最后就是这个游戏的冲值福利了,反正有冲钱就有送很多好东西,而这个火影手游ol最高的vip等级居然有16级,要达到16级的vip需要累计3万大洋是不是觉得特别贵,想想现在3万能做多少事情了。王者荣耀最多也就8级vip,没想到这个比王者荣耀还高级,想想还是玩王者好了,就是不充值也不至于落后人太多。
游戏开始都是按照教程一步步走,打斗是回合制,感觉比较耗时间,特别是玩就久了以后一直看那几个动作也会觉得无聊了,不过以后的忍者会越来越多,而要玩的好就要考验智商,选择合适的阵容合适的连招组合。火影要升级战斗力有很多道具,所以玩起来比较复杂,网页端的玩了就是研究太累后面不玩了,手游ol不知道会不会也那么麻烦,火影格斗手游就有点麻烦。
剧情完了之后就是选角色的时候,和网页版的一样角色有五个,选了最可爱的一个,一起在网页端玩的时候也是选的她,不为别的就是好看看的顺眼。
这款游戏同样是魔方出品的,魔方还出了一款火影忍者格斗手游,已经运营了也近3年了,现在又出了这款火影手游ol手柄游戏三国志单机游戏,内容大致是很网页端的一样,因为是新游戏想着去注册1区,以前的那个火影格斗手游注册的时候都200多区的时候了。
火影忍者ol是网页游戏吗
《火影忍者OL》陪着玩家一点一点地找回曾经的感动,也一点一点地创造当下的快乐。没人愿意忘记那些美好的回忆,也没人愿意拒绝这份简单的快乐。这款游戏还原了火影,也还原了我们当初最真挚的感情。
《火影忍者OL》叙事性技能的设定,这个设定可以说是一记超强的“情怀杀”:制作方将忍者们在原著特定时期的经典能力、战斗风格、性格、人际关系、经典情节等元素融合进忍者们的技能中。玩家通过释放这种叙事性技能,可以勾起对忍者们的剧情回忆,同时也使忍者们的形象更加鲜活。比如少年篇时期的宁次在面对比自己实力更弱的B级忍者时,会毫不留情的对他们造成封穴,使其无法释放查克拉技能,伊鲁卡每回合都会为B级忍者抵挡奥义,承受更多伤害,少年篇时期的雏田战败后,其他己方忍者再释放4次奥义,会激励雏田重新站起回到战斗。
在此规则下,许多策略玩法孕育而生,技能搭配必需要考虑到攻击对象、属性克制、先攻速度、连招追打等元素,否则很可能无法打出最高额伤害。也正是如此,《火影忍者OL》手游显得更具有策略深度。
为了适应移动端用户的操作体验,游戏规定对战双方各自只能率领一名主角和另外三名其他忍者出战,总计四人的忍者小队也巧妙还原了原著中火影小队编制的设定。游戏中不存在指令输入时间,忍者释放的主动技能将根据速度穿插到普攻当中,普攻和追打都是自动进行的,9宫格的站位也影响角色们的技能和追打承接,追打的设定让这个游戏很有打击感,一整套连击下来视觉冲击和爽快感不亚于动作游戏。
前期主线剧情中的过场动画分别用漫画原画和剧情动画来穿插过渡,令玩家不禁回忆起那些曾经的感动与欢乐。同时,游戏中忍界大战、忍者考试、小队PK等火影式特色玩法都能为玩家提供丰富的社交体验,而在战斗中亲历角色们的羁绊纠葛,也让“现场怪”们一本满足。
当年玩页游是为了消磨时间,但在消磨时间的同时也能体会到快乐。可现在页游并不是这样,千篇一律的游戏体验,层出不穷的重置系统,游戏厂商考虑的不再是游戏的可玩性,而是把全部身心都放在如何把玩家的钱包榨干和怎样吸引更多的新玩家入坑,如何把榜一榜二留在游戏中。因为种种原因页游逐渐离开了玩家的视线,毕竟现在的玩家在游戏的选择上有着太多太多,优质的游戏作品也太多多,所以页游的没落也许早已成为了定数。
页游之所以不行了,大部分原因还是因为这些洗脑广告,它让市面上大部分玩家感到的反感。再加上游戏中各种各样的充值服务,简直多到让令人头皮发麻,什么首冲礼包,累计充值送VIP,充值送装备,充值送英雄等等活动,让这个游戏氛围都是变成了向钱看。这类游戏对于大部分玩家来说只有向后转了,还有一部分玩家喜欢这类游戏,但手机的存在让他们选择了同类型的手游。以至于网页游戏陷入了,打广告拉玩家,广告多被人厌,在打广告拉玩家的无限循环中,也让页游产业陷入了游戏玩家鄙视链的最低端。
总得来说页游也是有自己的春天的,也曾经火爆过,也曾让无数玩家废寝忘食。这里只是简单的提及了几个类型的页游与游戏街机三国网页游戏闯关视频,但在那时还有很多优质的页游,像什么《赛尔号》、《摩尔庄园》都是不错的页游。
