划的质量。这种高度责任常常会给游戏策划带来一定的心理压力。
项目管理能力:对于资深的游戏策划来说,项目管理能力也是必不可少的,能够有效地组织团队,制定合理的开发计划,并确保项目按时高质量完成。
行业国际化:随着中国游戏产业的国际化进程加快,对于精通跨文化沟通和全球市场需求的游戏策划人才的需求也将逐渐增加,有志于涉足国际市场的游戏策划师将有更多的发展机会。
技能要求多样化:随着游戏行业的不断发展,游戏策划需要具备多样化的技能,包括对市场趋势的敏锐洞察力、创意能力、数据分析能力、团队协作能力等,这为有追求的从业者提供了更多的成长机会。
职业晋升空间广阔:优秀的游戏策划师在行业内有着广阔的职业晋升空间,可以逐步晋升为资深策划师、策划经理甚至高级管理人员,拥有更高的薪资和更多的权利。
需求持续增长:随着全球游戏市场的不断扩大,游戏策划人才的需求将会持续增长。尤其是随着移动游戏、云游戏等新兴领域的崛起,对游戏策划人才的需求更加迫切。
其实写文档的真正目的是为了让自己可以更加清楚这个系统到底是怎么回事,因为我们如果单纯地用脑去想的话,肯定会有很多设计是会忽略掉的,所以如果我们很认真很仔细地去写文档的话,那么就会发现很多自己忽略掉的东西。
不过就是背锅而已,怕什么?作为一个策划如果连背锅都怕,那你还是赶紧转行吧,那么怂看着都烦。当然有时候如果遇到那些很坑的美术也确实不能帮他们背锅。
美术做好的东西也是需要根据去看的,不然最后全部做好了发现要改,那就是真的坑了。美术做的不管是UI还是原画等等,按道理来说都是需要先经过策划才能给程序的,如果策划不满意,那么是肯定要修改的。
你只需要知道这个代码(英文)代表的是什么就行了,如果不懂的话可以问程序,程序是有这个义务要教你的,而且每次只需要记几个代码就行了,所以想做策划的就专心做策划不要又跑去学两个月程序什么的,完全没有那个必要。
比如填表,如果不知道怎么填的话还需要去跟程序好好沟通过才能填,毕竟那些都是代码,做策划的很多都是不懂代码的,所以这个时候都得去问清楚才能开始填。
美术可能会根据你说的火人给你画了个下面图二的火人,甚至更可怕的美术给你画一个图三的火人。毕竟美术可能没有玩过LOL,或者说他不知道你想要的是什么样的火人。
因为有的美术是不玩游戏的,或者他们有时候不会知道我们想要的是什么,所以我们找了素材给他们是希望他们在完全没有头绪的时候可以参考下,或者说是为了防止他们出来的东西跟我们想要的差太多。
找素材:找素材很多时候就是美术素材,比如要做一个多英雄游戏,那么每个英雄是长怎样的呢?这些都要执行策划去网上百度出来再加文字说明等等,找到给美术才行。
不要看我这里说得这么轻松,填表这个工作还是挺繁重的。不过如果想更清楚地知道项目进度的话,填表反而是最有效的方法。因此有的公司的主策划有时候也会填填表的。
以一个重度手游作为标准来说,游戏里面有很多关卡表、怪物属性、英雄属性等等这些都是需要填表的,而且这个表填好后还需要经常修改。
从这个可以看到,执行策划是最低级的,但是大家不要看执行策划是最低级的就瞧不起执行策划,因为有不少没有人带的坑比策划,就算做了好几年也不一定会做执行策划的东西的。
当然,有的人看到我上面说的可能还不死心,觉得自己真的很喜欢做策划,所以一定要尝试下,但是你们不知道的是,在我们游戏策划里有一个大家都认同的冷笑话:
所以大家进入游戏行业做策划的时候需要注意的是,真的不要去那些没人带的公司手游攻略盒子下载地址,还有小公司也尽量别去,因为那样的话你最后只会越混越差,真的还不如不入行。
如果命好,进入大公司然后再混个好点的职位,那就完全不一样了,策划跟美术程序不一样,很多时候不是靠工作经验给工资的,而是靠以前的项目给工资的,所以一开始混得不好的策划基本上只会越混越差。
这几年的游戏行业动荡非常大,而策划受到的影响是最大的。所以这些年来,尤其是这两年,就有一个现象就是:已经做了策划好几年的都想转行,还没做策划的都想来做策划。
当然也有很多人觉得自己天赋异禀,别说八十分了,一百分也难不倒他。对于这样的人我只想问你们一个很沉重的问题:你们在学校的时候是不是考试的时候每次都是全校前三名?出来工作后是不是不用靠关系,然后只花了几个月的时间就做了上市公司的经理?
在有人带入门的情况下,策划如果想要学到十分的水平只需要花一个星期,想学到三十分的水平就需要花一个月,但是如果策划想要达到八十分的水平,很多人是可能穷奇一生都达不到。
要是问那些想做策划的人为什么想做策划呢?很多人的说法估计都是:首先我很喜欢玩游戏,其次我觉得策划好像很简单的,所以我想去做游戏策划!如果你真的是这样想的话,那就真的是大错特错了。
因为这一篇是我写的第一篇文字所以这一篇应该是属于干货,没办法总不能上来第一句就直接进入主题ios手机能玩的三国单机游戏,那样的话就太没有责任感了,我可不是有教无类的人。
然后我这里会从新手策划的东西开始写起,前期可能会写的是一些理论性相关的东西或一些策划相关的"乱七八糟"的东西,因为是新手策划相关的东西,所以已经做了策划的应该是没有必要再看下去了的。
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