网页游戏三国无双图片

0

这个系列和机制已经发展到瓶颈了。 8代想创新搞开放世界,结果结果武将从“将”退化为“兵”,非常尬。 如果9继续开放世界,除非从“将”慢慢升级成“帅”,否则没什么意义了。

无双系列从1997年诞生到现今已经过去了25个年头了,看待这整个系列至今为止的起起伏伏,那群喜爱三国的少年们也逐步迈入青年,就如同旧时代的落幕必然掀起新时代的浪潮一样,「真·三国无双」究竟是会成为历史还是再创辉煌,也许指向一切的大胆可能还得等系列的新作来揭晓了。

不过随着两系列的开发都逐步陷入瓶颈,制作组索性就一拍即合,将三国战国大乱炖的「大蛇无双」系列也就这样应运而生了。这一壮举在当时来看确实足够创新,获得了喜好对比武将战力玩家们的广泛好评,但却也间接杀死了两个系列本身的创新思路,导致后续「真·三国无双」系列与「战国无双」系列正传内容节节败退。

至于「真·三国无双」系列与「战国无双」和「大蛇无双」两系列的联系。起初,“无双系列”最早是由《三国无双》开辟,后由旗下「真·三国无双」系列发扬光大三国网页游戏键盘女生,于是在其中尝到了甜头的「光荣特库摩」也必然转而开发了结合日本历史的「战国无双」系列。

网页游戏三国无双图片

最后还有一点误区需要提及的是,在前文中笔者曾经分别提过一次无双初代《三国无双》和系列初代《真·三国无双》的英文名,统一为“Dynasty Warriors(简称DW)”。不过在面向欧美地区发售时,DW版未能单独翻译出“真”的含义,只是粗暴的把《三国无双》算作“Dynasty Warriors”,因此《真·三国无双》则顺次成为“Dynasty Warriors 2”,而这也是两个版本之间存在代数错位的原因。

由此可以见得,“猛将传”实质为加强版的本传,在内容和玩法上都得到了一定强化,而“帝国”则相当于是增加了“无双”要素的「三国志」系列。至于如何抉择,权看玩家本身是喜好动作游戏,还是偏向策略游戏。

“帝国”则是增加了内政元素,将游戏完全分成“策略”规划和“无双”战斗两个方面,并且在五代中加入了义兄弟结拜与结婚生子的设定,而这些内容也继承到了本作之中。

“猛将传”自四代开始新增“修罗模式”,玩家可以在无限战场中进行无止尽的战斗直到角色死亡;而六代则在武器上引入了“天禀武器特技”这一设定,从而追加了“无影脚”和“转身”两个新动作。

而独立资料片“帝国( Empires)”自系列三代起从未断档,不过除了登场角色登场退成反反复复外,整体玩法机制与大致内容却同质化严重,同时还会受到当代正传细节设定改变而发生变化。

独立资料片“猛将传(Xtreme Legends)”自「真·三国无双」系列二代起始便一路突飞猛进,不过碍于五代发布时期索尼主机世代升级,故没能同步“猛将传”的推出,只能选择退而求其次单独在PSP上依次发布了《真·三国无双5 Special》、《真·三国无双 联合突袭(Multi Raid)》和《真·三国无双 联合突袭2》三部作品。

笔者的个人来看,实际上八代作为“新无双时代”的起点面对已经形成体系的「真·三国无双」系列已经很难再做出更大的创新,此前作品之中的革新之处也只是在部分内容上进行优化,做些修修修补补而已。但最为无双系列的老粉自己还有由衷地希望,假如真有一天能出到了《真·三国无双9》时,在最新的次世代主机PlayStation 5(PS5)的加持下,「光荣特库摩」可以再次引领无双新玩法的潮流。

八代除了增加了更多可操作武将外,虽然首次尝试了“开放世界”设定,但整体评价却十分微妙,无论是业界还是玩家都认为本作中所展示开放世界很难比肩其他作品。

同一时间发售的七代则并没有赶上新主机的首发,面对新的机能提升「光荣特库摩」再一次陷入了被动,直到2018年2月才姗姗来迟,缓缓推出了第八代,而这一晃五年过去了。

随着时光消逝,旧事物不断地进入历史长河,PS3也逐步落后于时代变迁,最终索尼于2013年2月推出了新的次世代主机PlayStation 4(PS4)。

整个「真·三国无双」系列越做越大的地图、不断细分的各类系统、庞大的角色与繁杂的派系,到处都充满了各种天马行空的想象,而为了满足系列粉丝们的愿望,「光荣」也是煞费苦心,在各种方向上都做了一定尝试。

