三国题材的单机网页游戏

2

好了,以上就是几款比较经典的三国类单机游戏,当然了,好玩的三国单机游戏远不止这些,比如最近还不错的《骁将三国》、《萌军天下》等,都玩出了自己的新创意,要说最好的一款,恐怕争论个十天十夜也也没有结论,毕竟每个人心中的最佳都不一样。

第四款《霸王的大陆》,虽然名气不如前几位,但是不妨碍它同样是高分选手之一,这部游戏并不是rpg,也不是沙盒和卡牌,朋友们,你们能想象吗?一款高分三国类游戏竟然是FC题材,脑洞太大小编都有点跟不上了,三国背景还能玩出精彩的FC,那这款游戏一定有它的惊人之处。事实上,不管是经营模拟、策略、沙盒、RPG等,这款游戏都能涵盖,它的世界观也非常宏大,经济、人事、外交、战争无所不包,有点三国版卧底的意味,虽然比较少人知道,但是小编觉得它凭借缜密精巧的改编,依旧能榜上有名。

第三款《三国志曹操传》,这款游戏也是高口碑神作,以曹操的一生为背景,细致地从他的生活、事业全方位刻画,剧情深度不输任何一部历史剧,水平之高体现在对各个配角的刻画和改编,诸葛亮成了最大反派,孙刘两家也不是非黑即白的人物,npc们都有血有肉,有着各自的人性光辉,剧情构思缜密、严谨,编剧真的致敬。

三国题材的单机网页游戏

第二款三国游戏的开山鼻祖《三国志》,从1985年诞生到今天,经过不断地完善和改进,这款游戏在整个东亚都有非常强大的群众基础。这款游戏模拟真实的历史军事生态,战争哲学强大,不管是治国治兵的方略政策,还是战术的运用思维,都极高地还原了真实的三国时代,有着很高的艺术价值。后来者《率土之滨》也是模仿《三国志》创造的。

第一款不得不说的就是《三国群侠传》,经典中的经典,直到现在下载量依旧高居不下,当时穿越还很流行,所以群英传的设定非常招人喜欢,就是穿越到三国世界,单说剧情,就很吸引人。记得游戏的设定是这样的,当时历史混乱,刑天控制了董卓,导致三国的武将们纷纷失散,主角的任务就是将这些失散的武将再聚集在一起,把历史归位,并且打败董卓。Pve和rpg融合,自由度极高,集竞技、冒险、探秘之大成,现在的模仿者都很少有能超越三国群侠传的。

说到三国单机游戏,十几年来一直在海内外都有不小的市场,不仅在国内是大热门,在不少欧美和亚洲地区都非常受欢迎,以至于有句话是这么说到,市面单机千千万,三国西游各一半。以三国为题材背景创造的经典游戏实在数不胜数,很多十几年来一直都占据着市场的头部位置,成为后来者模仿的对象。那么,到底有哪些经典三国单机游戏呢?我们一起来看看,会不会也有你的童年回忆呢?

说了这么多,最后来说说题目中的问题,这款游戏在现在的电脑上还能运行吗?答案肯定是能,目前我用的是win10,是可以玩的,有兴趣的可以去试试!

这个游戏是第一个在E3上正式展出的中国游戏,也是少数翻译成英文在国外发行的电子游戏软件。E3就是电子娱乐展览会(Electronic Entertainment Expo),是全球规模最大的互动娱乐展示会。可见《傲世三国》还是非常具有实力的。

玩过这款游戏的都知道,这是一款即时战略游戏,发展才是关键,但很多玩家说游戏中的资源获取太慢了,总是忍不住使用秘籍,一使用又觉得难度太低,总之是相当的矛盾。具体是不是这样呢?我没玩过,没有发言权,等这段时间好好玩一下再来说具体的。当然,这里更喜欢大家分享一下这个游戏的玩法和自己的心得体会。

但是对于这个游戏,当初却不是很感兴趣,玩得更多的还是群英传、英杰传、曹操传这些游戏。曾经进游戏体验过,但不到10分钟就退出来了,实话讲就是玩不明白,还是像群英传这种会来得更加的直接。但《傲世三国》这款游戏不好吗?肯定不是,只能说是自己的原因,没有那份耐心去好好体验游戏,导致了错过经典。如果让我再选一次,那一定不会放过。

当年《傲世三国》我还是接触过的,但都是游戏发行之后的几年,那时干哥买的D版三国群英传3的光碟中就有这个游戏,这里就顺便说一下,当年买D版光碟,一些比较小的游戏会同时出现在一张光碟上,而那些容量比较大的,一个游戏可能就需要三四张光碟。光碟都是按张数卖钱,在零几年的时候还是卖得比较便宜的,至少比更早之前的红白机智力卡带要便宜很多。

