三国游戏战略网页游戏

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花几万、几十万做个小游戏,承诺永远不收费,让玩家免费去玩,吸引大量的潜在玩家,通过这些玩家,再转换为三国志战略版玩家,这不比直接打广告有用。

这个就更简单了,很多游戏都有自走棋,而三战目前没有,策划如果开发一个三国志战略版的自走棋,即可以增加玩家活跃的,又可以增加三国志战略版的名气。

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花席之前玩过关银屏、乐进、吕蒙的玩法,关银屏本身就有震慑概率,但是震慑不能连续触发极品三国志网页游戏下载,此时吕蒙的技穷、缴械可以作为补充控制,如果敌人没震慑,横扫千军也能补充一下控制。

让你的队伍控制稳定性增加,目前横扫千军通常是与盛气凌敌配合,前2回合打控制,后面一般只能当伤害战法,而吕蒙触发战法后有50%概率技穷、缴械目标,此时横扫千军就有概率震慑敌人。

《率土之滨》开启全新的战争故事,从士兵到王侯,不仅是汉末贤才的故事,也是你的故事。来到这里逐鹿天下,亲自见证一个时代的兴起到统一。这就是《率土之滨》能给玩家一个完整的战场体验,一个现实中难以触及的王者之梦!

三国武将那么多,如何获得喜欢的强大武将?《率土之滨》将三国名将按稀有度分为一星到五星。稀有度越高,实力越强,但具体使用效果取决于武将和武将之间的技能搭配和兵种的战斗。名将的获取仍然遵循传统的抽卡形式,但《率土之滨》的氪金度明显低于同期的卡牌游戏。游戏中有多个抽卡路径。除了“名将”栏要用到玉符,其他都可以使用游戏中的基础铜币抽卡。即使是原本需要氪金才能获得的玉符,在游戏中也有很多渠道可以获得,比如完成任务和市集交易。此外,名将栏还有每天免费抽取的功能,算是照顾平民玩家的良心设定了。

战争时期,武装力量是势力的尖刀。在传统战争中,武装力量由武将、兵种、战争器械等元素组成,而《率土之滨》则减少了战争实力,直接将战争与三国武将联系起来。武将决定了兵种类型、属性和技能,形成了将强则兵强的局面。

在游戏中,玩家可以通过在城市建设各种设施来提高城市的属性。例如,建设“封禅台”可以提高城市军队的COST值上限,COST值直接影响玩家军队中携带武将的数量和武将的匹配。由于缺乏COST值,许多玩家不得不放弃他们最喜欢的强大武将。另一个例子是伐木场和炼铁厂等基础设施,它们分别影响城市的木材和铁矿产量。俗话说“兵马未动粮草先行”。

《率土之滨》最突出的特点不是战斗系统的创新,而是放大玩家的个人本体。《率土之滨》打磨战斗真实感,不仅仅是通过其他游戏PK,而是通过生态战场逐步实现社会化,支撑这种效果由人与人、人与资源两部分组成。玩家之间最重要的就是博弈的两点。第一点是将军的培养和出兵策略,第二点是基于用户精神层面的征服心理。没有剧情和指定推图的形式,玩家之间的存在是通过战争来实现的,类似于MOBA游戏。所以在游戏的核心玩法上,真实是这部作品最大的卖点,因为放大了玩家内心征服的欲望,支撑真实论点的依据是自由社交、沙盘规则、资源竞争。

《率土之滨》与同类游戏相比,没有所谓的任务,这是突破国产SLG手游这么多年长期局限的一大表现。除了一些活动的指导,从头到尾攻城略地都是玩家的重要目标,只要军队强大就可以随意战斗。

《率土之滨》画面精美,将东方城市地貌表现淋漓尽致。游戏画面的很多细节也很用心。无论是稀有的五星名将还是被忽视的三星将领,每个角色都精致立体。尤其是每一位女将,更是每一位风华绝代,美得不可方物。UI设计偏中国风,简约古朴,一目了然。《率土之滨》在音乐上下了很大功夫,有自己的特点,比如出征、预警、战斗音乐。尤其是登录页面,攻城区和斑驳的城墙对玩家影响很大。国风配乐真的很适合宏伟的战场,衬托出热血和悲剧。

率土之滨采用三国历史背景代入战争背景,模拟三国地理大地图、武将等。本质上是一款沙盘战略游戏,成千上万的人站在一张大地图上,沙盘世界的有限空间和玩家的战略冲突是其核心。

《率土之滨》是网易推出的全自由沙盘战略类游戏。与其他游戏相比,玩家在游戏中除了遵守行军、输赢等基本规则外,所有行为都是高度自由的。地主、将军、间谍、谋士都是由玩家决定的。玩家的每一个决定都像蝴蝶效应一样产生连锁变化,创造游戏世界的历史。

大胆回归三国起点,《率土之滨》沉浸式策略战争体验再进阶

一次次版本迭代,频频开创品类玩法先河,《率土之滨》愈发喜惯从不同侧面构筑和完善“古代战争玩法宇宙”的真实性与立体感。而在GameLook看来,想必这也是稳定运营六年后,《率土之滨》依旧能够保持领跑品类的原因之一。

大胆回归三国起点,《率土之滨》沉浸式策略战争体验再进阶

换而言之,无论是真实丰满的人物群像塑造,还是极具特色的“招募”机制,依旧是游戏基于对史实深度挖掘、以及东方战争智慧内核驱动下的一次创新,也更是《率土之滨》向“古代战争玩法宇宙”的又一次积极探索。