此外,七代中还新加入了名为“将星模式”的特色玩法,以战场上出现的随机事件配增进武将们之间的友好关系,出现了较为浓郁的角色养成氛围。

剧情方面则出现了较大改动,包含主推的史实剧情在内,游戏还提供了 IF 线的“假想模式”,如「郭嘉」还在的「赤壁之战」最终曹老板实现一统三国的夙愿,也满足了各个势力粉丝的幻想。

同时还将四代中的“觉醒系统”优化为“觉醒模式”,“无双技能”的携带也增加为三个上限,且使用两格无双槽可以针对单体敌人进行强力无双。

属性攻击的流派得到了更为深入的细化,对于很多武器在选用方面也变得更为灵活,并且“隐藏武器”系统也再度重见天日。当玩家武器属性被敌方克制时可以发动“易武反击”,而反之则进行“旋风连击”。

既然四代是“前无双时代”的集大成,那么七代就是“后无双时代”的集大成。2013年2月推出的七代作品对六代的系统不仅打了个大的更新包进行完善,同时还导入了“旋风连击”、“易武反击”等新动作系统。

在系列以往的作品中,剧情方面一向以后汉末年时期到三国鼎立的演出为主,而六代则首次引入了结束了三国时代的最大赢家,第四方势力“晋”。时代的推动不仅较为客观地交代了三国史实,打破了传统意义上的合家欢式展开,同时也为“蜀”、“魏”、“吴”三方势力灭亡,三国必将统一的结局做好了铺陈。

与此同时,“无双”系统也进而变成了双技能设定并专门设计了演出动画,多以范围技和乱舞技作为区分。无双槽则以“格”为单位进行调整,每次释放无双招式都只会消耗一格无双槽,玩家通过特技加点或是特殊武器词条最多可以获得四格槽量上限。

本作中每位武将都可以装备双武器,以主副来区分,作战风格也会随之发生变化。同时系列首次引入了“EX技能”的概念,武将在使用擅长的武器时在特定蓄力模式下可以追加EX攻击,相当于是给连招系统带上了个输出小爆发,极大影响了武将们之间的强弱平衡。

或许是在经历了五代作品的实验性探索,又或许单纯只是被系列粉丝炎上怕了,2011年3月的六代把手感重新校准回了先前的水平。游戏不仅给了先前被「光荣」海关封禁的五位角色同行许可,而且还丰富了玩法路数,强化了其效果演出,以“进化永无止境”和“电影式一骑当千”大肆宣传。

(从此开始系列作品剧情制作的核心倾向“国传”,毕竟武将角色越来越多,不好调配,况且存在例如“孟获”、“祝融”、“左慈”等为记载在列的编撰角色。顺带一提,这三人均在五代正传中被「光荣」的海关扣留封禁。)

另外,也有传闻表示碍于机能限制的提升,「光荣」在短时间内还没有完全吃透新主机所带来的优势,所以不仅武将减员,“列传”故事也由于同质化问题开始逐步减少,而也就在次年(2007年3月)「光荣」发布了与「战国无双」系列的联合演出作品,《大蛇无双》。

另一方面,得益于机能限制的提升,五代作品在画面的表现力上也相得益彰。作品不仅重新设计了各路武将的角色形象,同时打斗中的各种光影特效也是落英缤纷。除了无双招式演出更炫更华丽外,游戏还着重对“最终一击”进行了刻画,场面犹如早期的香港武打戏片场,魄力感十足。

一方面,五代中制作组对战斗系统进行了大刀阔斧的改编,首次引入的“连舞”系统成为了普通攻击与“必杀技”系统的中间缓冲区域。玩家可以通过积攒“连舞槽”让普通攻击也变成华丽的小技能,从而不再是干等大招“无双乱舞”的冷却,这也使得其最终衍生出了各式各样邪道连击流派。

时间到了2006年11月,索尼的PlayStation 3(PS3)正式亮相,得益于次世代主机性能的飞跃式提升,「真·三国无双」系列在面对四代的集大成之后也不得不再次面临革新的问题。

武器方面舍弃了“等级”设定转而加入了“重量”设定,且“隐藏武器”设定也相继回归。不过碍于“重量”的设定因素,不少武器则在使用上相当令人苦手。

战斗方面取消了自动锁定的设定,玩家可以在作战时自由调整进攻方向,同时还对武器和技能方面的内容做出了细化,使其在搭配之时更为巧妙合理,让整个战斗系统达到了较为成熟的领域。

