规定UI标准对于保证UI的最终效果十分重要。在项目开始之初,就需要设计好界面中的通用控件的样式和规格,包括通用按钮、列表、标签等。并且不同功能标签的字体大小、色值、样式(加粗、描边)等也要有统一的标准。除了以上这些控件的规格和样式,还需要规定游戏中各种弹窗的样式和规格,否则必然会出现弹框大小参差不齐,影响UI美观。
为什么建议使用约束的形式呢?这是因为约束的方案更有利于保证界面中元素的边距,居中,四边对齐等布局。这样当用户在两个相似界面之间切换时,相同的元素位置也相同。不会出现切换时由于相同元素坐标的微小差异造成的晃动感。并且该方案更方便约定团队成员在拼界面时的规范,只需要约定相同元素的边距,元素互相之间的间距等。再者,如果采用界面适配方案一时使用约束功能的话,后期若要改为方案二,也会更加方便一些。
我们这个项目使用的是白鹭引擎,在该引擎的UI编辑器中有个约束坐标的功能。使用该功能,可以将元素的坐标相对屏幕四边或者中心进行约束游戏消息盒子未开启资料访问权限,确保缩放后界面布局随之改变。建议界面中的元素更多的采用约束的形式,而不是绝对坐标。
html5 手机网页游戏开发
这个方案实现较方案一来说更加复杂,并且最终效果不好把控。容易造成不同比例屏幕下UI出现重叠,超出边界等问题。如果处理不好,最终效果反而不如方案一。
方案描述:该方案同样要将界面分为上中下3个区域,只是对中间那块主要区域采用了不同的处理方式。这种方案会要求中间区域底板铺满屏幕,所有处于该底板上的元素坐标需要根据界面的长宽比进行计算,并且界面中的列表,底框等元素的大小也要根据屏幕的长宽比进行计算。
图中黑色部分为空白区域,虽然对界面的美观有一定影响,但是影响不大。如果把中间的区域设计为窗口的样式,会使界面看起来更自然。
这种方案会将界面分为上中下3个区域,将中间的主要区域视作一个窗口根据屏幕比例进行缩放。在缩放的过程中保证窗口长宽比不变,保持长或者宽任意一个维度占满屏幕就可,不强求整体铺满屏幕。
HTML5手游这个品类说白了就是把页游装进一个壳里,本质上他还是一个页游,拥有很多页游的特性。它是在页游框架的基础上,将UE对移动设备做了优化。因此该类游戏在后期将会根据渠道需求发行多个版本,包括直接在网页运行(电脑网页和手机网页)、在手机端运行、在平板电脑设备上运行。这样就会带来一个严重的问题——兼容性问题。由于HTML5跨平台的特性,很容易产生兼容问题。最明显的一个就是界面适配问题,最基本的要做到UI在不同长宽比的屏幕下均能完全展示,在这个基础上再考虑对主流长宽比的屏幕进行特殊处理,优化用户体验。
这款项目是我们团队接到的第一款HTML5类型的游戏合约,在此前团队一致在致力于传统回合制手游研发。因此团队可以说在这个领域几乎是从零开始(当然一开始的时候我们不这么觉得),所以在研发进行到中期的时候遇到了很多影响效率的问题。
最近跟的一款项目是HTML5手游,在这个项目中遇到并解决了诸多问题,也学习到了很多项目开发过程中需要注意的事情。这个项目自立项到现在已经过了5个多月,如今项目研发已经过了早期的忙乱阶段,于是借此机会梳理下思绪,为了能够更好的完成以后的工作。如果能给想进入HTML5这个领域的新团队一些参考,那也是一件极好的事情。
html5游戏开发实战进阶
答案是 跨平台。任何支持多数 web 标准功能的浏览器或是浏览器控件都可以打开游戏。也就是说,你开发了一个 web 游戏,那么使用 android、苹果、wp手机都可以玩你的游戏,其它的比如之前 Ubuntu 开发的手机、平板系统都可以,甚至连智能电视都可以,只要它支持大多数的 HTML5 标准。你需要做的只是打包一下你的游戏,发布成相关平台的安装包就可以了。
HTML5 是构建 Web 内容的一种语言描述方式,是最新的 HTML 标准,是构建以及呈现互联网内容的一种语言方式.被认为是互联网的核心技术之一。HTML5 是跨平台的单机三国类游戏你面有无双,被设计为在不同类型的硬件(PC、平板、手机、电视机等等)之上运行。
5、HTML5能够完结类似于智能手机上app端的应用,HTML5 web app不只开发速度快且具备超强的跨渠道性能,如:同一个html5 web app能够在ios、安卓等渠道一起运用。但目前很多功用受网上与手机性能的限制,无法完结。
WebVR极大程度的扩展了虚拟现实的使用范围,越来越多的日子内容都被纳入的虚拟现实中,例如实景旅行,新闻报道、虚拟购物等,而它们也会通过HTML5让用户更轻松的承受他们。
游戏化、场景化、跨屏互动,HTML5技能完美的满意了各大广告商心里的梦想,从形式到功用、到传播,只要是你能想到的,没有它做不到的。
跟着如今体系性能以及Web或者是手机的科技发展,手机游戏,网页游戏等现已逐步老练单机游戏三国杀教程图片,越来越多的开发者都需要愈加精彩的3D游戏开发内容,而这正是HTML5擅长的。
在编写H5游戏时,H5游戏需要大量的视觉听觉素材,并且用户的网络的带宽有限。当你使用了很多的图片、声音、视频以及媒体文件的时候,用户会花费一些时间等待浏览器从服务器下载。 因为图片和声音文件是异步加载的,这常常导致一个红叉的图片在上蹿下跳,声音效果在需要时不播放或者延迟很久冒出来一个声音. 好的开发习惯是创建一个预加载器,延后脚本代码的执行,直到所有的资源都下载完毕为止,这个时候才放出游戏的开始按钮,让用户参与游戏。
我们在进行H5页面内容规划布局设计的时候,不能把重要内容放在太偏下或者太偏上的位置,否则前端布局时可能出现内容显示不全的情况。如果有滑动的交互操作,用户很有可能触发浏览器页面的滑动,导致较差的用户体验。
专题: 单机游戏三国 三国3游戏单机 单机游戏三国打