Sea:下一款产品还是会基于我们现在这个IP,去做一款多人撤离偏动作的游戏,难度相对会比较高一些。比如多人组队,玩家通过一个核心玩法进行局内外慢慢养成,画面会变成全3D,大概是这样的感觉,因为我们今年才开始立项在做,一些细节还在探索之中。
Sea:还不错,有不少核心玩家能玩上百个小时,因为我们没有做体力的限制,玩家可以反复挑战精英BOSS。《安尼姆》的玩法相对比较硬核,一个失误就可能让玩家团灭,因此需要反复挑战和养成。
反而是国内TapTap平台的测试和搭建,服务器的稳定性,运营维护反而花了不少时间,对于过往经验来说,没想到这类辅助类的工作反而耗费掉了不少时间预估。
Sea:对,因为我们公司不怎么加班,公司氛围相对比较好。在立项初期,我们对于目标就非常明确,要做什么,不做什么都有一个清晰的规划,因此试错的成本和时间都会比较低,效率更高一些。
网页游戏tnt类似的游戏
Sea:我们21年初过完年就开始正式研发,当时人很少,只有3.4个人掷骰子的三国单机游戏,前前后后大概做了一年半左右的时间,达到了一个比较完整的状态。
Sea:肯定是有的。因为本身我们做过很多的项目,因此做一些项目可能碰到的大问题上,我们都会有一个提前的预估,比如我们的版本节奏,应该怎么去做宣发,现在回过头来看,除了选一个比较难的方向之外,大部分流程都在我们的计划掌控中。
Sea:因为有死亡的机制,因此我们的付费设计在角色和装备这类常规养成上是有限的,一个角色只有6级的养成和收集门槛,相对不会那么的夸张。付费会加速角色的养成,但是不会加强角色的强度,这就意味着玩家即使不付费也可以通过对机制和游戏的理解去获得所有付费内容的体验。举一个不太恰当的比喻,付费就像给了玩家买复活币的机会,节省的只有一部分养成的时间,而不会Pay to Win。
茶馆:《安尼姆》看上去比较偏重玩法,没有那么多的付费设计,但是这也不是一款纯买断制的手游,那么你们在商业化和玩法上如何做平衡?
另一方面就是在机制上做一些差异化的创新,体验起来更有意思。比如在外围系统上我们做了社交机制,玩家如果发现装备丢失了,就可以发送一个寻回装备的悬赏,让其他玩家去挑战关卡,挑战成功即可寻回装备。
对于玩家来说,他完全不去理会这些细节对他的游戏体验没有任何影响,不过一旦愿意去深入挖掘,就会发现后面很多内容都是通过这些细节进行串联,并可以构建出一个完整的故事逻辑。比如我们那个独眼佣兵角色,为什么在游戏内眼睛是瞎的,但是在游戏外的漫画中,他的眼睛却没有瞎,这其中都是有一些关联,只要玩家去探索,就会发现各种各样的乐趣。
Sea:你如果玩过我们的游戏就会注意到,游戏中的角色是没有文字对话的。我们最开始的想法,是用无文字的方式做一个设计思路,不过如果失去文字补充叙述的话,玩家很可能难以理解究竟发生了什么。所以在设计细节上,我们想要碎片化的方式去陈述角色的过往或者关键性的信息,再由玩家去自行挖掘并进行串联。
如果说做一个三国题材,角色都是身批盔甲,手拿大刀,对于亚洲文化接受度高的玩家能理解,但是对于欧美和西方玩家来说,可能不那么OK。所以我们想到的解决办法就是动物相对比较统一,比如看到熊就能想到强壮有力,看到兔子就是灵动机智,它会有一个既定的形象在玩家的潜意识中,这是一个比较原初的起点。
当时我和团队成员在一起聊的时候就讨论过,哪个能做的更有风味、更有特色一点,或者是我们更喜欢一点,最终定下来就是现在这种风格。后来也在国内测了一两回,我们发现将这种风格继续打磨深化后,买量也挺便宜,数据结果也还可以。
其实我们最开始选择游戏画风的时候,曾经做过三版,一种是偏向于二次元,一种更风格化,还有一种就是现在这样。当时我们也做了一些素材的测试,数据肯定是二次元风格的会比较好,不过最终我并没有选择二次元。