而发行公司是第三波,这应该就非常熟悉了,曾经的《三国赵云传》《三国志曹操传》等都是第三波发行的。发行时间2001年1月17日,这个时间段刚好是网络兴起的时间段,那时网吧中好像都是玩《千年》的,单机游戏开始走下坡路。

《傲世三国》的开发商是目标软件,说到这个开发商,可能单机游戏玩家并不是很熟悉,主要就是没什么深入人心的作品,《傲世三国》算一款,《秦殇》算一款,更多的暂时想不到了(针对于单机游戏),也或许是我自己孤陋寡闻,没什么见识,如果漏掉你认为比较重要的作品,请补充出来,完全没有嘲讽的意思,而是真的虚心请教。

提到《傲世三国》这款游戏,当年玩过的玩家十分怀念,可是随着电脑的更新换代,当年的许多老游戏已经不能运行了,想再次重温变得无比困难,这也是许多普通玩家目前遇到的通病,我自己也不例外。

武将养成是一个中心玩法,可以说一切都是围绕养成来的。在游戏中,每一个玩家培养出来的武将都不尽相同,里面自由选择的成分比较多。除了战法外,还有很多被动技能需要提升,直接影响攻防属性,而这些技能有一半也是需要自己选择搭配的。除此外还有采药回来炼制的各种丹药,我们根据自己制定的培养方向给武将吃掉。

最后说下战法搭配和武将养成,在帝王之路中,每个武将有一个自带的主将战法,还可以自由装配两个附加战法(分为主动、被动、追击类型),军师武将只能装配专属的军师战法。

除了美人系统,不常见的还有官员系统。普通的武将被册封为官员后,只能外出执行非战斗活动,就不能别编入部队出征。在武将中还有一个特殊的类型,就是军师武将,此武将不能被册封为官员,可随部队出战,但不能进入战场,在后方远程指挥和释放军师战法。

这里要稍微介绍下游戏中的美人,在帝王之路中的美人和以往我们了解的后宫玩法不同,这些美人自成一体,在游戏中很忙,既要辅助战将出征,还要调度官员外出执行任务,以及城池的建设,科技的开发。

玩法比较多,但此游戏休闲不伤肝,表面上好像有点矛盾,实际并非如此。首先看下比较常见的通关副本,很多游戏都是无止尽地爬塔,在帝王之路中实现了一键自动,是闯关不是扫荡。再看上文提到的这些玩法,其实这些看似繁琐的操作,可以委托给游戏中的美人来辅助,由美人出面指挥各个文官去完成这些探索、采药、巡查、游商交易等。

具体这是一款什么游戏呢?下面简单说一下,《帝王之路》是一款三国题材的休闲策略游戏。该游戏的主要玩法是武将战法搭配和攻城战,支线玩法很丰富,有去各地探索收集古董书籍,还有采药炼丹,去各地商人交易物品等。

今天跟大家分享比较特殊的slg策略手游《帝王之路》,一款可以直接电脑网页打开,也可以手机APP安装的三国游戏,而且账号角色的数据是互通的。这为我们提供了很大的方便,大家可以根据自己的实际情况,安排使用什么设备来玩。

如题,可以同时在手机和电脑上玩的三国slg游戏,你知道有哪些?肯定有很多玩家说,在电脑上安装一个手机模拟器不就可以了,这个的确可行,只是有时候开着手机模拟器不太方便,也比较占内存。

结语:因为热爱三国,所以创办一家公司来制作游戏,从某种意义上来讲有些理想化,但是从最终结果来看,他们无疑是成功了。上线5年,凭借一款单机版三国SLG游戏,在内卷的SLG市场收获130多万销量,这或许也能为那些想要入局SLG赛道,但苦于无门的中小型团队提供一些参考。

坚持情怀,不忘初心,扬长避短是很重要的几个原则,持之以恒的把自己热爱的东西一直做下去,真正做到专精,积累到一定时候就自然能脱颖而出了。

浪子韩柏:我觉得进入一个行业,首先你要足够热爱,先玩很多的游戏,类型不限,越多越好,你才知道自己真正喜欢的是什么。然后给自己定下一个目标,以后想要做一个什么样的游戏,比如从我进入游戏行业开始,我就想做一个三国策略类的游戏,这是我最喜欢的类型,我逐渐累计资源、人脉,并且找到了志同道合的小伙伴一起,一步一步把我心中的《汉末霸业》呈现出来。

