三国俩人对战网页游戏

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这也说明,《我在三国有个局》看似非常垂直的设计思路,未来或许将得到更多玩家的认可,再往后走下去,它将进一步辐射更多用户,达成更多寓教于乐的可能。

在研发侧,开新一开始的思路就非常清晰,集中团队资源与精力在核心玩法,亦是游戏的最强长板上。在保证核心体验足够有趣的前提下,又兼顾了差异化的体验与不错的品质。这背后体现着开发团队自己的坚持与出色的时间、资金管理能力。

阿勇的经历体现了很多独游团队的困难与无奈。但从《我在三国有个局》的研发经历出发,似乎我们又能看到一些独游团队走出来的希望。

三国俩人对战网页游戏

游戏中,所有武将角色都是靠关卡收益及升级奖励获得,每人每天有49点体力,关卡失败不消耗,胜利扣除3点,关卡收益可以直接兑体力、取锦囊、买武将和升级道具,全程无内购、没广告,完全不涉及充值操作。

后来三国网页游戏源代码,研发过程中阿勇接触到了益时光工作室,两边对《我在三国有个局》的产品设计理念一拍即合,非常快速的达成了合作意向。也正是因为益时光带来的资金支持,让产品能够回归初心——寓教于乐。

垂直品类、押注情怀,创新玩法下并没有可参考的成功经验,团队需要依靠原型验证基础规则设计;而3人团队下,大家分别负责策划、客户端与后端,面向现实压力,后期团队变为了两人半全职维持游戏开发。测试过程中,不得不植入广告恰饭……

正如前文所说,因为对三国题材的钟情及专注,在阿勇及整个开新团队身上,有着不少独立游戏团队常有的纯粹特质。但同时他们也遇到了一些在独游团队常见的困难:

同时,他们对新手引导、资源产出进行了反复优化,一方面让不懂孔明棋的玩家能更直接、快速地掌握游戏的核心玩法。另一方面,也让不那么熟悉三国的玩家,也可以结合故事引导的关系在战斗中思考获胜。

这让阿勇和团队成员有了信心,他们开始紧张地填充游戏内容,优化游戏体验。为了丰富变量,他们构建了兵种克制的底层逻辑,也设置了一些随机关卡与障碍陷阱,部分关卡更考验用户临场发挥。对于挑战高难度的策略玩家而言,也有逐层递进的乐趣。

2021年,游戏开了几次测试,结果也超出了团队预期,游戏在TapTap保持9分以上,表示期待的玩家越来越多,还有不少玩家开始催游戏上线。

借着这个灵感,大家顿时打开了思路。而后借由做益智玩具的经验,团队立马用实体棋做了测试。结果下来,双人对战一局能控制在几分钟内,玩下来关卡既有较深的策略性,又自带孔明棋的连跳爽感,就这样《我在三国有个局》立项了。

制作人阿勇是个不折不扣的棋迷。一次玩孔明棋时,阿勇突然来了灵感:孔明棋是单人跳棋,讲究连续跳跃。但如果稍改一些规则,将单兵作战变为二人对战模式会怎样?结合三国典故设计关卡会怎样?给棋子赋予三国武将的角色设定、武将带技能又会怎样?

这样一来,区别于温故知新的三国纷争玩法,“武将列传”更考验玩家的局内行棋与局外养成搭配,既要尽可能地通过“连跳”对敌人形成高伤害,又要避免棋错一步,形成能被对手克制或能令对手连跳的逆风局。加深了游戏内容的同时,也加强了不少游戏难度。

局外,玩家需要通过关卡直接获得或抽取武将,基于三国典故的人物关系搭配武将,实现激发不同武将间的羁绊,实现特殊的buff效果。

以三国武将为背景,游戏支持另一种难度更高的闯关玩法,这种玩法更类似于结合了“战棋”与“孔明棋”玩法的回合制闯关游戏。在局内,使用代表不同武将的棋子,玩家需要通过武将、兵种的搭配与克制,在有限的步数里战胜对手。一方面,与三国武将特质相结合,武将有不同的技能特质。譬如,关羽可以直接无视棋盘格子,对在场任意一名武将发起攻击。马超则可以任意移动,擅长直接攻击。

