relike游戏盒子

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将游戏中的英雄和怪物等纸片化设计,一定程度上减轻了开发工作量,加快了开发速度,也是一种取巧。在笔者看来,这种爽快式的割草战斗,将传统的关卡推进浓缩到一张地图中,将战斗和技能以更华丽和壮观的形式表现出来,而修仙/武侠的主题,国内有相当多的开发积累,两者结合,不失为一种让玩家有期待值的融合。(文/他实)

从笔者的观察来看,最早元气弹工作室在修仙题材+肉鸽玩法结合上,有一定的兴趣浓度和实践。想必当他们发现这两者跟吸血鬼like能有一个很不错的融合之后,就大胆地搁置了正在开发中的项目,及时地另起炉灶,一口气出新。

在围观元气弹工作室的开发日志时三国快打网页游戏大全,笔者还发现他们的美术同学Launod热衷参加GGJ,并且在2020年和2021年GGJ均有产出,而2021年的作品应该就是元气弹工作室5人合力完成的。

很快到了年底,元气弹工作室就经发行商LightningGames(雷霆游戏旗下发行品牌)决定将《通神榜》于2023年一季度上线。也就是我们现在所看到的《通神榜》V1.0版本。

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不过,当时间来到2022年2月时,元气弹工作室却放出了《通神榜》的试玩Demo,此后再未更新《符箓宗》。经过大半年沉浸式开发后,22年10月《通神榜》试玩Demo上架Steam,开放了近150个技能与50+神通,提供不同的难度选择。有玩家当场表示对修仙题材的吸血鬼like予以期待。

元气工作室早在21年10月在B站放出由两人尝试做的修仙Roguelike游戏《符箓宗》的玩法画面,并打算移植到手机平台。此后也更改了游戏的操作视角,加了地图和武器等内容,还发了一个画符战斗的演示视频。

不过,对于元气弹工作室的开发能力应该是不用过多担心,相信他们也将在不久之后会即使扩充团队。笔者翻了下他们历往的开发日志,发现他们一直在进化自身的开发、审美能力。

对于一个才5人的游戏开发团队,元气弹工作室目前的工作量应该算不小。他们介绍自己当初是从玩家出发,想为爱发电做出自己爱玩的游戏,一步步组建起如今5人的元气弹工作室。

《通神榜》上线后,众多玩家给出了“特别好评”,表示了对玩法的喜爱。但也有玩家指出,目前版本内容过少,技能同质化严重,希望官方尽快更新。对此,元气弹工作室上线即给出了首月更新计划“开设难度5、推出排行榜;新增隐藏成就;更新通神皮肤版Boss”,并且也陆续修复了各种bug,调整技能和UI适配等各种问题。

《通神榜》是一款十分钟一把、爽快战斗、生存rogue游戏。玩家可以从九位独特角色中选择入场(如六边形战士小侠客、手搓火球的小师妹、精通召唤的机关师),在海量技能中组合特色的神通、发现独特的流派构筑,不断变得更强。玩家在游戏中可以答辩伤人,或召唤龙凤呈祥,爆出萌宠大军,让Boss也体验被包围的绝望!

由元气弹工作室开发、雷霆游戏发行的国风纸片幸存者like游戏《通神榜》近日宣布自2月14日PC版上线以来,已售出10万份。

作为一款‘银河恶魔城’玩法的游戏,《盐和避难所》做到了在一张一体化的大型2D地图上面的探索、解密、战斗、强化的过程,良好的交互设计与完整的游戏内容使得玩家有很好的游戏体验。作为一款‘借鉴’的作品来说,《盐和避难所》继承了所借鉴作品的优点,同时加入了作者自己真正的心血。在《盐和避难所》之前,业界并没有魂like游戏的说法,它是第一批开始借鉴与模仿黑暗之魂的游戏。在魂like游戏数量庞大的今天,《盐和避难所》依旧凭借其优秀的游戏内核称得上一部好的魂like作品。

这里就是《盐与避难所》作为2D游戏的设计缺陷所在,如果boss复杂性和难度再高一点,很多玩家很可能接受不了;简单一点又会觉得枯燥。对天然地只有二维空间自由度的这款游戏来说,想办法在局限的设计空间里增加战斗的趣味和变化,才能让《盐和避难所》变成更好的作品。

