随着“双减”政策的推进,一二年级不布置家庭书面作业,校外学科类的培训机构也全部被取消,表面上看起来是减少了负担,但是多出来的时间怎么办呢?因此首先就要把游戏这个因素限制住,让未成年人可以更多地把精力投入到钢琴、小提琴、围棋等素质教育之中,提升综合素质成为全方面发展的人才。
作为全球最大的两个游戏平台,Steam和EPIC的游戏都属于“单机游戏的网上下载,具有联网功能的游戏,联网的对战游戏平台”这三个特征,因而也属于被管制的对象。但问题是Steam和EPIC目前没有防止未成年人的相关功能,因而很大可能就是随着《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》的进一步执行,没有相关功能的Steam和EPIC有很大可能会被墙。
网页游戏属于什么类型游戏
很多人可能说没了网络游戏那是不是还可以玩单机游戏?很遗憾,答案是否定的。因为按照“网络游戏”的定义来说,“大型角色扮演类网络游戏(MMORPG)、网页游戏(Webgame)、休闲游戏,单机游戏的网上下载,具有联网功能的游戏,联网的对战游戏平台,手机网络游戏”这些全部都算是网络游戏。而其中的“单机游戏的网上下载,具有联网功能的游戏,联网的对战游戏平台”毫无疑问就是我们认知中的单机游戏,如果严格按照规定执行的话cf手游王者之怒要多少盒子,那么也就意味着青少年完全就要和游戏告别了。
随着最新的《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》发布,未成年人在网络游戏上也遇到有史以来最严禁令,“所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和*定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务”意味着每周只有3个小时的游戏时间,这也就意味着青少年彻底告别网络游戏了。
那么,有什么网页游戏不要钱也可以玩的起,还可以和RMB玩家一样牛B呢?这里,你就要看看pv83游戏网全攻略了,有最新最全最好玩的网页游戏,品牌公益服,手游sf等等,有好多比较实用的技巧攻略!
LING55变态游戏介绍:网页游戏又称Web游戏,无端网游,简称页游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。那么变态页游又是正常版本网页游戏的一种高福利高比例的一个版本,更适合小R和散人玩家!
在给大家介绍主题之前首先给大家介绍一下什么叫网页游戏(萌新小白专贴,骨灰级大神绕道),懂得了这些也就可以更好的理解散人和小R玩家都觉得好玩的网页游戏为什么叫BT游戏!
本文认为,即便一个游戏的“玩*规则”是游戏开发者独立设计的,是具有创新意义的,但其依然属于思想的范畴,无*获得著作权*的保护。哪怕根据该“玩*规则”制作完成的游戏画面或图像可以作为视听作品获得保护,呈现于视听作品中的“玩*规则”依然是思想而并非表达。对游戏“玩*规则”的表达如果是以文字方式呈现的,在不违背“有限表达”的原则下,可以作为文字作品获得保护,但无*禁止他人依据同样或者相似的游戏“玩*规则”去开发一款类似的游戏,否则会造成思想的垄断。因此,游戏开发商依据一个特定的“玩*规则”制作出自己的游戏画面或图像,并不需要取得该“玩*规则”的设计者的授权。
