总结:如果你确实喜欢类似梦幻西游的游戏,那么肯定还是梦幻西游最合适,可是一个点卡游戏公然出售游戏奖励让我很反感。所以如果一定要推荐一款类似梦幻西游的电脑端游戏,问道或许是最好的选择,其他的游戏我只能用一言难尽来形容。
大话西游2可以说是梦幻西游玩家的噩梦,我为了去简单了解一下大话西游2的玩法还看了直播,结果越看越难受。排名靠前的直播要么是宝石,要么是老板老板的,一个游戏那么重的功利性看的那叫一个尴尬。
和梦幻西游一样的网页游戏
这款游戏我非常有兴趣,因为建模很写实,恰好我最在乎剧情,所以玩了个人族的白衣美男子。按照我的想法我是要体验游戏剧情的,可是没办法体验,因为我是单人玩家,单人玩家在陌生的游戏环境里,光摸索就是一个很困难的问题。
神武我纯粹没玩过黑龙三国网页游戏攻略,因为这种类型的游戏不是特别好玩。所以对于一款我没有深入了解过的游戏,我只能从浅显的角度带大家去了解一款陌生的游戏。
问道这款游戏我下载过,但是没有深入的玩过,这款游戏实际上的体验我也不清楚,但如果一定要在类似梦幻西游这个框架里去选择的话,电脑版就是问道了。
为什么说滚?因为这款游戏虽然符合手游挂机的特色,但因为我是独狼玩家的关系根本就玩不下去。游戏内的礼包有点点多,但是也还是可以玩,不过我的建议是别玩。因为我玩不懂,不知道这种游戏除了挂机还有什么好玩的。
我不知道梦幻西游的策划是怎么想的,可能他们想的是开放口袋版道具售卖试探玩家底线,如果玩家接受这个游戏规则,那么继续的加大力度。但他们可能没想过一个基础的逻辑,那就是并非所有人都是大款,也并非所有人都可以接受这个游戏规则。所以我无奈了,一个好好的点卡游戏,哪怕吃老本都可以再吃几年,偏偏要把自己的游戏粉逼到对立面。现在我就一句话,梦幻西游口袋版就是阳谋,是很直白的逼氪。因为你不氪金就拿不到任何好东西。
事实上,网易今年的主要产品必然是《逆水寒》手游,估计《大话西游:归来》有着相对特殊的历史使命——尽可能用较低的成本,提升利润,不特别追求品牌效益。
总体来看,《大话西游:归来》所展现出的营销思路“简单粗暴”,利用经典IP再次复刻“曾经梦幻H5的神话”。从目前市场结果来看,暂时效果一般。
从素材层面来看,依旧是网易的“沟通思维”为主。创意上花样较多,不甘心只展示游戏画面、福利内容,加入了更有“有趣”“抓眼球”的要素;三个创意内容方向,期望主攻核心IP用户,兼顾破圈。
从产品卖点来看,“情怀IP+回合制放置挂机+快速获得爽点”的思路,是沿袭了《梦幻西游网页版》,特别是“快速获得爽点”这一点——无级别武器、快速升级、洗练全红宝宝——让多少IP玩家能快速实现童年玩大话没有圆的梦,撬动玩家“这回可以低门槛爽一把了”的心态。
三是以经典IP元素,情怀感召核心用户。这类型素材主要展现经典大话西游IP元素,例如界面、角色、装备、召唤兽、战斗场景等,通过多个经典元素吸引对IP有了解用户,并期望利用情怀的方式感召用户下载转化。
一是借助热播电视剧《狂飙》,触及泛用户群体。项目组将剧中相关经典要素以及名场面经过翻拍作为投放素材内容。其中包括,“吃鱼”“孙子兵法”等等。另外,项目组邀请了在剧中扮演角色的演员,加深素材与电视剧的关联性,期望内容更容易抓住用户的注意力。
2、有趣、轻松的“沟通思维”。在创意内容上,《大话西游:归来》延续了网易的“沟通思维”(而不是“品宣思维”、“品牌思维”)呈现出了大量花样,素材整体接地气、有趣、轻松、有话题。
另外,《大话西游:归来》的创意素材并没有大量产出成本低、效率高的图片素材,还是以视频素材内容为主,包括一些CG动画、真人拍摄等等,可见项目组还是有不小的准备、投入。
从创意形式层面来看,近30天TOP20视频素材中,《大话西游:归来》的高效素材主要以类UGC短片(类原生视频、“口播”)作为创意形式包装创意,高效素材占比约为50%。另外,项目组针对电视剧《狂飙》的相关元素作为投放素材内容拍摄明星短剧。
从素材吸前3s吸睛点来看,近30天TOP20高效视频素材中,《大话西游:归来》着重强调“经典IP元素”,主要展现大话西游IP的经典界面及相关元素。另外,“福利礼包”游戏卖点占比约为25%,排名第二。其他还有“人物立绘”“美女玩家”以及“强力召唤兽”等卖点。
对比之下,《长安幻想》上线初期的素材旁白高频词主要以“萌宠”“神宠”“捉妖”等词汇切入,主打游戏内容“召唤兽”玩法,较为单一。
而当下,在《梦幻西游网页版》“情怀IP+回合制放置挂机+快速获得爽点”的模式验证过后,《大话西游:归来》不太需要铺垫、测试了,直接上线集中爆发式投放,能在短时间爆发获量。
DataEye研究院认为,投放思路的差异,可能是游戏所处环境的不同。《梦幻西游网页版》于2020年上线,当时没人知道这样的玩法会不会爆,因此相对持续、大规模投放、测试追求确定性。
同为经典IP,同为放置挂机,《大话西游:归来》在投放策略上则与《梦幻西游网页版》有较为明显的差异,《梦幻西游网页版》预热阶段不长,但投放量平均投放量高,投放渠道也较为集中。
