三国志网页游戏惩罚方法

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文章到本期就算是划上句号。洋洋洒洒好几期,也挺枯燥的,大家姑且看之,觉得有共鸣就支持一下,觉得是胡说八道就尽管批评拍砖。本人建立了一个QQ群,群号522931509,欢迎喜欢讨论三国志游戏设计的朋友们加入该群。

当然,很多细节设计在文章中并没有涉及到。本文毕竟不是一个专业的游戏策划稿,只是想片段式地讨论一些可能的设计思路,没有精力面面俱到,把每个犄角旮旯都搞定。就算写全了写美了,看官们觉得设计得好,那也没人投资开发不是?但是作者真心期待有一天,一款中国人自己开发的,既叫好又叫座的三国题材历史模拟游戏能够面世。

征兵训练、军队编成、战斗结算——到此为止,我们就把设想中的《三国志》战争系统的核心问题讲完了。这样的设计思路,拟真性、趣味性和操作性与Koei的设计哪个更好,就仁者见仁智者见智吧。

三国志网页游戏惩罚方法

首先,把该兵种在当前条件下可能施放的所有兵法罗列出来,然后依次遍历这些兵法,确定这些兵法的施放权重,而不施放任何兵法的权重恒为定值,比方说100。如果总共可能施放甲、乙、丙三个兵法,其施放权重分别是50、100、150,再加上不施放任何兵法(即兵法无)的权重100,总权重是400。我们可以想象一个线段,其长度等于总权重400,那么兵法甲就是最开始的1~50刻度,后面是乙的51~150刻度,以此类推,最后是兵法无的刻度是301~400。此时生成一个1~400范围内的随机数兵法三国 腾讯网页游戏,按照刻度值必然会指向某个兵法,从而确定了该回合施放哪种兵法。指向兵法无,则不释放兵法。

兵法的作用有两种:一是修正数值,如“连营”,只能在野战中生效,会使得军团的城防值由50增加到75,二是造成特殊效果,比如“混乱(混乱中的敌军不能攻击)”、“动摇(动摇中的敌军士气持续大幅下降)”、“鼓舞(解除的混乱、动摇状态,并提升少量士气)”,“一骑(我方骑军武将以一定概率与敌方武将单挑)”。有些兵法可能是复合效果,如骑军兵法“突破”,就是我方骑军野战攻击力增加,野战防御力略微减少,然后叠加兵法“一骑”的效果,并概率叠加兵法“混乱”的效果。

每个杀伤回合之前,先决定某个兵种该回合是否会施放某种兵法。有的兵法可能所有兵种都可用,有的兵法只能特定的兵种使用。最理想的情况,当然是一个回合内军团内所有的兵种都在施放兵法,而且每个回合都在放兵法。

也就是说,军团相当于城防值恒定为50的移动据点,而则是主帅统兵效率恒为1的军团。这样的处理,三者之间在不同场合互相战斗时的伤害公式由此得到了统一。好吧,我承认,作为一个搞物理的人,尽量把公式弄得形式统一,是受到物理学大统一理论影响下的一种执念。

之前我们提到,作为单位,、军团、据点三者在本质上是相同的,因此类似场合下的伤害计算公式也是相同的。进一步,我们不妨做如下处理——将独立的主帅统兵效率永远赋值为1(因为独立只有带队将领,没有主帅嘛),并且在野战、水战和围城战攻方的伤害计算公式里,也加入城防系数,将城防值赋值为50,则城防系数等于1。一个数字乘以1,乘了等于没乘。

同时,每回合要从0~99之间生成一个随机数,如果这个随机数小于本回合攻方的攻城器数量,则攻城器数量减1。以此来模拟攻城器的损耗。根据这个机制,攻城器数量越多,越容易中招,当数量降下来以后,中招的概率就变小了。因为事实就是,攻城器数量越多,永久性坏掉一台的概率越高,而且数量多了也不容易保护得周全,被敌方破坏的概率也会越高。设计攻城器损耗机制的原因是一是为了贴合现实,二是为了防止游戏中攻城器越囤积越多,使得攻城战越来越简单。至于说攻城器的种类,就不用分成冲车、井栏、投石机这么细了,都抽象成一种带有攻城能力的战争机器就行了。

那么对于攻方来讲,快速破坏城防就是提高伤害输出的有效途径了。如何破坏呢?用攻城器啊!军团的时候,可以选择携带若干攻城器,比如X个单位。每个杀伤回合前,先掷X个硬币,得到Y,意义是该回合有Y个单位的攻城器进行了攻击(剩下的出故障修着呢),再掷Y个硬币,得到Z,意义是该回合Y个攻击的攻城器中,有Z个成功造成了城防破坏。将城防值减去Z,即为本回合的新城防值,代入公式计算城防系数以及伤害。以此类推。