四代首次引入了“无双觉醒”系统,此状态下角色犹如赛亚人附体一般。期间无双槽会自动聚气,各项属性大幅提升,角色受创硬直降低,并且还能直接使用“真·无双乱舞”招式。

2005年2月推出的四代从整体方面来看并没有做出如前三代一样革新般的变化,只是不断地在各类系统方面进行细节完善,但所带来的确实“前无双时代”的集大成。

此外,除了惯例的资料片“猛将传”外,从三代开始还推出了带有内政元素的“帝国”,可以权当成是某种无双玩法的「三国志」系列改编。

三代把“国传”里以往“魏”、“蜀”、“吴”、“它”四个势力中没能做详细派系划分的“它”进行势力细化,可选“黄巾”、“袁绍”、“吕布”、“孟获”、“董卓”五大势力,玩家在体验过程中可以随时进行势力阵营的切换。

武器方面引入了等级的概念,武将招式的伤害会随着武器等级而发生改变,同时“属性系统”所延展出的“属性玉”设定也让一般武器的地位获得了一定提升,通过镶嵌“属性玉”能够一般武器进行属性附魔。

除了游戏的新增角色外,首次出现玩家可以自行设立的“原创武将”,与此同时还加入了“防御反击”和“一骑讨(单挑)”两个独立的新系统。比较有趣的地方在于,“一骑讨”系统的出现导致了当年绝大部分玩家断送在了「虎牢关」的「吕布」手上,而这一心理阴影也直接造成了“一骑讨”系统的昙花一现,四代推出后就直接被删除,成为了黑历史。

二代还在初代“国传”的基础上新增了更多剧情,给各路英雄豪杰们实装了名为“武将列传”的个人剧情,还为他们全部进行了角色配音,从而多方面展示了武将们的豪言壮志与波澜壮阔的一生。其中不同角色在战场相遇时会根据场合改变发言,这也是给游戏增添了一番不错的乐趣,同时二代也是系列首次引入了“双打模式”,使得多人游玩成为了可能。

“隐藏武器”是二代作品为系列首次引入的新设定,不仅有着更高的数值还附带了更强力的技能,只是相较于一般武器来说获取难度更大,而与之同一时刻出现的则是“属性系统”。不过在后续的演变中,“属性系统”中生生相克这一原则逐渐淡出玩家们的视野,新时代的宠儿降临到了百分比削血词条的头上。

相较于初代,二代不仅重新设计了武将们的角色形象和战斗建模,同时也还增加了更多可使用的新角色。整体的作画风格走向成熟,且这种设计一直延续到了第四代作品,而也正是此时,游戏趁势新添了更多新系统。

到了2001年9月发布在PS2平台上二代作品《真‧三国无双2》时,“无双”这个玩法才逐渐趋于成熟,很大程度依托于初代的核心战斗系统,使得其在玩法方面也更加完善。

此外,初代所创立的“无双模式”与“自由模式”成为了系列常规,而不同模式下的侧重点则各不相同。“无双模式”限制较多,玩家要从“魏”、“蜀”、“吴”、“它”四个势力中选择一个进而参战,面对AI角色的无序行动时也需要做出合理的反应,采用策略性战术来提升部队士气,无疑是增大了游戏难度;“自由模式”则较为随意,玩家可以随意游玩。

“必杀技系统”方面,初代的“无双乱舞”与其说是大招,而更像是某种快速冷却CD的装置,能让角色从硬直状态下直接切换到释放特效的无敌模式。既可以用作逆天保命,也可以巧妙地加入连招之中,也成为了系列的特色之一,而对于整条能量槽的消耗也一直延续到了第五代作品。

“核心战斗系统”方面,初代为整个系列打下了坚实的基础,形成了普通攻击连带蓄力的组合攻击模式。玩家可以借此实现各种畅爽的连段攻击,只是组合形式还略显单调,不过即便如此,放在当时ACT动作游戏百花齐放的年代,这点也还是显得尤为特殊。

初代《真·三国无双》虽然现在成为了遗老们争相收藏的绝版镇平,已经不具有实际游玩价值,但如果要讨论各种设定方面,却依旧还是玩家们内心经典中的经典。

(大概是从1998年10月的《三国志VI》开始发生变化,其原因大概率还是上文所提到的索尼凭借一己之力改变了整个游戏行业。)

当然,初代《真·三国无双(Dynasty Warriors 2)》的诞生也并非神来之笔,而单纯只是为系列后续的发展奠定了个大基调。无论是从人物的设计方面来看,还是从战场的玩法方面去体验,整个游戏所表现出的内容都还较为简陋单一,且对历史的还原度也没有想象中的那么完美。不过这对当时迫切寻求转变的「光荣」来说也是一个极好的尝试,而同期的另一个三国题材系列「三国志」也是在此时发生了重大变化,真可谓是无独有偶。