相比之下,《梦幻西游网页版》在产品初期投放渠道选择上,更加侧重于字节系渠道,其中投放渠道前五均为字节系渠道,合计占比已经超过90%。
投放媒体渠道方面,《大话西游:归来》近1个月的投放媒体渠道约26个,其中穿山甲联盟占比为21.2%,排名第一。另外,QQ音乐以及酷我音乐合计投放占比为25%。
在去重后的素材量来看,上线初期,《大话西游:归来》上线初期投放素材约1W余组,《梦幻西游网页版》则只有7700,《长安幻想》则高达1.5万。
同为网易IP旗下产品,《梦幻西游网页版》则在产品上线前半个月开始预热投放,整体投放力度较为强势,日投放素材超过1000余组,而在产品上线后持续突破2000+组。
对比来看,《长安幻想》大约在2020年就开始做素材测试,而在产品上线前一个月开始预热投放,日均投放400余组素材。直到上线当天,《长安幻想》单日投放量飙升至6700余组。
直到3月1日,《大话西游:归来》大幅加大素材投放,素材量飙升至2500组,在上线当天(3月2日)直接飙升至5000组素材,而后投放量缓慢下滑,但投放计划素仍保持较高的水平(少量高效素材被反复投)。
二、产品同质化严重。大话西游IP至今已经超过20年,无论其端游和手游在国内市场都有足够的影响力。不过,《大话西游:归来》与《梦幻西游网页版》游戏玩法大致相同,都是“情怀IP+回合制放置挂机+快速获得爽点”。加上近期《长安幻想》《自在西游》玩法也有类似之处,同质难题仍需突破。
这背后,其一,这款产品并非《暗黑:不朽》《逆水寒》那样予以厚望,不论是玩法还是品质,都略显单薄;其二,这款产品与《梦幻西游网页版》都是“产品低成本、营销高投入、追求ROI追求利润”的思路,快速入市、期望复制《梦幻西游网页版》的流水神话。
一老版三国志单机游戏赵云,产品“单薄”、上线仓促。《大话西游:归来》于2022年11月过审获得版号,而到上线历时约3个月。而网易2022年上线的产品来看,除了《蛋仔派对》用时10个月之外,其他3款产品用时均超过1年。可见《大话西游:归来》上线比较仓促,“预热”不足。
作为对比,《梦幻西游网页版》上线第二天iOS预估收入就超过30万美元,而收入涨幅明显。同样在近期上线的《长安幻想》预估收入表现则更加出色。
对比来看,2020年上线的《梦幻西游网页版》上线有不俗的表现,前4天日均预估下载量超过10万次。而同样于近期上线的《长安幻想》,上线初期下载量均超过10万次(七麦数据)。
站在自律哥个人的角度来看,东方诀是目前第一个推行“无首发”的元宇宙游戏,也是MMORPG回合制游戏在元宇宙的首次尝试。在如今动辄成百上千的首发环境下,东方诀打破了这个规则,重新向广大玩家输出“元宇宙游戏也是游戏”的观念。由于没有首发,玩家花费的只是游戏时间,通过在游戏中积攒金币变现(截止发文前,东方决金币价格为0.002)当然,目前的东方诀相比梦幻西游回合制游戏的鼻祖来说依旧有很大的距离,不论是美术、功能模块、模型等等,但对于广大的元宇宙游戏玩家来说,只要能賺钱,这些差点又如何?至于东方诀,无论是否成功,它都会在元宇宙游戏发展的过程中留下浓墨重彩的一笔。
野外为众多野怪的栖息地,在野外战斗中,玩家可以获得经验、金币、装备及各类药品,尽量选择适合自己等级的野外探索(战斗失败会掉落自身10%的经验及金币,遇到困难的敌人逃跑是明智之举)
锁妖塔总共关卡为10章,每章有15关卡,首次通关后必获得包括金币、经验、药品等奖励。每次通关均可获得固定经验,每日可免费挑战三次,超出三次后需向NPC药店老板购买通关凭证(通关凭证售价5000金币)
人物分人族、妖族、巫族三个种族,每个种族属性各不同,分为物理、法师、辅助三类,随着等级的提升可对人物进行加点,通过潜能点的安排使得人物属性独一无二!
东方诀整体玩法与梦幻西游相差无几,注册后在三个种族(人族、妖族、巫族)中选其一,每个种族都有自己的独特属性,分为物理、法师、辅助三类,场景分为主城区、野外及爬塔。
2003年12月18日,以《西游记》故事为背景的梦幻西游横空出世,一经推出迅速引发全网玩家追捧,尽管梦幻西游是一款需要通过购买点卡获取游戏时间的游戏,但也丝毫不影响它的热度。数以万计的玩家在游戏中“抓猪”、押镖、刷副本,甚至衍生了在游戏中获取装备、道具营生的工作室商人,时至今日,这款游戏依旧长盛不衰。如今距离梦幻西游上线已经过去了20年,在这20年间,游戏的热度从MMORPG到FPS,从FPS到MOBA,白云苍狗,不断变化。Web3元宇宙概念的推出,让人们认识到,以区块链技术作为依托的游戏具有无限可能,于是涌现出一个又一个新的游戏,或养成,或冒险,或闯关。这时,以致敬经典荣耀盒子 pro 游戏,新的MMORPG回合制游戏东方诀强势来袭。
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