为何要这样设计?为何第一项的常数不是100%而是50%?因为围城战时,攻方的目的不是要把城防系统完全毁掉,只要能打开缺口,能有几条通道顺利冲进城去砍人就行了,最终目的还是要对守城方的人员进行杀伤。反观守城方,虽然有城墙保护增加了防御,一旦城墙被开了口子,或者城门被撞开,形势立刻就会变成劣势。如果用城防值等于50来表征城防系统虽未完全损坏但是已经被攻方开了口子的拐点状态,并把此时城防效率定为1,则反推第一项的常数应为50%。

水战和陆上野战比较相像,就是把兵种的攻防数值换成水上攻防。而围城战略有不同。首先,围城战分为攻城方和守城方,双方分别引用不同的攻防数值:攻城攻防和守城攻防。其次,守城方的防御力还要额外乘上一个城防系数,等于50%+城防值/100。对于不同的据点来说,城防值并非定值,越是大型据点,城防值越高,有些雄关可能到二百,而小县城也有七八十。所以当城防完好时,城防系数大于1,守城方会受到正的防御加成。而当城完全被攻破时,城防值等于0,则城防系数取到最小值50%,相当于减半惩罚。即使城未被完全攻破,只要城防值低于50,那么这个系数就会低于1,实际上对守军已经构成了惩罚。

上面的所讨论的是兵种将领或者说将领的统兵效率,对于军团来说,还有主帅的统兵效率,这个效率会对每一个兵种都进行修正。当然,计算公式里的数字大一些,等于30000+(5000×点数),比上一个公式大了10倍,因为管的人数多了嘛。要强调一下,这里的所有计算公式都是作者闭门造车搞出来的,只是想说明一下设计思路,公式中的各项并非一定要定死在这些数字上。

观察计算公式,统兵效率的分母是真实的带兵数,计算杀伤时又要乘上一个带兵数,两者可以抵消。我们可以得出结论:兵带少了,效率轻松爆表,然后被砍成1,结果是浪费效率,导致伤害更低;兵带过多了,统兵能力不够,效率上不去,结果是浪费士兵,浪费资源;所以说,具体带多少兵,配多少将,需要玩家细细盘算哦。

还是上边的例子,换成两个将带队,加了个统率6的副将。8统的主将掷出了3,按照刚才的计算这波是要亏的,但是这次副将掷出了1,3000+500×(3+1)=5000,刚好不亏。所以多带个将的好处是明显的。但是还有问题,主将8掷3,本来就是没发挥到平均水平,结果副将6掷1,就能满效率了,说明什么?说明这队兵的数量带少了。而大家不要忘了,影响最终杀伤力的,不但有统率效率,还有士兵数量啊,都是正相关的关系。

由此可见,在带兵数一定的情况下,要想提高统兵效率,有两种途径:研发更先进的兵制,把例子中的3000变成3500、4000;或者掷出更高的点数。显然,第一条途径虽然疗效稳定,但是生效慢,研发科技需要时间积累啊。第二条途径倒是个好方法,虽然是掷出几点是看脸,但是我可以多放几个将啊,那点数不就上来了么。

下一回合,他掷出了3点,那么3000+500×3=4500,也就是说统兵效率成了95%。如果掷出了0点,那么效率是60%。每回合都要重新计算一次,因为人的状态每天都不一样嘛。

因此,我们可以引入一个新的参数:统兵效率。为了说明这个参数的作用,我们先假设这样一支:全部是步军,共5000人,只有一个主将,其统率是8。那么如何确定某一回合中,该将领对这支的统兵效率呢?按规矩,先掷硬币,8个硬币掷出了6点。那么该将领本回合理论上能够统率多少而不会超载呢?3000+500×6=6000人。3000是基础带兵数,就是说任意一个人当主将,都最少能带3000兵而不超载,这是由客观上国家兵制的先进程度决定的,是制度因素而非个人因素。而500×6则是考察该将领的个人能力得出的。两项加起来是6000人,而这只实际上只有5000兵。6000/5000=120%,大于1,所以该回合,该将领对的统兵效率是100%,注意不是120%哦,这个效率最大不能超过1。

大家都知道“韩信带兵,多多益善”的典故。也就是说,每个武将的统兵能力是不一样的,当所统率的士兵数量超过其带兵能力的时候,就会出现内部混乱,最终损害的战斗力,我们可以形象的称之为“超载”。

注意这句话,“每个兵种单独计算其杀伤力,以士兵数和野战攻击力为基础,受到科技修正,兵种将领的统率修正,以及军团主帅的统率修正。”杀伤力以士兵数和攻击力为基础,在目前的游戏中司空见惯;受科技修正,也司空见惯;受将帅统率所修正,还是司……且慢,你这文章中设定的人物数值系统跟别人的不一样啊,别人都是直接把原始数值代入公式就行了,你这设定里还要掷硬币啊,那这杀伤力受统率修正到底是怎么个修正法?