当然,说实话这种类型本来就比较小众,我们又在手游领域选择了一个更小众的品类,本来就已经有点反常规了。不过就和我上面谈到的一样,能做什么,想做什么,能把什么做好,这种事情只有自己知道。
Sea:除了玩法之外,《安尼姆》的题材画风其实也比较吸引受众。此外,其玩法风格和《暗黑地牢》有些相似,都是那种有点“黑暗受苦”的体验,因此我们希望能拓展到这部分用户,而不是单纯只看卡牌策略。
作为一个重新组建的团队,所有东西都是从零开始,我们会选择比较有把握的项目把它做好,而不是一开始就去选择MOBA、MMO、FPS等这些热门品类,从制作难度和成本来评估,这些显然不是我们现阶段能够掌控的,不过后续的第二款、第三款产品会逐步去增加制作难度和复杂性。
第二是以目前团队的规模做这种类型的游戏可行度更高,这可能和很多刚出来的初创团队差不多。虽然之前我们都有相当长的行业开发经验,不过创业和在大厂有一条完备的资源链是不同的,所以我们最开始会刻意挑选一些难度不会太高的品类去尝试。
Sea:品类方面其实考虑的并没有那么多,更多的出发点是我们能做什么,想做什么。如果按照大厂流程,一般会先做好市场分析,再逐步去推导商业逻辑,不过我们团队最初只有几个人,整体的立项过程就不会那么复杂。
Sea:我玩得游戏还挺多,Steam库里大概有1000多款游戏。今年玩的比较多是一款网络游戏叫《阿尔比恩OL》,另外就是《维多利亚3》。当然,《博德之门3》也玩了很多。
不过腾讯作为国内大厂,它有自己内在的商业逻辑在里面,如果你想要去做一些特别的东西,那么可能最好的方式就是出来自己承担风险去创业,这大概就是一个最原始的想法。
Sea:创业的话可能涉及到很多的原因。本身我在腾讯应该算发展不错的那种,当时《火影》和《一人之下》都是正式制作人,包括之前做的《TNT》,我作为主策划也挺早的。但是随着慢慢接触游戏设计和开发越多,我就越想去尝试做一些不一样的东西。
茶馆:现在很多游戏开发者可能更习惯于在大厂里深造,尤其像你这样的资深的老兵,可能会有更多向上发展的机会。那么既然已经在腾讯待了11年,为什么又突然想要出来创业?
Sea:其实最初我是在深圳的一家电视台工作,但是我本身就非常喜欢玩游戏,于是就去了上海一家叫GA游戏学院的机构进行游戏设计内容的学习,之后入职进了一家韩国游戏公司,当时他们在做《街头篮球》这个项目,大概做了一年多的时间,正好有个机会可以进入腾讯深造,因为我本身也是深圳人,所以就借着这个机会又回来继续发展了。
Sea:是的,我做的第一款手游应该是《全民水浒》,是一款卡牌游戏,大概做了1年8个月左右,上线后反响不错。再之后,就是大家比较熟悉的《火影忍者》,我负责整个项目,担任制作人。整体开发时间大概是2到3年,上线平稳之后,我又负责了《一人之下》的主要制作。大概在2021年左右,我想去做点自己喜欢的产品,就离开了腾讯,成立公司开发了《安尼姆的无尽旅途》。
Sea:准确的来说应该是11年。大概09年的时候我从上海的一家游戏公司离职去了深圳的腾讯,当时在做《Q宠大乱斗》这个项目,这个游戏现在应该还在运营,那时候还没有魔方工作室,算是前身。
近日,茶馆也和这位前腾讯魔方的老兵Sea聊了聊,从最初的三四人到现在的二十七八人,随着团队规模的进一步扩大成熟,除了《安尼姆》之外,Sea也有了更多长远的立项和规划。
作为《安尼姆》的制作人,Sea曾经在腾讯魔方打拼了十多年,属于名副其实的行业老兵。先后负责《TNT》《火影忍者》《一人之下》等热门产品的研发,担任主制作人的角色。他告诉我,《安尼姆》的立项之初就是为了做一款面向全球化的产品,因此在角色设计,美术风格,玩法内容上进行了大量考量,先后在国外国内进行了多轮测试,玩家反馈都挺不错。