浪子韩柏:这几年经济有多差大家都是知道的,游戏行业相对来说是受疫情影响最小的了,对我们来说最大的影响应该是参展了。前几年我们天南海北的跑,去武汉、广州、北京、上海、日本、台湾办展会,展会现场的氛围特别好,来的基本上都是我们的忠实粉丝,在现场也能形成良好的互动,对于我们来说,线上和线下跟玩家的交流区别还是很大的。

浪子韩柏:首先肯定是业务能力了,我们是个小团队,资金方面不是那么充足,但如果是非常优秀的人才,我们也愿意花大价钱去聘请的。你比如说我要招一个策划,这个人十余年策划经验,也出过爆款,有多年的项管经验,那这样的人我肯定是愿意花高价去聘请的。反之比如我招一个美术,基本功都不行,那这样的人我招来干嘛呢?是不是,那不是给团队拖后腿吗?

浪子韩柏:《汉末霸业》的续作还是一款三国策略游戏,这也是我们最擅长的方向,但是跟《汉末霸业》也有很多的区别,现在还在研发阶段,不方便透露太多。另外一款像素风游戏是结合了Rougelike的DBG游戏,是以英法百年战争为背景。

浪子韩柏:团队目前有三个项目并行,除了《汉末霸业》以外还有一个大型项目,是给资方定制的,《汉末霸业》的续作。另外一个是中型项目,像素风游戏。

浪子韩柏:《汉末霸业》的主体已经基本完结。当前的引擎和系统框架也不适合再进行大型的更新,所以现在基本是由团队预留的留守小组在负责平时的维护性开发。目前的重点除了日常维护以外,如果还有余力也会做一些小型的DLC开发,我们也一直在收集玩家的意见,争取能够一直把《汉末霸业》更新下去。

2020年12月,成都龙游天下科技有限公司发生多项工商变更,其中投资人新增三七互娱全资子公司西藏信泰文化传媒有限公司,成为公司第二大股东,占股20%。获得三七互娱投资之后,《汉末霸业》团队又有怎样的变化?他们下一步规划又是怎样?

另外一个方面就是我们会为玩家提供一些diy的功能,玩家可以制作不同朝代的剧本,我们会根据剧本的完成度放到创意工坊或者我们的经典剧本里面,让其它玩家也能够玩到。这样一来能提高玩家的在线时长,另外也可以激起玩家的创作欲望,增加耐玩度。

浪子韩柏:我认为单机游戏维持长线运营的核心是内容,提高游戏内容的深度和广度。好的内容是值得玩家反反复复去刷的,而不是玩家为了支持国产游戏买回去玩一天就放在收藏夹里面吃灰了。就拿《汉末霸业》来说,我们主要从两个方面入手。第一个方面是直接增加游戏的内容,这几年我们不断的更新,不断的增加系统,截止到目前我们已经增加了如养马、著书立说、村落和山贼、异民族等系统。

浪子韩柏:《汉末霸业》上线5年,已经进入到产品末期了,现在主要是以维护游戏内容、修复bug为主,大更新主要是在DLC上面。公司马上迎来6周年,也是《汉末霸业》项目组立项6周年,项目组开发了一个新的DLC,免费赠送给所有玩家,以感谢玩家这么多年对《汉末霸业》的信任和支持。

虽然我们是一个买断制的游戏,但我们也一直在认真倾听玩家的意见,力争让已经买断的玩家也能得到更好的游戏体验。《汉末霸业》为什么能得到玩家的认可,被玩家喜欢的最根本的原因就是——单机三国玩法的集大成者,做到这点,我觉得就可以得到玩家最大的认可和良好的口碑。

浪子韩柏:除了游戏本身的内容丰富以外,我认为还有我们作为开发商的态度吧。《汉末霸业》是17年在Steam上线,这是我们第一个公开面向玩家的版本,到现在为止已经5年时间了,在这期间我们进行了美术迭代更新、玩法内容填充、增加不改变原本系统架构的一些小系统等,一共进行了大大小小一百多次的更新。

浪子韩柏:单机游戏跟网游不一样,特别是三国类的策略游戏,受众基本是70、80后那一批,老SLG玩家一进游戏就能看出来你这个游戏做得好不好,是不是正统的策略游戏,是不是卖着情怀打着幌子来坑一笔钱就跑路的。因此这种玩家其实也是很好满足,那就是做好内容,单机玩家喜欢什么,我们就做什么。不需要异想天开的去做过多的创新,就是把以前一些经典的系统和要素做一些融合微创新就可以了。