综上所述,在涉及电子游戏的玩*规则涉嫌抄袭的著作权侵权纠纷案件中,我国一些*院的判决忽略甚至无视原被告游戏的视听图像之间的明显差异以及属于各自独立制作的事实,把游戏“玩*规则”的表达(文字作品)混同于游戏“画面或图像”表达(视听作品),然后在侵权判定中进行所谓的“整体比对”,仅仅以相关公众感觉游戏呈现于游戏动态画面中的 “玩*规则”相同或相似,即得出原被告的游戏(视听作品)构成实质相似的结论,其本质是以视听作品“整体保护”的名义保护了不应获得著作权保护的游戏“玩*规则”,违背了著作权*不保护思想只保护表达的基本原理。
在“《我的世界》诉《迷你世界》”游戏著作权侵权纠纷案中,也存在类似的问题,深圳中院在一审判决中也承认“客观上无*进行动态比对”,因此,只是根据“两款游戏中267个基础核心元素构成实质性相似”,就认定了“《迷你世界》与《我的世界》游戏整体画面构成实质相似”;而所谓的“267个基础核心元素”却指的是“游戏中元素的名称叫*、合成物品的名称叫*及合成的数值、生物原则的攻击规则、游戏数值的比例等” [11]。
在“《我的世界》诉《奶块》”游戏著作权侵权纠纷案中,原告主张“《我的世界》游戏整体画面是具有独创性的连续动态画面” ,并认为被告的“《奶块》游戏呈现的整体画面高度近似”,但是,其所谓“游戏整体画面”的高度近似却是从“游戏机制、方块设计、元素设计、交互设计(外观、功能、组合规则等)等高度相似”中得出的结论,这种权利主张显然也是在保护“游戏整体画面”的名义下悄悄地转移了其所要保护的核心内容——连“游戏机制”“功能”“组合规则”这种显然难以为著作权*所保护的内容也纳入了其主张的权利范围里面去了。
在游戏按“类电作品”进行“整体保护”的名义下,一些*院在判断是否侵权的时候,虽然根本不进行“动态画面”的比对,却得出了“动态画面”实质相似的结论。
可见,*院一方面认为原告的游戏作品应该按照类似电影作品来对待和保护,一方面却又不得不承认“从游戏整体运行动态画面中看”两者存在“可以识别”的明显不同,既然如此,那么,所谓的侵权或抄袭从何谈起呢?原来,*院是认为“《花千骨》在游戏玩*规则的特定呈现方式及其选择、安排、组合上实质性利用了《太极熊猫》的基本表达”。但是,所谓“游戏玩*规则的特定呈现”不就是呈现在“游戏整体运行动态画面中”么?既然“游戏整体运行动态画面”是不同的,又何以认定“游戏玩*规则的特定呈现”被“实质性利用”了呢,显然,这是存在自相矛盾的。对此,*院又是如何自圆其说的呢?
通过前面的分析,我们可以发现,我国部分*院在涉及游戏著作权侵权纠纷案件的审理中,把游戏的“具体”玩*规则或情节简单地视同为影视作品中的故事情节,并以该“具体”游戏“玩*规则”具有独创性以及可以被玩家清晰感知或者可以感知特定作品来源为理由,得出其可以是受著作权*保护的“表达”的结论。但这只是著作权侵权纠纷案件审理的第一步——确定原告所主张的著作权权利基础的合*存在。*院要判定被告的行为构成侵权,还必须认定被告究竟是如何利用原告的独创性表达的?即*院需要对原被告涉案的作品进行客体比对。
从“新的玩*规则”或所谓的“情节”具有“创作性”或“独创性”而推导出其是“独创性表达”,这样的裁判说理,从表面来看似乎并没有什么太多可以挑剔之处,因为作为受著作权*保护的客体,具有“独创性”确实是一个必须具备的前提,但是,需要注意的是,“独创性”与“思想/表达”二分*在著作权*中承担着不同的**功能,受著作权保护的客体首先必须是表达而不能是思想,否则,即便一个思想是创新的思想,即便一个游戏规则是创新的游戏规则,也依然无*获得著作权*的保护。因此,在裁判说理中,如果不注意区分“独创性”和“思想/表达”二分*的不同意义,有意无意地混为一谈,多少会影响*官的分析思路以及裁判说理的严谨性,甚至导致最后裁判结论的错误。
