网络游戏与网页游戏的区别

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手游、页游、端游怎么区分?

目前最流行的手机游戏程序语言是Java。由于大多数的手机都内置了Java的运行环境,加上Java语言自身的跨平台特性,Java成为了编写手机游戏时最常使用的语言之一。用于在手机上运行的Java一般按照J2ME标准进行编程。

说起手游,什么是手游呢?顾名思义就是可以在手机及平板电脑等移动终端上玩的游戏。现在的手机的功能越来越多,越来越强大,当然手机的价格也不便宜,从低价位到高价位都有。从最开始的手机上面可以玩的俄罗斯方块、贪吃蛇等画面捡漏,规则简单的游戏,进而发展到了可以和掌上游戏机媲美,具有很强的娱乐性和交互性等复杂形态。所以,一个好的手机足够满足你所有路途中大部分的娱乐需求了。

武汉星河互娱:三个层面解析端游与网页游戏之间的区别

网络游戏与网页游戏的区别

最后,游戏体验上的区别。由于网页游戏的限制性较大可以招兵买马三国单机游戏,通常采用简化的操作方式和界面设计,游戏过程相对轻松简单,更注重的是即时性的娱乐体验。而端游则更注重游戏的深度和复杂性,拥有更多的游戏内容和系统,提供更多的游戏挑战和策略性的玩法。此外,端游通常有更丰富的社交互动功能,玩家可以与其他玩家组队、进行对战或者进行在线社交交流,增强了游戏的社交性。

其次,访问方式上的区别。网页游戏通过浏览器进行访问,只需打开游戏网站,输入账号即可直接进行游戏,不需要下载和安装额外的软件。这使得网页游戏具有跨平台、无需存储空间和随时随地访问的便利性,玩家可以在任何有网的设备上进行游戏。而端游则需要玩家事先下载和安装游戏客户端,才能进行游戏,这对于设备存储空间和网络环境有一定的要求。

而网页游戏不同,用浏览器就能玩,所有的数据都在服务器上,随着游戏加载、地图切换等,需要即时从服务器把数据下载过来。因此,网页游戏比端游对带宽的需求要大得多

举个例子,我家里用的宽带是联通的,但是我玩的服务器却是电信的。联通和电信之间互访,是有总带宽限制的,当然,除了总带宽限制可能还有其它的一些问题,所以在上网高峰期,我就经常会卡!

现在的网络带宽,应付游戏都是绰绰有余的,因此,延迟高大部分时候并不是你自己的带宽不够造成的!玩网游不需要高带宽,需要的是稳定的网络和低延迟!

所谓延迟,准确点说应叫延迟时间,指的是数据从你的电脑传送到游戏服务器,再从游戏服务器传回你的电脑所需要的时间,习惯上也叫ping值。

总用时44分13秒,数据总大小26150713个字节,换算成MB:26150713÷1024÷1024≈24.9MB,44分多钟,仅仅产生了24.9MB的数据,是不是很出乎意料?

测试方法:玩一局英雄联盟,使用数据包捕获工具SmartSniff统计游戏数据(只统计游戏对局产生的数据,不包含在主界面浏览皮肤、英雄等产生的其它数据)

通常,没有特别说明的情况下,网络带宽所说的100M,指的是100Mbit(100兆位),也就是1秒钟可以传输100兆位的数据。而我们平时说一个文件有100M,指的是100MByte(100兆字节),通常使用小写的b来代表bit,大写的B代表字节。

以前经常有朋友问我:我玩xx游戏,10M的宽带够了吗?50M够不够?100M呢?500M行不行。。很多人有一种误解,以为网络游戏非常占用网络带宽,尤其画面越好的游戏,越需要高带宽。。

虽然都是程序员一行行代码码出来的东西,但游戏品质还是有良莠之分的。我不赞成任何形式的鄙视,但也不得不说,单机游戏代表着当代游戏发展水平的天花板。更重要的,它还是游戏技术发展的主要推手。我们常说,游戏是第九艺术,其实也只有少量优秀的单机游戏才能称得上是艺术品。

“本是同根生,相煎何太急?”这句话用来劝导这些“鄙视链”怪圈玩家真的最合适不过了。大家都是程序员一行一行代码绞尽脑汁积累出来的东西,本就没有什么高低贵贱之分,在高手程序员的眼中,每一个游戏都有着它自己独特的闪光点,它们都是非常优秀的!然而,作为游戏的玩家,却非常主观地把它们区分开来,认为某些游戏厉害,某些游戏差劲,是不是有点太极端了呢?

