2014网页游戏数据分析

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“ 页游会退出历史舞台吗? ” 这是在沙龙现场,嘉宾们的讨论最激烈的一个话题,但是所有人无一例外的都认为页游不会退出历史舞台——页游的包容性非常强,灵活、便捷、大屏都是它的优势所在。而随着技术发展,页游的内容质量也会越来越高,页游的画面品质甚至也可能对端游形成挑战,未来的页游发展,值得我们更多期待。

从这“五高”的用户画像可以看出,360页游用户的分布非常广泛,且特征较为鲜明,只要明确下游用户的需求,就能明确前进方向,在上游有的放矢地进行游戏开发,才能把握机会在潜力巨大的市场中进行角逐。总的来说,就是以用户为根,在内容上提供更优秀的画面、更有特色的操作、物有所值的付费体系和更真实的情感羁绊,同时紧追潮流,借势发展泛娱乐化,用融屏来助力营销,从而抓住机遇,度过危机,追逐生机。

2014网页游戏数据分析

第三是高智。由于早期的网页游戏曾用“可以在工作时挂机”的便捷设计赢得了大批玩家的青睐,因此“页游用户都喜欢无脑操作”就成了大众对这一群体的的刻板印象。但实际上三国群英7是单机吗游戏,根据统计,360页游用户的学历分布更高于其他行业,其中大学及研究生以上的群体比例占高达41%以上,他们对游戏也有更独到的难度要求——拒绝重复的内容和相似的套路,反对傻瓜式操作。

360智慧商业对360游戏用户的需求进行了深挖,从用户行为、购买欲望、游戏习惯和家庭特征等几个方面进行了深入洞察,来自下游的需求升级,也将影响网页游戏厂商后续动作的发力方向。

IP泛娱乐化在很多领域都取得了广泛成功,最常见的就是影游联动,像《火影忍者》、《航海王》、《斗罗大陆》都是典型的成功案例,页游行业同样可以走这条捷径,发挥自己的大屏优势,来拓展跨屏联动。根据数据显示,融屏营销会带来更高的回报率,在进行跨屏投放时,整合电视、出版物、数字媒体平台的营销投放,将增加高达60%的回报率。

面对这一困境,最有效的破局方式就是利用页游研发独特的优势去寻找捷径。和越来越强调大制作的手游相比,页游的特点是研发时间更短,可以打出宝贵的时间差。而抢先一步后,需要的就是来自外界的助力,这个助力在今天非“IP泛娱乐化”莫属。当IP完成联动,实现品牌化效应时,我们能看到它使用户粘性变得更高,通过不断传播来延长游戏的生命周期,同时用游戏外的周边刺激用户的购买欲,这些都将是页游未来的优势所在。

但从2016年起,页游行业进入了增速平稳的调整期。这得益于在发展期中,页游为自己打下了牢固的基本盘,尽管目前页游在游戏市场的占比仅有不到3%,但使用PC端的用户数量仍然十分庞大,曾将页游市场推向辉煌的优势仍然存在。从数据上可以看出,用户大盘仍在,市场潜力仍然有待发掘。总的来说,页游市场的竞争格局趋向稳定,市场集中度提高,在上游的研发运营“危”“机”并存,在下游的用户需求升级,而连接上下游的关键,就在于页游的内容质量。

随着技术的革新,页游在表现力和操作性上的进步也是突飞猛进,以《凡人修真》、《傲剑》为代表的ARPG页游大批涌现,并开始出现了品质可与端游对标的3D页游。如果以此趋势发展下去,页游将和PC网游平分秋色,成为玩家在PC端的主要娱乐方式。但在2014年,手游市场飞速崛起,端游和页游市场受到了强烈冲击,空间被挤占,规模开始萎缩。

而网页游戏的实际销售增长率在2011年到2014年期间处于上升阶段,2014年到2016年则大幅度下滑,从2016年到2020年处于变化平稳期。究其原因,要追溯到2008年左右,国内上网用户数迎来爆发式增长,具有硬件要求低、方便快捷、玩法新奇等特点的网页游戏很快得到了玩家们的青睐,互动休闲型页游热度大涨,同时在刚刚进入国内的《部落战争》影响下,一批魔幻三国题材的SLG页游问世,成为当时最受玩家们欢迎的两大页游品类。