老实说《三国无双》这部作品放眼现在,以「真·三国无双」系列的标准来评判可谓是处境极其尴尬,就好比是为慈禧太后所操控的光绪皇帝一样,作品本身并无太大特色,纯粹只是个以《三国演义》人物为背景设定的3D格斗游戏。直到2000年8月的续作《真·三国无双》时,除了继承自此的部分人物设定外,游戏的整个系统都出现了巨大革新,从原本格斗游戏摇身一变,转而成了现在的砍杀游戏,也是由此开启了“无双砍杀”这种玩法一直延续且风靡至今的先河。

后各路游戏厂家们也纷纷面向新主机平台推出了自己家的游戏,当时的「Koei(原光荣)」也选择趟上了这条大船,于1997年2月推出了系列元祖《三国无双(三國無双/Dynasty Warriors)》,而这也是为后续“无双”玩法以及系列的诞生做好了铺垫。

(其实这里还和任天堂与世嘉还有些因缘,不过此次就不展开细聊了。同时此举直接导致了老任在后续主机与游戏的开发方向上选择了以创意和品质作为对抗,而非视觉体验方面,所以直到现在Nintendo Switch依旧还是那个糊眼的分辨率。)

将时间回溯到上个世纪末,一切对我们来说还是万物初醒之时,隔壁日本的游戏行业已经是几家大厂打得难舍难分。整个市场逐步迈向诸神黄昏,就在此时索尼选择大笔一挥,最终在1994年年末发布了自己的家用游戏主机平台PlayStation(PS1)。这一举动也决定了日后整个行业的开发方向,2D精灵图形方向迅速衰败,3D多边形图形的开发逐渐成为了业界主流。

从上面可以看出:《真三国无双》系列资历非常地长。当年博士玩到《真·三国无双2》的时候,简直不敢相信游戏还可以做成这样,非常震撼!一路走来,开发团队也在不断地调整和创新,起起伏伏跌跌撞撞,甚至开放式世界都出现了!希望光荣特库摩能够越做越好吧。值得一提的是:比起《真三国无双》系列游戏,博士当年更喜欢玩《魔兽争霸3》编辑器里的真三地图,特别好玩!

《真·三国无双7》是2013年的产品,这款游戏是历代无双作品中,登场武将最多的一代,一共高达70名以上,同时继承了六代的易武系统,可以让不同的武将使用各种不同的武器应战,大大的增加耐玩性。同时,故事模式也有真实路线和IF路线可供选择,加上有帝王传、猛将传的版本可供选择,可以说是最好玩而且版本最多的一代了吧!

《真·三国无双4》是2005年的产品,在前三代的基础上加入了许多新要素与改良,提升了游戏的战略性。游戏中的武将很多,让玩家享受了不同角色的不同战斗体验。在难易度设定方面,本作还新追加更简单的“入门”模式,可让更多的玩家一同享受《真三国无双》的游戏乐趣。

《真·三国无双2》是2001年的产品,相比前作,整个框架改动的确不多,不过增加了数名新的武将,兵力配置的不同带来了一些新的感觉。另外,该作的手感不错,敌人有了攻防意识,玩起来非常刺激,日本FAMI通给出了白金殿堂的评价。

《真·三国无双6》是2011年的产品,日本FAMI通给出36分的高分,粉丝们会在其中找出许多的亮点,毕竟五代产品有点失败。不过,普通玩家可能会觉得游戏操作重复单调,难以完全领会游戏角色们的夸张表演。

《真·三国无双3》是2003年的产品,距今已经有十九年的时间了。这一代的游戏场景美术可圈可点,在当时处于领先地位,从植被到山川,从塔楼到各种冲车,都可以看出厂商确实下了工夫。另外,《真三国无双3》是当年许多玩家的入坑之作,因为这一代作品是除去版权无双作品之外,《无双》系列正统作品中唯一一部全年龄向的游戏。

《真·三国无双8》是2018年在多个平台推出的系列作品,游戏最大的特色自然是开放世界玩法,再加上不错的动作系统,让这款产品非常耐玩。不过,开放世界的内容虽然丰富,但细节方面没有太多的打磨,欠缺了一些深度。毕竟开发团队在不断地寻找突破点,搞创新,大家还是认可《真·三国无双8》的。

