三国志网页游戏推荐装修

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最后吐槽一句,听说《三国志14》之后就没有所谓的威力加强版了,而是用季票DLC的方式付费更新。真不愧是暗耻公司,在如何可持续性割韭菜的问题已经越来越经验老道了啊!

我最后来个总结,以我个人玩了10个小时的体验来说,本作的亮点其实很多,甚至可以说有些震撼。别看我上面说了那么多黑屁,但意外很喜欢本游戏。属于一开始玩没感觉到,越玩越有味道的类型。

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换句话来说,本作在战略纵深的问题上表现得非常好,颇有一种运筹帷幄的感觉。但是在战术的操作上很糟糕,你需要干的事情往往是繁琐的重复点击,一次又一次的派武将攻城或者涂格子。

士兵的派遣非常疲累,调兵遣将的操作很繁琐;运输物质效率极低,你需要把所有物资集中在一个城市中金山三国演义网页游戏,然后再由这个城市提供部队的作战军粮;特别是江东、蜀地这两块地方,几万十几万军粮动不动就吃光了,那玩起来简直就想砸电脑。

除此之外本作单挑做的实在是太差了,没有玩家互动也就算了,概率还高的吓死人。而且单挑的效果实在太大,一刀下去直接消掉50%的士气。

而在战斗中,整个战斗就是围绕争夺“府”展开的。你往往会有三种决策:派小部队断敌人兵粮以此一击置地、占领敌人的府降低地块加成,还是直接上大将与敌人打正面。

特别是“内政”部分,你能很明显的感觉到“人多力量大”的效果。一般来说,一个地区往往有7个左右的控制区域大块“府”,换而言之你需要7个武将才能真正意义上让城市满额发展。

同样的道理,比方说《三国群英传》系列,它的内政够简单了吧?为什么差评少?因为他不繁琐,不会让你在很简单的事情上点来点去累个半死。

与AI的一切互动内容,包括计谋、外交等等,全部都是AI对你的手段,而不是你对AI的手段,以至于这些内政功能全都都是鸡肋,你只想着赶紧进行下回合打仗。

在游戏中为了增加一些城市属性,你需要反反复复的点来点去,各自换来换去。比如增加忠诚,人数一多你每回合都要点一下。如果你要登录人才那就更惨了,可以点的你手臂发酸。

除此之外,所有的战法必杀技都是没有动画的,简单一个名字特写就略过去了。过场动画,例如攻破城门等等,其动画质量宛如21世纪初期的效果,简陋到你只想快进。

本次作品的美术风格有种说不出来的“网页游戏”质感,不求当年三国志11时代如诗如画的水墨风格,但是搞得像页游一样就不太好了吧。

至于半成品的问题,我相信理解暗耻尿性的玩家早已知道,所谓的“标准版”往往只是韭菜试玩版,“威力加强版”才是游戏的“完整版”。

至9代开始,所有三国志系列我全部都体验了过一遍。以我的直观感觉来说,本次三国志14的体验虽不如9与11,但显然高于之前的12、13。

现在来看《三国志3》无疑是系列历史上最重要的作品,光是重制就有三次足以说明问题,如果我们和前两作进行对比,最直观的感觉就是游戏变得简单明了,画风和系统更为平易近人,不再像是严谨晦涩的历史教科书,而是以核心娱乐性为基础的游戏。这款游戏的成功也为光荣的后续作品指明了方向,以轻松简单的方式让玩家体验策略游戏的乐趣,回合制游戏同样可以成就感很强。

2015年,在三国志系列诞生三十周年之际,光荣再次以《三国志3》地图和战斗系统为基础,在任天堂3DS掌机推出了重制版。双屏展现的画面再次进化升级,全新的人物头像和剧情插画更加精致,同时加入了100多名新武将,每个武将也有了更丰富的参数和特技,玩家还可以用编辑器自定义武将,初始年代剧本也大幅增加,还有适合短时间游戏的挑战模式等,可以说是一次脱胎换骨的全新制作,不过本作的名字居然是《三国志2》,意思是在3DS掌机的第二部三国志(第一部以三国志5为基础),让新玩家有些摸不着头脑。

2009年,光荣对《三国志3》进行了彻底的重制,以《三国志DS》名义出现在任天堂NDS掌机上,保留了原作基本框架,画面则是针对上下双屏幕特点全新制作,全国大地图和城市信息可以分开显示,让玩家更方便做出决策,全新制作了背景和插画,人物头像换成了当时新作《三国志11》版本,还有额外增加的城市特产和5V5武将对决小游戏等玩法,总体上是一次非常用心的重制。

《三国志3》的玩法系统广受玩家好评,复刻重制自然是顺理成章,时隔多年到了2001年,光荣已经开始在PS2主机推出游戏,但仍然没有忘记在上一代PS主机上推出《三国志3》移植版。PS版的玩法系统没有大的变化,画面效果明显提升,同样是利用PS存储卡记录,算是圆了笔者当年的小梦想。

随着硬件机能和媒介容量在16位机时代有了明显提升,本作的画面音乐表现也上了一个台阶,各种场景色彩更丰富,人物头像和战斗单位更清晰,指令实行还有插画提示。游戏的BGM仍然由《三国志2》作曲者向谷实负责,各种环境下的背景音乐张驰有度,即使放在MD卡带以MIDI形式展现仍然有不俗的表现。

