在有了RenderMesh上的材质信息和mesh数据之后,我们的InstanceBuffer也组织好了,这样通过调用Unity的DrawMeshInstanced接*就可以进行渲染了。
在渲染运行时,我们根据entities的数量预先分配一块大的缓存,之后利用多线程把各个可见的entity的InstanceParam数据复制到Buffer中的指定位置。最后将整个缓存直接提交至GPU,我们就可以按照传统的GPU Instance方式来使用缓存中的数据了。
为了在C#中更改材质的Instance属性,我们定义一个和Instance属性完全匹配的IComponentData Struct,在数据对齐方面,我们遵循std140内存数据对齐原则。如下图所示
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过多的entity不仅浪费内存,同时也会导致很多冗余计算(比如同步位置信息),而根据LOD的特点,我们可以只记录单个LOD的信息,在渲染时按需替换成应当显示的LOD Mesh即可,这样我们就可以把原本的4个LOD网格当做一个单独的网格来对待。同时,我们也将LOD Group节点和Root节点进行了合并,Entity的数量也从原来的6个下降到2个,性能也有了提升。
我们还对游戏中LOD的结构进行了优化。我们游戏中的模型一般有4层LOD,在转换成entity后中班体育游戏 盒子游戏,将会有6个相关的entities生成。
我们的优化方向就是多线程化,充分利用移动端的多核优势。其实在生成合批信息时,不同的RenderMesh一定对应不同的batch,任务本身具有可多线程化的特性。所以如下图所示,我们分配了一个较大的缓存数组,数组的大小与线程数量和RenderMesh数量相关。多个线程并行完成对含有RenderMesh的Chunk进行筛选,并填入缓存数组的指定位置。因为在缓存数组中,每个线程都有自己的写入空间,所以多线程并行时,不会产生数据写入冲突。
对于HybridRenderV1在逻辑阶段的开销过大,我们定位到了核心的瓶颈是主线程阻塞。比如整个生成合批信息的过程都是放在主线程中进行的,这个过程有很大的优化空间。
在资源兼容性方面,在综合评估了各种方案之后,我们决定实现一套自己的序列化和反序列化流程。我们的方案分为离线和运行时两个阶段:离线时,我们将游戏中各类资产对应的prefab拆分成二进制文件和引用到的资源文件;运行时,我们创建了一个“deserialize world”,用来把离线时生成的二进制文件和资源文件反序列化,生成entity。当entity生成好后,我们再把它们移入default world进行运行。这样我们既可以在资产制作阶段使用我们熟悉的prefab,也可以减少运行时的转换时间。
3、渲染阶段无法修改自定义的材质属性:因为我们对于战斗场景的还原重度依赖 GPU Instancing 技术,所以需要很多自定义的材质属性可以在运行时被复写。
1、资源兼容性:因为在接入时已经处于项目中期,很多游戏资产及对应的生产流水线已经成型,所以如何将已有游戏资产转变成可在 DOTS 技术栈中运行的资产,是我们需要解决的问题。
当时我们使用的是 Unity2019版本,Hybrid Render V1 版本,为了能更顺利的将DOTS适配到我们的项目中,我们也在原始框架的基础上,在资产与渲染方面也进行了大量的按需开发。
最后,我们在不影响效果的前提下,针对部分System进行逻辑降频与错帧(如移动逻辑计算相关的System降到12帧、耗时较高的MoveJob与AnimatorJob错帧执行),让整体的耗时更加平滑,并且有效的降低了游戏的功耗。
在进行了Job并行性优化之后,我们发现在大地图上拖动时存在由于Entity资源同步加载导致的一些耗时峰刺,这对玩家来说是体验上的损失。所以我们针对Entity,使用逻辑与显示分离,一方面让资源可以异步加载减少卡顿,另一方面也提升了单个chunk的内存利用率减少CPU的cache missing。
之后,我们还将System按照功能进一步的细化拆分,把一部分Job的执行提前到与非ECS代码逻辑并行,进一步从整体上提高了我们的游戏帧率。
当我们完成了整体的框架设计和核心的实现后,在进行性能分析的时候发现Job的并发性并不高,且worker存在大量的idle状态,导致系统的整体耗时偏高。为此,我们专门开发了静态分析工具辅助我们找出System之间的读写冲突与依赖,通过数据拆分、数据备份来解决冲突,让耗时较高的Job能够并行。
团队一方面与Unity官方保持密切的合作与交流,另一方面经过多次的技术迭代与优化,最终在《重返帝国》项目上取得了很好的实践效果,在移动设备上为玩家呈现了极高品质的视觉效果。同时团队也积累了一套行之有效的方法论,以下总结了几点分享给大家。
Unity DOTS对于团队可以说是一次敢为人先的选择,当时市面上并没有比较知名的使用这项技术的游戏项目,所以这项技术最后呈现出来的效果其实是没有太多参考的。其次,当时DOTS是处于一个比较初期的版本,Unity官方还在不停的修改和完善,这意味着团队享受不到新的features,甚至可能需要处理一些潜在的隐患,这对团队来说是不小的挑战。
《重返帝国》是一款高品质全 3D SLG 手机游戏,游戏场景规模宏大,玩家操作自由多变,画面上经常会出现超过1000个士兵一起战斗的场景。在有限的移动设备性能上,需要同时兼顾性能与品质,团队在尝试过C#、C++以及DOTS等多种技术方案的选型与研究后,最终选择了Unity DOTS。
侯仓健于 2014 年加入腾讯游戏,曾参与多款手游的研究与开发工作。侯仓健于 2019 年加入腾讯天美工作室群《重返帝国》团队,目前主要负责游戏引擎和工具链的开发工作。
肖健于 2014 年加入腾讯天美工作室群,目前担任《重返帝国》客户端组主程序。肖健在游戏框架、Gameplay 和性能优化等方面都有着丰富的研发经验。
腾讯天美工作室群,在今年全球游戏开发者大会(GDC) 上共做了4场分享。本演讲为天美团队于 2023 年 GDC 进行的非赞助核心演讲(Core Concept)“千人同屏战斗:Unity DOTS在《重返帝国》中的应用“分享。
总而言之,打铁还需自身硬,除了官方的大力活动回馈新老玩家的支持外,《魔域手游2》游戏本身更是一款难得的佳作,相信它的出现一定能成为众多玩家手机中的热门游戏,大家一定记得搜索游戏,参与“巅峰狂欢夜”福利活动,下载游戏体验热血澎湃的雷鸣大陆吧!