浪子韩柏:其实最开始我们对《汉末霸业》的目标销量并没有设想,对于我们来说,卖出去每一份都是惊喜,都是玩家对我们产品的认可。随着后续不断更新和玩家源源不断的支持,我们的团队就把销售的小目标定在了100万套,截止到2022年2月份,《汉末霸业》全平台销量已经突破了130万份,算是达成了我们的一个小目标。要说长远的目标的话,那我们想卖200万套。

从2017年上线至今,5年时间过去,《汉末霸业》累计销量已经突破130万份,作为一款单机版三国策略游戏,能够在竞争激烈的SLG赛道取得这样的成绩,必然有着它的独到之处,对此邓钢也比较详细的透露了一波他们内部的运营之道。

浪子韩柏:游戏开发过程遇到的难题,最大的应该是单机游戏的逻辑和系统框架比网游复杂太多了。网游那套依靠消费结构和数值成长的体系完全不能用,网游没有电脑AI,而单机策略游戏,有复杂的电脑AI还有复杂的阵营判定。甚至武将都有出生、死亡等各种复杂的逻辑。这是以前做网络游戏从来没有遇到过的难题,和程序小组是经过了多次磨合,上线优化才逐步完善的结果。开发周期很长,从2017年5月发售体验版,到2020年发售正式版,跨度有4年多。

浪子韩柏:因为热爱,我们的团队创始人都是单机游戏的忠实玩家,仅此而已。其实我们的团队有一个简单的愿望,那就是做《三国演义3》的后继者。(注:智冠《三国演义3》2003年停止研发,到我们《汉末霸业》2016年立项开始,在这13年期间,国内没有任何一款正式PC单机策略三国游戏发售)

浪子韩柏:我们的团队创始人都是三国的忠实粉丝,又都喜欢单机游戏,因为志趣相投走到一起,我们是先确定了要做的内容和方向,再去组建这个团队的。可以说我们是为了做《汉末霸业》这款游戏,而成立的这个公司。

除了这几个系列以外,我还担任过大航海在线站长,是《大航海时代OL》日服第一个中国商会中化商会首任会长。2000年我开始正式进入游戏行业任职,曾在天府热线游戏中心、上海光通游戏研究院、成都欢乐数码、成都乐雅、深圳凡趣科技、成都数字天空等多家游戏公司担任策划、运营及项目经理。

我曾经在《家用电脑与游戏》《大众软件》《电脑游戏攻略》等多家游戏纸媒的光荣游戏版块做特约撰稿人。也为《三国志7/8/9/10/11》《太阁4/5》《大航海4》做过全系列攻略,现在百度百科上关于这几个系列的攻略资料就是我当年的写的。

最早我是以游戏撰稿人的身份进入这个行业的,随后加入藏经阁体系(藏经阁是什么,真正的单机游戏老玩家都懂的,我就不多做解释了。)同年底,我成为游侠网创始成员之一,并开办了独立的游戏网光荣论坛,这个论坛是专门为光荣系列的游戏而建的。

浪子韩柏:大家好,我是《汉末霸业》制作人邓钢,从1997年在《电脑商情报游戏天地》发表游戏文章开始到现在,有25年的游戏圈行业经验,不过我一贯喜欢使用自己的笔名:浪子韩柏,所以大家一般都叫我浪子。

《汉末霸业》最初在Steam上面发行,后来移植成为手游,上线至今已有5年时间。而在TapTap上,截至目前《汉末霸业》已卖出70多万份,另外评分为8.8分。那么这样一款单机版三国SLG游戏是如何诞生的?又是如何稳居在内卷的SLG赛道呢?对此我与《汉末霸业》制作人邓钢(浪子韩柏)聊了聊。具体采访内容整理如下:

纵观整个游戏行业,以三国为背景的单机版SLG游戏屈指可数,这其中由成都龙游天下研发制作的《汉末霸业》,算是一个典型代表。《汉末霸业》是一款回合制君主扮演模式的SLG游戏,其本身除了SLG手游必备的策略元素之外,还带有单机游戏典型的模拟经营元素。

SLG市场竞争激烈,是目前整个游戏行业的一个共识,在头部大厂纷纷布局SLG赛道的当下,整个细分品类可谓内卷到了极致。获客成本不断提高,让越来越多中小型团队不得不另辟蹊径,通过一些特别的方式来维持自己在这条赛道的核心竞争力,比如舍弃联机要素,来做单机版SLG游戏。

专题: 悍将三国游戏盒子   三国战棋游戏盒子   攻城三国游戏盒子