根据游戏工委与360智慧商业的数据统计,从2014年到2020年,中国游戏产业实际销售收入稳步提升,在2020年达到了2786.9亿元,增长率超20%,整体发展向好。

欧洲市场约占全球游戏市场份额的五分之一,2020年市场规模约为329亿美元,同比增长19.9%;拉丁美洲预计仍维持4%的市场份额,收入同比增长25.3%达到68亿美元;中东和非洲约占3.5%的市场份额,2020年同比增长30.2%达到62亿美元。

北美地区仍为全球第二大游戏市场,2020年收入约447亿美元,占全球游戏市场总份额的四分之一,市场规模同比增长21.4%。

2020年,亚太地区的游戏市场规模约为843亿美元,同比增长17.5%,占全球总收入的48%。未来几年,中国仍将是亚太地区最重要的游戏市场。同时,东南亚和印度等新兴市场将成为增长最快的游戏市场。

近年来,随着自媒体平台的快速发展,私域流量的积累为游戏的发行提供了新的投放基础。在精准营销技术的辅助下,自媒体平台的游戏投放取得了令人瞩目的效果。根据字节跳动公布的数据,目前抖音平台的DAU已突破6亿,强大的流量基础为游戏的广泛投放提供了有力的保证。以青瓷游戏的《最强蜗牛》为例,《最强蜗牛》搭载字节跳动旗下抖音和西瓜视频两个平台,通过悬念预热、超级挑战赛、全民任务等新的互动方式,精准触达了目标用户,游戏上线后10天iOS流水超1.04亿,连续一个月居iOS游戏畅销榜前十名。

游戏用户整体的高速增长在2013年达到了顶峰,其后年间用户增长持续放缓,增长率都不足10%,用户增长的红利越来越难以获取。然而就在2013年,中国迎来了移动互联网流量的爆发,BAT们纷纷开始做好自己的主流超级流量App,并大力投资并购通过炉石传说盒子无法登录游戏,移动游戏也从中受益。

网页游戏作为网络游戏的一个分支首先吃到了互联网流量的红利, 2007年开始,网页游戏新产品不断面世, 2009年之后,网页游戏因其无需下载的特点成为了流量拦截者,凭借其迅速的传播能力,一夜之间覆盖了PC互联网的各个角落,多款月流水过千万的网页游戏随之出现。

2009年中国互联网进入快速发展期,中国游戏行业随之呈现阶梯式的增长。互联网带来的人口红利为游戏用户的增长提供了第一阶段的支持,2008年至2013年,中国游戏用户规模由0.7亿人增长至5亿人,增幅达614%;中国游戏行业市场规模由185.6亿元增长至831.7亿元,增幅为348%。

中国游戏行业自改革开放以来开始兴起,酝酿了早期的家用机时租、街机以及单机游戏等历史形态,历经了从舶来品到代理乃至自研的发展历程。随着互联网技术及其应用的推进,现代主流的网络游戏应运而生并逐渐爆发。

近年来中国网页游戏市场实际销售收入占中国游戏市场实际销售收入的比例逐年下滑,2021年中国网页游戏市场实际销售收入占中国游戏市场实际销售收入的2.03%,较2014年的17.71%减少了15.67%。

中国网页游戏市场近几年受到移动端市场的冲击,从事网页游戏的企业越来越少,用户规模逐步下降,市场萎缩明显,2021年中国网页游戏市场实际销售收入为60.30亿元,较2020年减少了15.78亿元,同比减少20.74%,中国网页游戏已经连续5年持续呈现下降的趋势,主要原因是,网页游戏的开服数量持续减少,头部游戏企业虽然也在积极研发网页游戏,但是在客户端游戏和移动游戏市场的挤压下,整体市场空间持续萎缩。

近年来中国网页游戏用户规模占中国游戏用户规模的比例逐年下滑单机版的手机奥丁三国游戏,2019年中国网页游戏用户规模占中国游戏用户规模的29.64%,较2014年的59.35%减少了29.71%。

近年来由于用户逐步向移动游戏转移,中国网页游戏的市场份额也在逐年压缩,近年来中国网页游戏用户规模逐年下滑,2019年中国网页游戏用户规模为1.9亿人,较2018年减少了0.33亿人,同比减少14.80%。

网页游戏又称Web游戏,无端网游,简称页游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。按照游戏内容可以分为角色扮演类、战争策略类、休闲竞技类、模拟经营类四个大类。

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