websocket 网页游戏

0

从前在游戏里做梦,现在用游戏追梦,但愿能在苏醒之时找到自己的价值,当被繁杂的生活束缚住双脚的时候,游戏可以随时随地带着我们的精神远走他乡,我是故人老张,一个已过而立之年的游戏爱好者。

虽说《红色警戒》在电竞成就方面远远不如同时代的《魔兽争霸》和《星际争霸》,但绝对是一代人不可磨灭的记忆,其不可取代的地位任何RTS游戏都无法超越,曾有人感慨道“我的童年不是喜羊羊”,而在这里老张会说:我很自豪我的童年,我的青春,是红警,是共和国之辉。

websocket 网页游戏

唯一让人担心的是作为一款完全免费、用爱发电的游戏,并没有EA的相关授权,在这个利欲横行的年代,也许说不定哪一天就会被告上法庭,虽然EA不至于因为一个废弃已久的项目为难这一批小众玩家,如果给予一定的表态支持,更是可以收买民心,但“抄袭、COPY”EA游戏的游戏公司并不在少数,难免不会杀鸡儆猴。

一石激起千层浪,世界各地的“红警”爱好者,纷纷涌进游戏,最高峰时竟达到数千人同时在线,造成服务器几次宕机,游戏虽然没有单人模式,只能联机对战,但很贴心地加入了OB系统,可以随时观看其他玩家的对战,在游戏中不乏会遇到带着拼音昵称的祖国同胞,在游戏里一起用拼音交流别有一番滋味。

一个西木倒下了,但是千千万万个“西木”站起来了,对于一个成年人来说2000年三国类单机游戏,能够重温当年的记忆,也许是一件最幸运的事情,国外的一位铁粉利用websocket编写了红警的核心程序,保证游戏还是当年那个味道,并且可以做到网页在线多人联机。

虽然自“红警3”失利以后,10年来再没有任何消息,不过显然EA并不打算就此放弃“红警”这个沉寂多年的IP,在2020年推出了“红警1”的高清重制版,不过这碗冷饭炒的并不是很好,对于不是怀念的“共和国之辉”玩家也并不买账。

2003年,随着位于洛杉矶的“西木工作室”被EA关闭,“红警3”的研发也被无限搁置,直到2008年EA才发行了《命令与征服:红色警戒3》,凭借令人无比别扭的糟糕建模以及完全陌生的故事和作战单位,成功把“红警”推向深渊,至此“红色警戒”系列也彻底衰落。

《红色警戒》在平衡与竞技性上并不是十分考究,但凭借其别具一格的特色也让“红警”成为RTS游戏史上的一座丰碑,在2001年“红警2”的资料片“尤里的复仇”发行之时,也是国内MOD盛行的年代,为了游戏的平衡性问题制作了大量MOD,国内玩家最熟悉的《共和国之辉》便是其中之一,受欢迎程度远远超过了“官方正式版”和“尤里的复仇”,那个红色的锤子镰刀五角星也就此成为“红警”的唯一标志。

《红色警戒》的正统版本其实只有3部,玩家通常喜欢称呼为“红警”或“RA”,首先是诞生于1996年由“西木公司”出品《红色警戒》,也就是最初的WIN95平台下的“红警1”,真正让其名声大噪的是在1998年被EA收购后于2000年冬季发行的《命令与征服:红色警戒2》,至于EA在2008年独立出品的《命令与征服:红色警戒3》却是把“红警”系列送向末路。

我们在本文中实现了在线多人对战游戏的服务端WebSocket接口设计,进一步巩固了对WebSocket的基础和应用范围的理解。

stompClient.subscribe('/user/topic/greetings', function(data) {

spring webscoket能识别带”/user”的订阅路径并做出处理,例如,如果浏览器客户端,订阅了’/user/topic/greetings’这条路径,

我们可以使用convertAndSendToUser()方法,按照名字就可以判断出来,convertAndSendToUser()方法能够让我们给特定用户发送消息。

log.warn("doExam[" + receiver + "]: " + message.toString());

log.warn("userToStatus:" + mapper.writeValueAsString(userToStatus));

log.warn("chooseUser[" + sender + "]: " + message.toString());

log.warn("chooseUser[" + sender + "," + receiver + "]: " + message.toString());

answers.add(new Answer(4,item.getId(),item.getOptionD(),item.getResult()==4?1:0));

answers.add(new Answer(3,item.getId(),item.getOptionC(),item.getResult()==3?1:0));

answers.add(new Answer(2,item.getId(),item.getOptionB(),item.getResult()==2?1:0));

answers.add(new Answer(1,item.getId(),item.getOptionA(),item.getResult()==1?1:0));

if (userToStatus.containsKey(receiver) && userToStatus.get(receiver).equals(StatusEnum.IDLE)) {

headerAccessor.getSessionAttributes().put("username",sender);

private Map userToStatus = new HashMap<>();