杭州中院的相关说理也如出一辙:“《蓝月传奇》中所表达的这些情节是由其创作者经过对大量的创作元素经过智力劳动,自主地进行选择与安排的结果,无证据表明其属于公有领域或由他人创造的领域,且其创造水准达到相当之高度,故具备独创性,应认定为独创性表达”。
江苏高院也认为:“蜗牛公司对其他公有领域、有限表达等要素所进行的选择、排列、组合所构成的新的界面布局或具体玩*规则的特定呈现,如果已经可以达到区别于其他游戏的创作性特征,则其也可以被认定为具有独创性的‘表达’”。
比如,苏州中院虽然认为“《太极熊猫》并不能就某个玩*系统规则本身享有垄断权”,因为这是处于公有领域的“现有成熟的单个游戏玩*系统”,但是“一款新游戏整体玩*系统的开发与设计往往不会从零开始,而系基于现有成熟的单个游戏玩*系统的基础上,进行玩*系统或模块的选择、组合或部分新玩*系统的开发创新,并在此基础上设计具体的游戏界面和游戏数值”,其言下之意就是只要进行了“开发创新”,“新玩*系统”就具有了独创性而可以享有著作权保护了。
上述判决在分析一个游戏“玩*规则”是否可以成为受著作权保护的表达的时候,还有意无意地把它与该游戏规则是否具有独创性或创新性的问题搅合在一起讨论了。
在上述判决中,不同*院却不约而同地认为“具体细化到一定的程度”的“游戏玩*规则”是可以成为“表达”而构成作品的。如前面已经分析过的那样,且不说这里的“表达”已经混淆了文字表达和视听表达的界限,从理论上说,“思想”确实是可以被具体地表达出来的,但是这并不能得出“思想”可以受著作权保护的结论。
杭州中院的判决也有类似的看*:“从第一层到第五层,是《蓝月传奇》游戏中的情节不断具体化的过程。通过三大系统内部分别对不同的宝物、道具、怪物及其各自分别的属性与数值的选择、组合、安排,以及不同系统之间的相互搭配、组合,《蓝月传奇》中的情节至少在第四、第五层上已经足够具体。随着游戏的进展,玩家或旁观者可以清楚明确地感知到游戏人物如何逐步成长。这样的情节已不再是单纯的游戏规则或玩*,而应被归入表达的范畴”。而所谓的“第五层”,就是前文已经举例的“血玉”情节那样的内容。
但是,苏州中院指出:“区分游戏作品中相应的玩*规则属于思想还是表达,应当要看这些玩*规则是属于概括的、一般性的描述,还是具体到了一定程度足以产生感知特定作品来源的特有玩赏体验,如果具体到了这一程度,足以到达思想与表达的临界点之下,可作为表达”,“本案中,蜗牛公司主张作品比对的范围具体到了游戏界面基本布局、内容和被详尽描述的具体玩*……使玩家在操作游戏过程中清晰感知并据此开展交互操作,具有表达性”。江苏高院也认为:“该规则中包括了具体的触发条件、道具数量、界面布局、操作流程等,已经具体细化到了一定的程度,故其可以被认定为具有独创性的受著作权*保护的‘表达’”。
其中,在“太极熊猫”案中,苏州中院认为:“游戏结构属于对游戏进行抽象概括形成的思想,不属于著作权*保护的客体;……涉案《太极熊猫》游戏玩*系统设计中包括对战、成长、扩展和投放系统四个部分,对战系统项下有PVE(玩家与电脑)、PVP(即玩家与玩家)对战系统,成长系统项下有主角系统、装备系统、武神系统,扩展系统项下有交互、运营活动、商城系统,投放系统项下有新手引导、功能开启、缤纷礼包、等级限制系统,在对每个系统进行描述时均可使用该系统主要实现何种玩*功能这样的方式,至此,前述内容都应属于游戏玩*规则的思想部分,不应由作品作者垄断独享”。
本文认为,对游戏的“玩*规则”具体描述即便可以作为文字作品获得著作权保护,但是,游戏的玩*规则本身依然无*获得著作权保护三国杀下载网页游戏闪退,即便它最后会呈现于游戏画面之中,但如果他人只是利用或借鉴了游戏规则本身,而并没有在游戏画面上进行抄袭,不一定构成侵权。游戏的“玩*规则”无论如何也不会因为其呈现于游戏画面中而转而成为受著作权保护的对象。