大胆回归三国起点,《率土之滨》沉浸式策略战争体验再进阶

从内政的细化到经济、外交等领域的综合对抗,再到兵种与器械的灵活战略配合,游戏的迭代创新方向愈发清晰,不仅在历史层面有依可循,更在玩法维度不断构建丰富的古代战争元素、确保策略至上。

在GameLook看来,无论是“甲子狼烟”,还是之前“总体战争”、“古代协同战”,显然都是《率土之滨》在坚持东方战争智慧特有的“上兵伐谋”内核下的一脉相承。

本质上,无论是招募玩法带来的多阵营转换,还是高度自由的自定义战法,无疑都放大了真实军事对抗中至关重要的“攻心”环节,让整个赛季战局走向变得更加复杂多变。体现了“上兵伐谋,其次伐交”的东方战争智慧,再度将SLG手游的战略思考拔高到了全新的维度,彰显出《率土之滨》在还原古代战争体验上的不断探索与创新。

此外在本赛季中,玩家还可通过陈情任务等一系列常规游戏行为,获得效果各异的新道具“战法残卷”——根据战场局势变化,把数个残卷合成新的自定义战法,显然也将为玩家带来个人维度上更广阔的的策略空间。

除了迫于形式的被动阵营选择,也有基于社交环境和局势变幻进行的主动转化。毕竟如东汉阵营并非一条心,劝服战友共同起义或隐忍谋划、临阵倒戈的情况随时可能发生,高度还原了东汉末年权谋交织的明争暗斗。

多阵营的设计本就增加了战争考量的复杂程度,其中能够转换立场阵营的设计,无异于进一步强化了这种群体策略体验,也为赛季局势走向和玩家体验增添了更多的可能性。试想一下,玩家既可以自由选择阵营,整个赛季从一而终;也能因势而动,抓住时间转变立场、揭竿而起,为战局带来了更多可能性和趣味性。

不同于此前赛季,“甲子狼烟”实现了东汉、黄巾、群雄三方阵营的对立与转换。以高度符合世界观背景的玩法设计,带来了更丰富,更自由的策略游戏体验。

一位东汉阵营的玩家,可能从头至尾一心匡扶大汉,可能受了黄巾的招募,可能自立门户,甚至可能自立门户后又被黄巾招募——战争模拟策略游戏的魅力,很多时候便体现在这诸多的可能性中。

在GameLook看来,黄巾之乱作为开启三国传奇的里程碑,同样是一段英雄辈出的岁月,无奈鲜少受到同题材游戏的重视。反观坚持从新角度深挖史实的《率土之滨》,营造出氛围感十足的东汉末年。既提升了游戏内沉浸感,也为呈现“真实”三国填补上了最重要的一块拼图,真正打造了真实还原、立体感十足的三国游戏体验。

但在那个暗流涌动的时代,东汉内部门阀林立,人心不齐,映射至游戏内,同盟之间也无法相互连地,且只要达到一定条件,东汉阵营便可叛出大汉小米盒子4怎样玩体感游戏,转化为群雄阵营。

游戏内的东汉阵营自然也依附于朝廷,既能通过完成朝廷任务获得资源等奖励,也可以通过上贡获得封地,并对封地进行征税搜刮。同时,还能组成组建50人的小同盟,同盟势力最高的四位盟主甚至能获得“四征将军”的官职。

例如,历史上黄巾起义以农民为主,甫一爆发便席卷东汉,以至于严重威胁到皇权。而在游戏内,农民出身的黄巾阵营同样可在领地上建造特殊建筑“农庄”,除此之外,沦陷其他阵营玩家后,还能够选择将其“招募”进黄巾阵营,复刻历史上的野火燎原之势。

同样,本次“甲子狼烟”赛季亦站在客观的立场上,通过黄巾、东汉、群雄三方阵营迥异的玩法机制设计,高度还原了东汉末年诸侯崛起、各方势力林立,天下四分五裂的乱世氛围。

比如之前的“董卓讨伐战”大版本OP,刻画了灵帝病殁的巨变之际,董卓迅速夺位上权的经典桥段。从过去被多数游戏忽视的角度,真实展现这位西凉名将的能力与野心,在尊重历史的基础上塑造出更鲜活立体的形象。

不过,这种“真实”并非简单地照葫芦画瓢式还原,而是忠于史实的深挖与创新。即不简单地沿用主流印象,转而从多个视角入手,塑造立体丰满的角色,并将细节翔实的三国历史在游戏内重新演绎。

在GameLook看来bt手机游戏盒子C什么,游戏正是通过还原“黄巾起义”时期的背景设定,实现对角色、战争及三国文化的再创造。进一步完善玩家心目中全面、立体三国的同时,更满足其沉浸式体验的核心诉求。

作为品类中的头部产品,《率土之滨》对玩家核心诉求的风向转变向来敏感,这点由其本月新推出的征服赛季“甲子狼烟”可见一斑。这是率土首次聚焦鲜少被同类型游戏提及的乱世起点——黄巾起义,重启三国之战。

三国,作为游戏圈最热门的题材之一,向来不乏后继者。但站在核心玩家立场,新游如春笋拔地而起、老游戏依旧坚挺,同题材产品的泛滥,难免导致用户愈发陷入审美疲劳的困境。对于钟情三国的核心用户而言,可能更加希望感受耳目一新、更具沉浸感的游戏体验。

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