一方面,游戏中全动物角色的设计自带好感加成,无语言文字以及略显独特的美术风格,都能让这款游戏在同类产品中脱颖而出。另一方面,略显硬核的类《暗黑地牢》卡牌策略玩法,赋予了这款产品一些独游的精品气质,从而削弱了不少商业化的气息。
游戏中玩家可以指挥任意舰队对敌军进行攻击。不过在战斗群组2中,玩家所控制的战舰是无法移动的,只能控制弧线和飞行时间,有点类似火爆页游TNT。
战斗群组2是海上策略游戏《战斗群组》的最新续作,由Bane Games制作,Merge Games发行。游戏中玩家控制自己的军舰在海上和海盗们进行作战。敌人会从海陆空等不同的方位向你袭击,玩家必须合理的使用策略,将敌人全部击溃。游戏中击败敌人会获得相应的资源,可以利用这些来购买新的战舰,增强自身的实力。
Merge Games宣布将策略游戏《战斗群组2 Battle Group 2》带到switch上来,游戏将于10月12日发售,游戏售价为9.99美元,68RMB。
之前已经登陆switch的像素友尽游戏《疯狂伐木工 Timberman VS》即将获得一个重要的更新,Forever Entertainment宣布将在本周五发布一个在线多人模式的补丁。
《大厦管理者(Project Highrise)》是SomaSim制作、Kasedo Games发行的模拟经营类游戏,游戏风格和玩法和GBA作品《模拟大楼SP》类似,玩家将作为现代摩天楼的管理者在此建造大楼、分配租户类型、管理大楼安全等,通过满足人口的需求来测试你的管理能力。
Switch版的《大厦管理者建筑师版(Project Highrise Architect’s Edition)》将包含游戏主题和拉斯维加斯DLC还有迈阿密购物中心,东京大厦,伦敦生活等内容包。
模拟类管理经营游戏《大厦管理者建筑师版(Project Highrise Architect’s Edition)》将在10月26日率先登陆欧服,之后在11月13日登陆美服。
游戏中玩家可以指挥任意舰队对敌军进行攻击。不过在战斗群组2中,玩家所控制的战舰是无法移动的,只能控制弧线和飞行时间,有点类似火爆页游TNT。
战斗群组2是海上策略游戏《战斗群组》的最新续作,由Bane Games制作,Merge Games发行。游戏中玩家控制自己的军舰在海上和海盗们进行作战。敌人会从海陆空等不同的方位向你袭击,玩家必须合理的使用策略,将敌人全部击溃。游戏中击败敌人会获得相应的资源,可以利用这些来购买新的战舰,增强自身的实力。
Merge Games宣布将策略游戏《战斗群组2 Battle Group 2》带到switch上来,游戏将于10月12日发售,游戏售价为9.99美元,68RMB。
《绑在一起》最多支持4名玩家联机游戏,就和游戏名的字面意思一样,游戏中玩家们所操控的小怪物将会被一根绳子绑在一起。牵一发而动全身,任何一位玩家的动作都会带动着另外3名玩家跟着移动,玩家必须具备这极高的配合与协作,才能收集到半空中的钥匙、通过遍布钉刺的危险区域。
Headup Games确定了多人合作游戏《绑在一起 Tied Together》的发售日期,游戏将于10月19日登陆Switch。
《杰克冒险:剑之传说》是一款快节奏的游戏,游戏包含大量可收集要素。在《杰克冒险:剑之传说》中,玩家将探索兽人的迷宫巢穴。玩家将获得能力提升、收集武器并挑战各种地下敌人,包括体型巨大的boss。