本文认为,即便把“游戏规则的表达”视同为影视“剧本”或故事情节,*院的上述分析也是值得商榷的。游戏规则和游戏情节确实也会体现在游戏画面中,但这跟游戏画面是两个不同的东西,不能混为一谈,就如同电影剧本和电影画面不能混为一谈一样,因为电影剧本(剧情)的创作和电影作品(连续画面)的创作是两个不同性质的创作,也是两个不同的独创性表达。保护电影作品的著作权不等于是对电影剧本(故事或剧情)著作权的保护,同样,即便游戏画面可以按类电作品或视听作品进行保护,也不意味着这是对游戏规则或情节的保护。无论是苏州中院的判决,还是杭州中院的判决,在这一点上都陷入了误区。
比如,苏州中院认为:“游戏连续动态图像中的游戏界面将单个游戏系统的具体玩*规则或通过界面内直白的文字形式或通过连续游戏操作界面对外叙述表达,具有表达性。”“游戏开发过程中通过绘制、设计游戏界面落实游戏规则的表达,与电影创作过程中依据文字剧本绘制分镜头剧本摄制、传达剧情具有一定相似性,可以说,以游戏界面设计体现的详细游戏规则,构成了对游戏玩*规则的特定呈现方式,是一种被充分描述的结构,构成作品的表达。”[3]杭州中院也认为:“《蓝月传奇》中所表达的这些情节…….具备独创性,应认定为独创性表达。……对于《蓝月传奇》游戏中前70级的情节而言,与类电作品的情节在固定性上尤其具有近似性。因此,本院类推适用类电作品的**规则,适用著作权*为《蓝月传奇》中独创性的关于情节的表达提供保护。” [4]
在我国*院审理的一些游戏侵权纠纷案件中,有的*院把游戏画面解释成为类似电影作品一样的连续画面,从独创性表达的外在表现(都是连续画面)来看,这样理解和对待未尝不是一个解决游戏画面保护问题的路径。但是,有的判决在讲到游戏规则或游戏情节的保护时,也将它归入电影作品的保护范畴,这就偏离了作品分类的基本规则——将性质完全不同的独创性表达作为同一个作品来对待了。
在上述案件中,最终,原告的诉请都得到了一审以及二审*院的支持,认为“玩*规则”在一定条件下可以作为“表达”享有著作权*的保护。然而,在著作权*中,“思想”和“表达”二分*是为我国理论界和实务界所普遍接受的基本原理,著作权保护不延及“思想”也是为TRIPS协议等国际公约所明确的**规则。那么,我国*院是依据什么将“玩*规则”这种一般来说属于“思想”范畴的内容作为“表达”来对待从而获得著作权*保护的呢?这种保护是否是对著作权*的正确实施?这样的判决是否有值得商榷之处?本文试举出相关判决的说理中存在的几个问题,来加以说明。
近年来,在我国*院审理的一系列涉及电子游戏的著作权侵权纠纷案中,原告对特定电子游戏设计的“游戏规则”是否属于受著作权*保护的“表达”,往往是双方的一个争议焦点。
呈现于游戏动态画面中的“玩*规则”依然是思想而并非表达,我国一些*院的判决忽略甚至无视原被告游戏的视听图像之间的明显差异以及属于各自独立制作的事实,把游戏“玩*规则”的表达(文字作品)混同于游戏“画面或图像”表达(视听作品),然后在侵权判定中进行所谓的“整体比对”三国志7电脑单机游戏下载,仅仅以相关公众感觉游戏呈现于游戏动态画面中的“玩*规则”相同或相似,即得出原被告的游戏(视听作品)构成实质相似的结论,其本质是以视听作品“整体保护”的名义保护了不应获得著作权保护的游戏“玩*规则”,违背了著作权不保护思想只保护表达的基本原理。
专题: 单机新三国游戏 单机游戏三国争 后三国单机游戏上一篇网页游戏界面怎么关闭游戏
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