我们从最简单的陆上野战说起。一个陆上军团可能包括步、骑、弓、屯四个兵种,各个兵种具有迥异的攻击力和防御力。攻防分为野战攻防、攻城攻防、守城攻防、水战攻防,此时显然应该使用野战攻防参数。每个兵种单独计算其杀伤力,以士兵数和野战攻击力为基础,受到科技修正,兵种将领的统率修正,以及军团主帅的统率修正。将各兵种的杀伤力加和,即为我方军团的总杀伤力。总杀伤力按照对方军团各兵种的人数比例分为若干份,分别被对方各兵种的防御力、兵种将领和军团主帅的统率所衰减,最后造成实际的人数杀伤。同时,对方军团也会对我方军团造成杀伤,过程和原理是一样的。当双方军团的各兵种都分别减去本回合的损伤后,所剩的兵力进入下一回合。每个杀伤回合持续游戏中的一天。

同样的道理,每个据点其实在本质上也是一个军团。据点的老大(太守、州牧、君主)就是军团的主帅,其余将领默认都是随军武将。在任意一个内政时间中,玩家都可以点开一个据点,把具体的某个武将从随军武将序列移到兵种将领序列或者军师序列,自定义地该据点的守城阵容。看似很麻烦,其实只需要对少数几个前线据点这样做就行了,而且也不需要每旬都做。至于后方据点,又不打仗,编它作甚。

从本质上说,前面提到的,其实是军团的缩减版,是一个只有单一兵种,没有主帅进行全局修正,没有参谋提升兵法发动率、没有其他附加功能的阉割版军团。两者本质上是一样的。当一只汇入一个军团时,直接把士兵加到军团内的同兵种士兵上,把将领加入该兵种的将领队列,然后重新排定谁当主将就行了。反之亦然,从军团中派出一支,只需要选定一个兵种,输入一个人数,再挑几个将领,点分离按钮,就搞定了。

玩家可以根据需要,在每旬开始的内政时间里,手动调整每个武将在军团中的位置,将军团中不称职的武将调回后方据点,派遣更适合的武将加入军团。

随军武将就是跟随这个军团行动,但是不发挥任何作用的武将。比如说弓兵的主将受伤了,能力下降,但是他官高,还是当主将,这显然会损害战斗力,那就可以把他从弓兵将领的位置上拉到随军武将的位置上,让排在后面的没有受伤的副将顶替他当主将。

一个军团往往是多个兵种的混成,每个兵种都自成一队,有自己的带队武将,数量不限,官职最大的是主将,后面的是副将。在军团中,可能出现一个兵种有士兵,却没有带队将领的情况,这时候系统就又会把那个四围都是1的白板校尉召唤出来了。

主帅是军团的领导,只有一个人来担当,其能力值为军团中的各兵种提供全局修正。在任何时候,其他各职位都可以没人,但必须保证军团有一个主帅。当主帅因为特殊原因(如死亡)突然消失时,将会由军团所有武将中官职最高的一个有名有姓的武将接任,顺序是先从参谋和兵种将领中挑选,如这两部分已经无人可选,就从随军武将中挑选,如果再无人可选,说明该军团中已经没有一个将了,军团自动崩塌成若干由大众脸白板校尉带领的单兵种。也就是说不可能由一个大众脸校尉当主帅领着一个军团到处逛。一个势力人才再少,也得有个君主吧,让君主上啊,要么就去察举人才,让亲戚朋友上啊。

军团的情况则要复杂一些。首先它带有一些类似于据点的性质。玩家可以把一个将从据点移动到一个军团里,也可以把军团中的一个将移动到后方的据点里。进一步,玩家可以把一个加入到一个军团中,也可以从一个军团中拆分一只出来。是不是很像入城和向城外派兵?其次,军团是多个兵种的混成,理论上,在水上作战的军团可以包括全部的五种兵种,只要玩家不嫌弃除水军外其他四个兵种的水上战斗力低下。最后,军团里的武将不像那样,是简单的并列关系,然后从中选出一个最大的当头,而是各司其职:主帅、参谋、各兵种的主将副将、随军武将。我们依次来解释其含义。

有点不同的地方是,允许玩家派出一支没有武将率领的,即中有若干士兵,但是没有有名有姓的武将做主将。此时的处理方式是,系统自动给这只临时性配属一个四围全部是1、没有任何特技、名字叫做“校尉”的大众脸武将,作为主将。当入城后,该大众脸武将被系统从游戏中自动除名。这种情况在从后方向前方输送时会经常用到。什么叫大众脸武将?玩玩无双系列就知道了。