另外前两作饱受诟病的战斗画面和操作,本作也有了明显改善,不再是粗糙的方块移动,而是采用了当时流行的45度视角战棋形式,步兵、弩兵、骑兵、战舰以直观的形式展现,同时区分出了野战和攻城战,每块战场和城池的地形都不相同,攻城时玩家需要先击破城门,才能消灭敌方主将,利用弩兵远射放火等技巧也让战斗策略更丰富,玩家每场战斗都有玩战棋关卡的感觉,地形特点运用得当,以弱胜强也有了可能。

军事类指令包括城市之间转移人员物资、用武力或黄金召集兵员、提升军队战力和士气、武将带兵编成、建造船只、发动战争等;人事类指令包括搜索和登用在野武将、任命和解雇现役武将、授予和没收武将宝物、委任武将自动管理、向城内民众发粮等;外交类指令包括结盟共同作战、请求援助或交换、劝降停战等;情报类指令包括查看各城市以及武将资料,还可以将自己的武将派往别城以获取更详细的信息;开发类指令包括安排武将和黄金提升城市的各项数值,以便在每年1月和7月获取更多的黄金和粮食;计略类指令包括埋伏本国武将到敌国作内应、离间敌方武将与君主的关系等;商人类指令包括卖出粮食获得黄金、用黄金购买粮食和弩、强弩、军马等物资;特别类指令包括调整税率、临时征收、下野流浪等。

《三国志3》中每个城市都有人口、兵员、黄金、粮食、民心、税率、开发、耕作、治水、灌溉、商业等数值,并在此基础上设计了八大类内容丰富的指令,用简单易懂的形式让玩家体验到管理国家、人士招募、带兵打仗等乐趣,最终实现统一全国的目标。

举个例子,在《三国志2》中,地图西南端的益州和交州相邻,可以互相移动,但在现实中,云贵地区复杂的山脉地形,即使现在交通也不算便利,古代大军要向东前往现广西、广东一带,可谓是难入上青天。《三国志3》中,云南和建宁这两个西南小城,只有先北上成都,经江州、永安才可以走出四川盆地,游戏还原了真实地理环境,体现了“战略要地”和“边陲小镇”不同的价值。

本作一改以往,将46个城市以道路相连,中间还加入了关隘、平原、山地、江河四种地形的战场,在设计上参考了大量中国古代历史地理资料,城市之间不再是相邻即可互动,而是有道路相连才可以。

《三国志3》最重要的变化,就是把“城市”这个概念作为整个策略游戏的核心,从此衍生出多种丰富的玩法,在前两作中,中国大陆被分成了几十个区域,只要区域相邻就可以移动或攻击,完全忽视了真实地理环境,感觉像是在一张白纸上进行游戏缺乏代入感。

1992年,《三国志3》就是在这样的逆境中出现了,当时正值16位主机走向成熟期,本作也同时在PC、MD、SFC三大平台发售,当时国内玩家也通过廉价的MD组装卡,真正接触到了光荣这家传奇公司。

与此同时三国网页游戏名字英文,南梦宫也在同期推出了两部《三国志》游戏,那就是国内玩家童年最经典的回忆:《中原的霸者》和《霸王的大陆》,凭借多层战斗和人物养成这两个特色玩法,加上组装卡的流传,头一次让玩家领略到“文字游戏”的魅力,玩家看着几乎没有汉字的假名界面玩得乐此不疲,很多人还用手写的形式总结了所有武将的数值。

遗憾的是,三国志前两部作品普及程度和用户口碑都很一般,尽管还原历史的大框架构思完善,但是限于当时的硬件性能和媒介容量,很多内容不能做深做精,整体感觉空有历史外壳而缺少吸引人的玩法。对于国内玩家来说,当年家用电脑可谓奢侈品,FC移植版由于采用了特殊卡带,并没有组装卡,所以当年玩过的人凤毛麟角。

1985年和1989年,光荣先后推出了《三国志》和《三国志2》,这两部作品充分体现了历史还原方面的匠心,制作方在中国民间广泛搜集明清时期白描绣像和民国时期烟盒包装,从而绘制出形象鲜明的人物头像,中国著名书法家徐伯清先生书写了“三国志”开场标题并一直沿用至今,菅野洋子、向谷实两位音乐大师分别制作了精美BGM,这些内容都给玩家留下了深刻印象。

时间回到上世纪八十年代中期,自从日本夫妇襟川阳一和襟川惠子在1978年创立了光荣株式会社,并在1981年发布了第一款作品《川中岛合战》后,这家公司就走上了专业制作策略游戏的道路。1983年,襟川阳一来到北京参加首届日中青少年学生交流大会,深刻感受到了中华文化的魅力,决定开发一款以三国为背景的策略游戏。

这个系列的发展也不是一帆风顺,不断伴随着各种改良和争议,现在回头来看,真正在玩法系统上建立起特色并走向成熟的作品三国演义之天策网页游戏,莫过于《三国志3》,同时也正是这个游戏,让国内玩家接触并普及了三国志系列,今天我们就来聊聊这款经典名作的来龙去脉。

《三国志》最早在1985年推出首部作品,至今已有三十多年历史,除了14部正传作品外,还有层出不穷的移植版、重制版、威力加强版、战棋外传,涵盖了各时代家用机、掌机、电脑、移动端,可以说是三国题材策略游戏的代名词。

日本光荣公司(KOEI)在国内玩家群中有着极高的知名度,尤其是《三国志》系列,国人耳熟能详的三国历史人物背景,配合精心设计以回合制为基础的丰富玩法,再加上精美的人物肖像和细致的历史常识,让很多玩家成为了系列铁杆粉丝。

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