2D像素动作游戏《杰克冒险剑之传说(JackQuest: Tale of the Sword)》宣布将会登陆Switch平台,游戏预计在2018年第四季度发售。
游戏中,玩家还能够发现各种武器,包括剑、吊索等,虽然它们不能够直接用来打击敌人,但在某个恰当的时刻只要点击一下就能给敌人带来致命的伤害。
暗影之门的游戏名称是以邪恶的术士(Warlock)领主所居住的城堡命名的,玩家需要解开该城堡中的诸多谜题,最终打败术士拯救世界。游戏中玩家需要火把的帮助才能走得更远,如果火把熄灭了你就麻烦大了,同时火把的整个地牢中能被发现的火把数量也是有限的,这无形中也对玩家的解谜时间提出了要求。
《暗影之门》诞生于1987年,最早出现在苹果的Macintosh 电脑上,1989年还推出了 NES 版本,获得了很不错的评价。之后通过众筹终于在2014年8月21日发布全新重制版游戏。
《暗影之门 Shadowgate》的Switch版本基于PC重制版开发,并且拥有更加美观和直观的控制界面。开发商Zojoi从头到尾精心重新设计了游戏,添加了大量的迷宫,重绘了大量的图形细节和场景。包括游戏操作和体验等都对Switch进行了大量的优化。
Abstraction Games宣布,旗下经典的冒险游戏《暗影之门 Shadowgate》正在开发Switch版,游戏有望在今年秋季登陆Switch平台。
而根据之前玩家的猜测,卡普空跟金城武签订的合约于之前已经到期,此番重新配音和发布重制版《鬼武者》,肯定是续约了,这也意味着,卡普空肯定不会只是续约来做一个《鬼武者重制版》,后续肯定会有全新的《鬼武者》游戏推出,大家拭目以待。
同时卡普空还发布了一组新截图,主要展示了游戏中的重要角色,包括明智左马介修满、织田信长、枫等人。《鬼武者》重制版日版将于2018年12月20日发售,登陆PS4/Xbox One/NS平台,美版《鬼武者》以及PC平台发售日期为2019年1月16日。
根据《Fami通》消息,《鬼武者重制版》将邀请知名演员金城武重新为本作的主角“明智左马介修满”配音,并公开了全新的日语配音阵容。
这可不是在你去上班旅游的巴士,一旦你不小心你赚到了巴士创维盒子可以玩游戏吗,你将会被强制装上巴士并直接带出场外。所以看到了巴士可要万分小心了!
曾经火遍全国的网页游戏,如今消失的差不多,你们玩过几款呢?
第二款,弹弹堂,这个控制小人投掷炸弹的游戏,也是红极一时,游戏中多种多样的投掷道具,新奇的游戏地图,还有各种各样的游戏模式,让玩家沉迷其中,而且公会等社交玩法,也为游戏提供了不小的帮助,腾讯按照弹弹堂的模式推出了TNT,可惜没有火太长时间,就走向了结束。
盘点腾讯停止运营的游戏 你玩过几款?(持续更新·18.12.25)
《大明龙权》是2009年腾讯代理运营tap手游盒子不开放代理么,由上海佳游网络科技有限公司开发的一款大型多人在线角色扮演类2D网游。她凝聚了华夏五千年的厚重文化,带着如草露青霜般清新的古典气质,真正让人领略中国人每人心中都存在的那一抹挥之不去的侠义精神。刚开服没多久就直接把这个累赘甩手给原开发商经营了。
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《第九大陆》英文名称《Continent of the Ninth》,是一款NHN采用自主研发引擎开发的大型全3D动作MMORPG。腾讯于2010年腾讯游戏嘉年华上宣布代理韩国动作游戏《C9》,并正式确定中文名为《第九大陆》。2014年7月23日转由北京喜游戏科技有限公司代理运营 。
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