的非常简单,若干个将,若干同兵种的士兵,加在一起就是一只,将领中官职最高的那个是主将,官职平级的话选统率高的,再相同就智力高的,武力高的。全都相同,玩家先点选哪个就是哪个。总之,形式上和9代、11代基本上相同,脑补一下就知道了。

有了这么多士兵,下一步理所当然的就是出去打仗了。既然打仗,就总得先好军队吧。下面就来介绍军队的两个层级——和军团。

这样一来,一个据点里,最多能包含全部的五种兵种。每个兵种都是一个单独的队伍,有自己独立的人数、士气和战斗力数据。但是在大地图上显示据点的士兵人数时,会将所有兵种人数简单加和,只显示一个总人数,然后在数字后面缀上图标,以表明本据点都有哪些兵种。

征兵指令的关键参数是行政,通过征兵获得的兵种一定是屯军。训练指令的关键参数是统率,将战斗力低下的屯军训练成为更有战斗力的专业兵种。征兵和训练都需要花费一定的资金,养兵需要消耗粮食,这些都不必细说。

有时候,武将掷出了一定的数值,但是战争物资却不够了,比如训练弓军时,武将掷出了6,但是据点内的屯军只剩500了,或者屯军数量够,国库中的弓弩却只剩下300了,那就只能根据短板效应,依照数量最少的物资确定训练结果了,也就是说掷出的高点数被浪费了一部分。

当玩家派出一个武将进行“征兵”时,根据他的行政,掷出几点,当旬就征了几百的兵。游戏中的表现形式为,从人力库里减掉一定的人力,在征兵据点增加相应数量的屯军。屯军虽然战斗力低下,而且不想其他专业兵种,有对应的专门兵法,但也是货真价实的军队哦,在使用场合上并没有什么特殊限制。

为了让各位看官有一个整体的概念,我们还是从最初的人力起吧。之前已经讲到,每个地域都有一定的人口,这些人口按照一定的比例,每回合都会产生一定的人力,流入人力库里。人力库有个变动的上限,是根据势力当前控制的总人口数目计算出来的。人力库的当前值每月会有一个小比例的衰减,因为人会衰老死亡嘛。

其余的都好说,屯军是什么?大概说,包括后方屯田、各据点的临时驻屯守备以及刚刚征来的新兵蛋子。为什么把这些归到一类呢?因为这些的战斗力一般都比较低下,依靠城防还能守一守,拉出去野战恐怕就要掉链子。

(长冬永夜按:本期是魏梁子品《三国志》系列的最后一期,在这一期里游侠手机游戏盒子官网下载,魏梁子为我们详细的设计了《三国志》的战争系统。光阴倏忽,转眼间,这个系列已经步入了尾声,让我们在欣赏、学喜的同时,一起期待魏梁子的后续系列和其他朋友的投稿吧~!)

本作中加入了后勤补给的概念,每只出征中的都需要依靠后勤补给来战斗,当出征与己方势力支配的土地相连时,就能维持补给线,从而以万全的态势进行战斗。

另外,本作的可以占领土地,每次能占据的土地范围将依的阵型和兵力来决定,规模越大的占领的土地范围越大。当被占领的土地达到一定程度将演变为地区,各势力将以地域为单位来管理土地。当某一势力占领了该地区的“公府”即可获得该地区的支配权,获得支配权的势力可以从从该地区获得收入或是支援出征中的。

首先该作在系统上借鉴了9代和11代的大地图模式,另外女性武将的数量也大大增加了,并且依然加入了结婚系统。此外该作还拥有千变万化的玩法,每位武将都拥有“个性”系统,玩家加以善用可以达到扭转战局的作用,另外一些原本的“鸡肋”武将,也大多添加了一些很有意思的“特性”,从而大大增加了趣味性。另外此次官方公布了一些《三国志14》的战斗系统,就让我们一起来看一下吧!

就在前不久,光荣对外公布了《三国志14》将在2019年冬季登陆PS4及PC平台,这次光荣对外公布了《三国志14》的一部分玩法。

武功高的带领智商高的并臂作战,在把攻城变成推车撞,在大的城市也会被攻下。为了自己有粮有钱,需要攻打能自由出售购买粮的城池,比如,成都,长安,等,因为可以逢低买入逢高卖出,经过几年,你就有钱有粮,可以招更多的士兵打丈了。

三国志8,还行,可以带兵围城抓武功与智慧最高的人,把他们变成自己的部下,一般出战可以带5名大将,5年大将中带一名智商高的好玩的三国策略类网页游戏推荐,有混晕功夫的,让对方失去战斗力。

很多经典三国志单机游戏下载没有了,比如是6,还是7,可以带钱造火功,那一版本非常爽。但现在由于利益原因,不能在下载玩耍了。

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