答题的两位用户各回答10题,每题答对为10分,共100分,左上角页面显示自己的分数,右上角显示对方分数,实时通过websocket接收对方分数。

用户打开h5页面后,输入自己的昵称,发送给服务端,服务端将用户昵称保存到hashmap,并记录用户状态(空闲,游戏中),接着用户进入大厅。

缺点:协议不可靠、单向协议、开源支持少、报文内容有限,不能大于1464bytes、设计:协议设计较复杂、网络:网络差,而且丢数据报文

缺点:操作系统:较耗内存,支持连接数有限、设计:协议较复杂,自定义应用层协议、网络:网络差情况下延迟较高、传输:效率低于UDP协议

优点:可靠性 、全双工协议、开源支持多、应用较广泛、面向连接、研发成本低、报文内容不限制(IP层自动分包,重传,不大于1452bytes)

优点:协议较成熟,应用广泛、基于TCP/IP,拥有TCP优点、研发成本很低,开发快速、开源软件较多,nginx,apache,tomact等

这是我在最近作业竞赛中设计的小项目,和小伙伴们一起设计了整个游戏流程和后端代码,前端页面暂时就不放开给大家了,大家可以参考前两章教程自己动手写一下前端页面。

我要推荐一款网页游戏,不氪金还很怀旧

好了,下面终究要说回技术,这个站点是我之前在做测试webIDE时候无意间偶遇的,在玩了一段时间后分享给大家。很多地方并没有提到它的相关技术支撑,这里就简单说明一下。也是算是对web应用有了更加深入的一个了解。

let websocket = new WebSocket("ws://43.139.32.198:8085/");

HTTP请求回调处理函数主要是处理来自客户端的HTTP请求,它从连接对象中获取HTTP请求的正文,并通过请求对象获取URI和方法等信息,然后根据不同的方法和URI来进行相应的处理,最后构建HTTP响应对象并发送回客户端。HTTP是一种无状态协议,每个请求都是独立的。 WebSocket消息处理回调函数主要是处理来自客户端的WebSocket消息,它从连接对象中获取WebSocket消息的内容,并进行相应的处理逻辑。不像HTTP请求那样需要获取URI和方法等信息,WebSocket是一种双向通信协议,服务器和客户端可以在持久连接上进行实时双向通信。这个回调函数通过使用连接对象的 send 方法直接将响应消息发送回客户端。

std::string body = "

Hello World

";

从websocketpp的常用接口的介绍中可以看到,server类继承endpoint类,需要传入模板参数websocketpp中的config,而需要用到asio框架。

void print(char *str, int num){ std:cout << str << std:endl; }

1.实例化server对象。 2.设置日志输出等级。 3.初始化asio框架种的调度器。 4.设置业务处理回调函数(具体业务处理的函数由我们自己实现) 。 5.设置服务器监听端口。 6.开始获取新建连接。 7.启动服务器。

class server : public endpoint, config> {

WebSocketpp同时支持HTTP和Websocket两种网络协议,比较适用于我们本次的项目,所以我们选用该库作为项目的依赖库用来搭建HTTP和WebSocket服务器。

WebSocketpp是⼀个跨平台的开源(BSD许可证)头部专用C++库,它实现了RFC6455(WebSocket协议)和RFC7692(WebSocketCompression Extensions)。它允许将WebSocket客⼾端和服务器功能集成到C++程序中。在最常见的配置中,全功能⽹络I/O由Asio⽹络库提供。

服务端收到请求后,会查看客户端想要切换的协议和版本自己是否支持,如果支持,那么就会同意切换,并且发送HTTP响应给客户端,HTTP响应中包含的重要信息有:

在建立TCP连接后(三次握手后)三国攻城掠地网页游戏下载,客户端向服务端发送一个HTTP请求,希望可以切换协议,切换成websocket协议。在HTTP请求当中,包含的重要信息有:

基于上述两个问题,就产生了WebSocket协议。WebSocket更接近于TCP这种级别的通信方式,一旦连接建立完成客户端或者服务器都可以主动地向对方发送数据。

而像在网页即时聊天或者五子棋对战中这种程序中,都是非常依赖“消息推送”的,即需要服务端主动推送消息给客户端。因此,只是使用原生的HTTP协议,想要实现消息推送一般需要通过轮询的方式实现。

在传统的Web程序都属于是“一问一答”的形式,即客户端给服务器发送了HTTP请求,服务端才会给客户端返回一个HTTP响应。在这种情况下,服务端属于被动的一方,如果客户端不给服务端发送HTTP请求,服务端是不会主动给客户端发送HTTP响应的。

当我们在逛网页的时候,突然发现网页的边边角角上弹出一个框框,上面写着:系兄弟就来砍我,我在沙场等你!点击进去后,我们注册用户,进入到游戏后,发现有一直怪在攻击我们。像这样的我们全程每动过一次鼠标键盘,服务器就会将怪物的移动数据和攻击数据源源不断地发送给我们客户端的情况,其实看起来就是服务器在主动向客户端发送消息。

平时我们在逛某宝,点击商品查看商品信息,从HTTP角度来看,就是客户端向某宝的服务器发送了一次HTTP请求,服务器接收到请求后,就将HTTP响应发送给客户端,这种情况下,服务器不会主动向客户端发送一次消息,就好像你的女神永远不会给你主动发一次信息一样。

目标:认识理解websocket协议、websocket切换过程和websocket协议格式。认识和学会使用websocketpp库常用接口。了解websocketpp库搭建服务器流程,认识和学会使用websocketpp库bin接口三国杀是不是单机游戏,最后使用websocketpp库搭建服务器。

专题: 单机游戏三国斩   单机三国的游戏   三国游戏单机4