而近期,日本媒体“调查队”举办了一项投票活动,让大家选出人气最高的《真三国无双》游戏。有1400多人参与了投票,样本数量还是很可观的,具有一定的参考价值。那么,就让博士带大家来看看最后的结果。

相信屏幕前的资深玩家们都应该玩过或者听过《真三国无双》系列产品吧,如今在社群中流行的“无双”、“割草”等等术语都源自这个游戏系列。其实,《真‧三国无双》为PS上《三国无双》的改编续作,其在一定程度上助长了PS2的初期销量,随后的数款续作受到了玩家们的喜爱,成为了如今全平台全面发展的庞大游戏系列。

香妹子是默认九个主角里唯一的女性,所以系统也多少对她偏爱有加。头关攻打吴郡,敌人除了一个太史慈算得上有头有脸,剩下的刘繇、严白虎、王朗包括后期来截胡的袁术都是路人党,基本对自己毫无威胁。而且在袁术登场的同时,刘备还带着张飞过来英雄救美,全场打下来一点压力都没有。更嗨的是,孙尚香的第二关是突袭许昌,继续跟着哥哥们锤群演,没有任何角色的发育之路比她还顺。

夏侯惇和夏侯渊这哥俩带着援军来救援许昌的剧情触发以后,咱们还可以用小陆反杀他们一波,且难度也不大。这兄弟二人还会带着于禁、韩浩、夏侯恩等好些个群演回来送人头,都是不捡白不捡的经验包。在对战夏侯兄弟的时候要稍微注意安全,太轻敌也是有概率翻车的。

在孙策和周瑜的带领下,偷袭许昌的一群大众脸有什么危险的。从外城的正门杀到内殿,没一个是单独建模的,荀彧的狂暴状态也只不过是让他看上去更能挨揍罢了。而且我还生怕自己的动作太快,万一荀彧顶不住正版的世界盒子手游在哪里下载,反而错过了之后的好菜。

按照初次登场的时间线来看,司马懿无疑是最晚的,一上来就参与了赤壁之战。魏吴两国的顶尖名将在这一关悉数登场,还有代表蜀汉势力参战,并在祭台上模仿浪姐唱跳求东风的诸葛亮。司马懿最多只能完成前两个战功目标,想要维持70%以上的生命值是十分困难的,打倒诸葛亮、吕蒙等人已经非常困难,还要避免火攻的发生。不过跟在虎牢关对战吕奉先比起来,赤壁锤孙十万真心简单得多。

黄巾讨伐战的三个战功目标分别是:5分钟内放下中路的吊桥;15分钟内击破张梁和张曼成;20分钟内引导皇甫嵩和朱儁杀入黄巾本阵并干掉张角。对于初级的关羽、张飞和典韦来说,这三个目标都能轻而易举达成,是刷马和练级的好机会。同样都是叱咤风云的一代枭雄,巨鹿的张角真的比虎牢关的董卓可怜太多了,如此群殴的场面在董卓身上绝不可能出现,吕布随便飞几个大招,联军鼠辈就下线了。不过好日子在打完张角之后就到头了,他们三人还是会在接下来的第二关去虎牢关打吕布,只不过稍微练了一下角色的等级和战马。接下来,就到最容易破局的前三个角色的详细说明了。

难度处于腰部的三个初始武将,分别是蜀汉的关羽、张飞以及曹魏的典韦,这三人的剧情首战都是征讨黄巾贼的巨鹿之战。关、张二人自然是唯刘备马首是瞻,而典韦则寸步不离曹操左右,张角还是比较容易锤的。

在《真三国无双5》的破局阶段“曲线救国”,最好就是直接连虎牢关这个关卡都不挑战,不仅在地理上绕开吕布,恨不得在次元上也和吕布做到了“不共戴天”。因此,蜀国的赵云、吴国的周瑜、魏国的夏侯惇就都不选择了,因为他们三人的无双剧情模式皆为首战虎牢关。既然已经确定不可能战胜吕布,也就没有必要浪费时间了,这三人无疑是最难开荒的。

这个世界上并不是什么人都是天生反应灵活的,被他人戏称或无奈自嘲为“手残”的群体比比皆是。玩过《真三国无双5》的朋友都深深领教过吕布的厉害,初级人设且没有宝马傍身还原度高的三国手游,无论肉搏血拼还是骑马冲撞都没有什么胜算。所以,手残的玩家们只能选择“曲线救国”,在开局默认可选的九个武将赵云、关羽、张飞、夏侯惇、典韦、司马懿、周瑜、陆续、孙尚香当中,谁最容易上手呢?

专题: 慕容三国游戏盒子   bt游戏盒子吧   盒子手游网