手机的性能限制了游戏的上限,手游做不出全面战争那种万人同屏的史诗战争场面。

而且,这种通过游戏“鄙视”得到的“优越感”是一种虚假的优越感,它仅仅是玩家一厢情愿、自我封加的,除了这个游戏本身的玩家们,其他游戏的玩家是不会承认他们的。要知道,“游戏鄙视链”就是一个怪圈,深陷怪圈的玩家都认为自己才是这个链条最顶端的玩家,会“鄙视”链条上其他所有的游戏玩家。相对的,这些“自我感觉良好”的玩家,会被链条上其他所有游戏的玩家所鄙视。也就是说,怪圈玩家都是自我感觉的顶端,其实他们都是怪圈中的底层。

可是,不管这些玩家的“鄙视”有多深,依旧无法阻挡玩家陷入王者荣耀的“真香定律”中。王者荣耀自2015年公测后到目前为止,依旧是一个很火爆的游戏,就拿排位来说,只有极端情况才会出现长时间匹配的情况。而LOL呢?玩家基本上都在玩娱乐模式,要不就是玩自走棋,排位想匹配上,耗时还是比较久的。所以,即便怪圈玩家把王者荣耀说得一无是处,依旧无法改变王者荣耀“真香”玩家数量庞大的事实。

LOL玩家瞧不起王者荣耀玩家的一大原因,可能就是因为王者荣耀的玩家数量实在太多了,不免有点羡慕嫉妒恨。一个深陷怪圈的LOL玩家可能是这么想的:你王者荣耀就是一个抄袭的游戏,英雄技能抄袭也就算了,连形象和皮肤都抄袭,为什么会有那么多玩家呢?

英雄联盟LOL:DOTA原班人马打造,画面比DOTA1好,操作不差于DOTA1,世界比赛成绩,仅次于DOTA,”中国电竞的希望和崛起。”

DOTA1&2:我才是元老,宇宙正统,技术代表,万物起源。我虽然老了,还有二代,世界冠军摇篮,制霸世界竞技,高端竞技玩家。

不知不觉,这样的游戏鄙视链已经深入人心方块游戏盒子加载不了东西,甚至就连同类型玩家之间也会互相鄙视。最喜闻乐见的便是《DOTA2》和“由原班人马打造”的《英雄联盟》,前者说后者是抄袭,技术含量低,甚至会用“你这水平去玩LOL吧”来喷菜鸟玩家;而后者则觉得前者自以为是,玩家人数连自己的零头都不到,只是一个dead game而已。

在人类生活中“鄙视链”无处不在,而游戏圈更是鄙视链的重灾区:喜欢单机大作的硬核玩家觉得电子竞技类玩家没有品位,玩《英雄联盟》等电子竞技游戏的玩家,觉得休闲类玩家没有技术,玩网页游戏的休闲类玩家不服,游戏就是为了消遣时间,凭什么你们有优越感?

以上数据参考前瞻产业研究院《中国网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告》,同时前瞻产业研究院还提供产业大数据、产业研究、产业链咨询、产业图谱、产业规划、园区规划、产业招商引资、IPO募投可研、招股说明书撰写等解决方案。

网络游戏是互联网技术发展下,在人们娱乐领域中新诞生的产业业态,其诞生之初就依托于互联网的发展。现阶段我国网络游戏用户规模呈现波动上升态势,且使用率保持在50%以上,2020年我国网络游戏用户规模为5.19亿人,使用率为52.4%,截止2021年6月,我国网络游戏用户规模达到5.09亿人,使用率下滑至50.4%。网络游戏用户规模下降、供给企业数迅速上升,我国网络游戏行业未来或会产生供大于求现象。

另外,世纪华通国内海外业务双向发展、三七互娱精于买量、完美世界全平台游戏研发、吉比特超高毛利率与净利率控制,以及后起之秀米哈游和莉莉丝构成我国游戏行业的第二梯队。

从2020年游戏厂商的营收来看,腾讯、网易仍占据游戏行业大半的份额,腾讯以1561亿元的游戏业务营收位居榜首,其因长期保持着渠道和产品两大优势,且通过合作或并购补齐了短板,短时间内其行业地位难以撼动。网易凭借多年来在研发和营销上的积累,以546亿元次之。根据2020年中国游戏行业2787亿元的总市场规模,可推算腾讯和网易的收入占到整个市场的75.6%左右,与2019年的69%相比,头部两家公司割据市场的格局更加明显。

网络游戏(英语:Online Game),也称线上游戏,一般指多名玩家通过计算机互联网进行交互娱乐的电子游戏,以游戏运行软件分类一般是指客户端下载的大型多人在线游戏。部分游戏能通过连接网络服务器进行联机对战、在线云存档。网络游戏有战略游戏、动作游戏、体育游戏、格斗游戏、音乐游戏、竞速游戏、和角色扮演游戏等多种类型,不过也有少数在线网络单人游戏。

三国造兵攻城手机单机游戏行业主要上市公司:腾讯控股(00700.HK)、网易 (NASDAQ: NTES;HKEX:9999)、三七互娱(002555)、完美世界(002624)、世纪华通(002602)、哔哩哔哩(BILI)、心动公司(02400.HK)等。

专题: 新三国单机游戏   三国志单机游戏   萌三国单机游戏