这类游戏看似简单其实也有着许多策略性的存在,例如同样的阵容在站位上就由很大的说头,可能站在这个位置就能赢,站在另一个位置就会输,这一设定与前段时间火爆的自走棋类游戏有着异曲同工之妙的意思。除此之外在加上各种人物之间的搭配组合,想要制霸排行榜仅有一个队伍是不行的。不过因为时间的关系,这类游戏的变强手段也变成了氪金,只有氪金才能变得更强。再有智能手机的普及让这类游戏成为了手游的新宠,页游中已然很少看见这类游戏了。笔者依稀记得玩过的两款这类页游,一个是《神仙道》,另一个则是《火影忍者OL》。
最后再说一款与前几年手游类型非常接近的游戏类型,笔者不知道把这类游戏划分成现在那个类型的游戏,应该是角色扮演吧。先不提这个,在这类游戏中玩家需要召集英雄至多组成五人小队,通过各种剧情副本、活动任务、世界BOSS等等机制来获取装备金币提升自己的角色属性,用来争夺游戏中竞技场排行榜。这类游戏还有一个体力设定,玩家每一次参加副本、活动都需要消耗它,这也导致当时玩着看游戏的人总会定上两个闹钟,一个中午12点,一个下午六点,毕竟这个时候是游戏免费领取体力的时间。
这款游戏上手还是较为简单的,毕竟上手简单是页游的核心。当然因游戏机制的问题,在操作和计算上算的上页游中顶端的存在了,游戏的攻击方式是用扔出投掷物嘛,玩家要在扔出的时候计算力度、角度和风力问题,所以玩的好的玩家在那时候也是大神一般的存在。笔者当年为了练习其中的高抛技巧可是沉迷了很久呢,不过依旧是时间的问题,游戏为了可玩性推出了副本系统,让玩家可以与AI进行对战,让玩家之间可以合作,并仅仅只是互相对战,那时候的游戏也是非常好玩,毕竟可玩的点多了,打不过人,我们可以打AI嘛,不过因游戏公司的问题,《弹弹堂》的氪金点越来越多,以至于游戏越来越变态,慢慢的也就淡出了人们的视线。
再说一个稍微有操作性的火爆页游《弹弹堂》,这是一款07年诞生的网页游戏,最初的游戏玩法是玩家通过匹配系统进行对战,其对战方式是两名趴在地上的角色用回合制的方式向敌人扔出投掷物,获胜方式也比较简单,投掷物打中敌人造成伤害,直至地方血量清零获胜,或者是破坏敌人脚下的地板,让敌人掉出地图外也可获得胜利。
虽然它们在玩法上大致相同,可它让整个游戏内的资源流动了起来,种菜获得的金币可以用于农场,菜除了卖钱也可以用于餐厅做菜使用,并不只是单纯的看谁金币多就可以了,游戏也变得越来越好玩。但毕竟最初游戏的诞生是用于白领们在网上消遣的游戏,随着游戏也来越复杂,氪金手段的增多,也随着生活节奏的加快,玩游戏的人也逐渐离开了,游戏的热度也逐渐下降,直到现在没有多少人在玩这款游戏。
这里先说几个当年比较火爆的页游。首先要提一个最火的页游,那时候这个页游可谓是老少皆宜,有人甚至为了这个游戏设定上好几个闹钟,有钱的则会雇佣一些人来帮助自己玩这个游戏,它就是社区类的"偷菜"游戏,也被称为农场游戏,游戏上手很简单,只需要点点点就够了,但是这个页游就是火,火到无数人都在玩。笔者也曾沉迷过,买地、种菜、施肥、偷菜,一有时间就会去自己的农场看看,到了游戏后期更是衍生出了牧场,餐厅等等玩法。
其实对于年龄稍大的80后玩家来说,在早期接触电脑游戏中页游也有着一席之地,就拿笔者来说,记得那是零几年的时候家里有了第一台电脑,除了一些单机游戏和网络端游外,其余的消磨时间都是在网站上随手点击的页游,游戏种类繁多有操作类的,有格斗类的,还有一些仅仅是播放的Flash动画,各种各样千奇百怪的游戏非常适合那个游戏资源稀缺的年代,现在想起来都是满满的回忆。当然直到现在依旧可以在网页游戏的网站上找到它们。当然在它们之中也夹杂着一些成为爆款的游戏,其火爆程度更是一度火过端游。
提起“网页游戏”,相信大部分玩家第一时间想到的就是"贪玩蓝月、是兄弟就来砍我、打装备高回收"之类的洗脑广告了。其实网页游戏在十几年前可是游戏圈中有着大哥地位的存在,各种各样的页游可谓是层出不穷,各种类型的游戏你都可以在网页游戏中找到。不过近几年下来网页游戏的价值被逐渐榨干乱舞三国单机版游戏推荐,游戏的产出也从慢工细活变成了换皮制作,游戏的类型也逐渐的减少,直到最后剩下的就只有名字各异的传奇页游,大家在游戏的投入也不再是游戏性与玩法,而是变成了各种明星代言,用流量推动页游的发展,只要有人玩有钱赚就够了。那么页游曾经辉煌过么?那它还能再辉煌一次么?本期我们就一起聊聊网页游戏。
专题: 游戏三国斩单机 单机三国杀游戏 游戏三国单机版