其次,《魔域手游2》在玩法上也有很多创新之处,在保留经典的自由PK、军团战等玩法的同时,推出了“主次战场”的概念玩法,军团成员可以选择分批战斗,在排兵布阵上有了更大的空间,玩法的多样性也增加了不少。副本的难度也有调整,玩家们无需连续氪肝就能爆出不错的装备,多人组队配合的玩法增多,呼朋引伴一起连麦组队更为有趣。
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《魔域手游2》对幻兽系统也进行了升级,收集玩家们的意见,去掉了幻兽本源系统,让幻兽的培育方式更加简单了,幻兽的获取方式也变得更多了,比如打副本会获得幻兽蛋,玩家们只要孵化就可以获得幻兽,这增加了幻兽玩法的趣味性。还有幻兽图鉴的功能,玩家们可以在这里一目了然的看到全部幻兽的属性,对幻兽进行充分的了解,选择适合我们的小幻兽更能有效的提升我们的能力。
在《魔域手游2》中,副本是一个很有趣的玩法。《魔域手游2》的副本难度和之前的《魔域手游》比起来,要更加的合理更有挑战性。玩家可以根据自己的等级,选择最适合自己的副本。大多数的玩家,都是在打普通副本中的经验副本,因为这个副本的难度相对较小,也会得到相应的更多的经验,可以让他们的角色升级速度变得更快,这也是很多新人玩家最为关心的地方。《魔域手游2》的日常副本,有荒火地窟、极风圣堂、冥界之门、葬龙巢穴等等,这些副本的难度、头目的数量都不一样,而且副本的主题也各不相同,让玩家们可以体验到多种多样的魔域世界。
对于大多数的新人来说,这款游戏的画面质量实在是太过震撼了,再加上剧情的曲折,让很多新玩家深深地着迷在了这款游戏上,看得出来,这款游戏的前期工作,绝对准备的非常充足。在特效方面,为了让玩家们的感受更加的真实,更加的震撼。《魔域手游2》的开发团队,专门使用了目前市场上流行的Unity3D游戏引擎,为这款游戏做基础。有了新的游戏引擎,《魔域手游2》的画质可以达到S级的水准,而且游戏的操作也会变得更加流畅,让玩家可以完全沉浸在游戏的剧情之中,将自己代入到魔域之中。
《魔域手游2》的官方网站在2023年1月5号已经开启了巅峰测试,这一点,相信很多游戏迷都已了解过。因为这款游戏,从2022年11月份首爆以来,就已经成为了游戏圈中最热门的话题。一方面是因为《魔域》IP的火爆回归让不少老玩家欢呼雀跃,另一方面也是因为《魔域手游2》**相传的宣传力度太大,让不少新玩家都对这款新游戏产生了浓厚的兴趣,一时间,关于这款手游的话题也是越来越多。那《魔域手游2》这款游戏究竟怎么样呢?让我给你们讲讲吧!
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上面的Xml有两层,父节点叫users,子节点有两个,分别为user1和user2三国之怒网页游戏官网,每个节点有两个属性,姓名和密码。每个节点有一段文字内容,要求能够读取每个节点的名称内容和属性,并且能够添加节点和属性。
其编辑器运行在Windows 和Mac OS X下,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone、WebGL(需要HTML5)、Windows phone 8和Android平台。也可以利用Unity web player插件发布网页游戏,支持Mac和Windows的网页浏览。它的网页播放器也被Mac 所支持。
专题: 游戏三国单机 三国单机塔游戏 三国8单机游戏上一篇什么浏览器适合玩网页游戏
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