过往开新游戏做过不少益智玩具,虽说做玩具与做游戏跨度也不小,但这种沉淀恰好为这个小团队带来了一些设计灵感。“我们一直有个信念,就是做寓教于乐的东西。包括我们做魔方,通过智能自动的方式引导用户理解魔方的内在逻辑,魔方本质就是一个极简的游戏,所以做游戏我们也怀着类似的想法。”

而作为三国迷,在游戏制作人阿勇看来,没有一款完整还原《三国演义》名著精髓的游戏,更是一种遗憾。一方面,市面上对三国典故扩展的游戏很多,但往往在讲故事上不够完整,体现不了三国内核。另一方面,日常生活中很多在读学生没有读过《三国演义》或者看过正剧,这也导致不少人即便接触了三国类产品,但对传统文化感知仍是割裂的。

事实上,除了二次元、互动叙事等特殊品类,对于大多竞技策略类手游而言,做剧情算不上“划算”。紫龙游戏CEO王一在接受游戏葡萄采访时便曾谈到,虽然游戏《天地劫》在剧情上下了不少功夫,但“做剧情最难的地方在于大家看不到直接收益。”

能看出,《我在三国有个局》的确在还原三国典故上下了不少功夫,这种功夫不仅在于能给予玩家直观感受的画面、角色对话、UI,更在游戏关卡中一些不能直接看到的地方。

此外,游戏内的各类系统、机制的释义及画面表现也都使用了贴合三国典故的设定。譬如,游戏整体画面与角色形象均为水墨风格。关卡中,依托于故事情节,棋盘背景亦有所不同;

整个游戏上手的期间,《我在三国有个局》一方面用“从易到难”的形式,让玩家适应孔明棋的规则与“套路”,尽可能地形成“连跳”的牌面。另一方面一直坚持用潜移默化、不跳出关卡的形式来引导玩家。

再比如,在第十话“辕门射戟”中,玩家需要按照孔明棋规则,既通过棋盘中的“酒”将“箭”跳至“戟”处,达到故事中“射戟”的结局,又要“饮掉”棋盘中所有的“酒”字棋。

比如,在第六话“连环计”中,虽然通关要求为“剩余吕布、貂蝉与董卓”,但按照故事发展,貂蝉先去掉吕布侧的“简”字棋,与吕布对话后再与董卓对话,方可完美通关。

游戏关卡将三国典故与类“孔明棋”的跳棋机制结合,玩家需要基于游戏对战局背景的描述,及对“桃园三结义”“三英战吕布”“孟德献刀”“辕门射戟”等等经典三国故事的理解,控制棋局中的角色,完成这些三国经典片段或知名战役。

取出中间棋子后,游戏即可开始。玩家可将棋子跳过邻近的棋子,到达一个旁边空着的位置,被跳过的棋子则从棋盘上拿下。棋子跳棋的路径可以前、后、左、右,但不可对角跳,直到剩下最后的一颗棋子游戏结束。

顾名思义,《我在三国有个局》的“局”实则为棋局,目前在游戏中,主要可以体验两种闯关类玩法,其中之一就是名为三国纷争的“孔明棋玩法”。

上手过程中,《我在三国有个局》让我印象最深刻的就是各处细节上对三国世界观的传达,游戏用了一种很自洽的方式来逐步呈现三国当中的著名典故和世界观。

从游联体自游戏面世以来的体验来看,《我在三国有个局》是一款极其注重讲故事的游戏。有限的资源下,他们在游戏玩法上的叙事表达上花了很大功夫。继承三国典故内核同时,也把一些少见的玩法融入到了策略类游戏上,从整体风格到每局玩法上,游戏都摆出了一种在讲故事上死抠细节的态度。

自2020年成立以来,益时光工作室已与不少有突出创意长板、风格鲜明的独立或单机游戏合作,比如魂类游戏《深沉之火》已经过多次测试,预计今年上线;视觉解迷游戏《透视梦境空间》也获得版号上线在即回到三国的网页游戏叫什么,并且他们还有不少筹备中的单机产品即将曝光。近日上线的《我在三国有个局》亦是其中之一。

从名字风格看,这似乎是一个三国题材和休闲游戏靠点边的产品。但实际上,《我在三国有个局》是一款极其注重讲故事,内容非常丰富的三国策略产品,它由开新游戏制作,益时光工作室发行——他们是益世界旗下团队,专门负责发行独立游戏与单机游戏。

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