同样的硬核游戏,《盐与避难所》与‘魂’系列相比最大的不同是战斗核心要素不同。如果说“魂”系列的战斗核心是操作上的“精确”——精确找到打击怪物的时机,那么《盐和避难所》的核心则是反应上的“快速”——在NPC怪物反击之前闪避他们的攻击。可问题随之而来,玩家在新手期会对这样的挑战乐此不疲,但是当他越来越得心应手成为硬核玩家时,就会越来越发现一个问题,Boss的攻击方式太单一了。例如游戏序章中出现的那个boss,它的攻击方式实际只有三种,一旦掌握某种方式躲过boss的攻击,就会很容易去机械式重复,直到达到通关的目的。

单从游戏内键位数量角度来说的话,《盐与避难所》并不算有难度,出了鼠标左右键以及WASD等方向键,有效的用来操作的按键也只有shift翻滚以及使用道具的F。不过游戏巨大的地图、会重复复活的小怪以及有限的恢复血量的手段都要求玩家有一定的操作能才能过关,玩家一旦失误死亡就会受到严重的失败惩罚,这些都会逼迫玩家一步一步完善自己的策略操作。

《盐和避难所》同样很好地把这种机制与游戏剧情糅合在一起:在盐世界中,是生命和灵魂的载体,当角色成长了盐就会增加,角色死亡盐就会掉落。角色一次次在这个岛上经历生死的轮回,才能逐渐了解这个黑暗和欲望构成岛屿世界,在游戏里一次次的死亡与复活中找出世界的真相。

事实上直到现在借鉴‘魂’系列的游戏已经相当多了,从《血源》、三部《黑暗之魂》,到《盐与避难所》,到《仁王》《嗜血代码》等等,这些可以归类为魂like的游戏无一例外都会借鉴‘魂’系列的死亡惩罚机制。但多数游戏只是披上了一个‘死亡惩罚机制’的外衣,而‘魂’系列,例如《黑暗之魂》中的死亡会让角色失去人性成为活尸化状态,首先是游戏中重要的剧情设定然后才是一个机制,死亡惩罚机制与游戏的世界观相辅相成的游戏架构才是较为内核的东西。

《盐和避难所》则是把’灵魂‘重新分解为盐和金币。角色死亡时掉落盐,如果你在回收这些东西之前再次死亡,那么这些盐就永远的损失掉了。与此同时,《盐和避难所》每次死亡时金币不会全部掉落,但那个复活你的家伙每次都会从中按比例扣掉一部分作为复活费用。总而言之,本作死亡惩罚的严厉程度一点儿都不比魂系列差,这样的死亡机制能够让玩家更加珍惜自己的战利品的同时担心一旦死亡就会失去它们,对每一个小怪的战斗会更加兴奋和紧张。

《黑暗之魂》中角色死亡就会掉落灵魂,在魂系列中,灵魂是一种统合了经验和金币的单位,‘死后掉魂、怪物重新刷新,游戏的难度加大,’这个死亡的机制正是‘魂’系列最鲜明的特点。

序章中的海盗没什么难度,难的是序章boss难言深渊,这个boss的数值之高,一个平A就能打掉满管血...这种创造无法战胜的敌人,强行赋予玩家挫折感的也是《黑暗之魂》经典套路。不过与黑魂不同的是,《盐和避难所》的第一个boss是可以打败的,击败之后会获得8000盐、一颗暗珠、一颗闪亮宝珠以及一本湿漉圣典。它们分别是游戏中重要的资源及其十分珍稀的武器强化材料。当然一般玩家是打不过的,正常地走剧情角色会复活在一个荒岛上。

游戏从一个甲板上开始,昏暗的环境以及低沉的背景音很容易带入氛围,接着会遇到海盗开始一波小战斗。首先是游戏的打击感很棒,优秀的动作设计让战斗的反馈十分舒适,系统的UI也比较简洁,屏幕里能看到的只有上抬头的血量和装备显示;红色为血量、蓝色为耐力,它们下方左边是装备,右边是可以使用的道具和技能。

除此之外,每个职业都有与武器系统相辅想成的技能树系统,《盐与避难所》的这个技能树的形象,让我一度想起来《最终幻想13》里的晶球盘。这个技能树囊括了各种各样的技能,而许多强大的技能都位于晶球盘的边缘,如何利用自己有限的资源取得最大的效果,如何与武器系统配合,这就考验玩家能不能预先做好计划了。

武器可以通过附魔来增加火属性、电属性、毒属性圣属性或暗属性的伤害。不同于老滚5或其他RPG那样的永久有效附魔,盐避里的附魔都是临时的。附魔可以用对应的道具或祈祷或咒语来进行,附魔会给武器增加上相当于“武器物理基础伤害*某个系数”的某种属性伤害。

《盐和避难所》的丰富性还体现在武器和伤害的系统上。游戏中共有八种伤害类型。他们分别是:锐器产生的斩击伤害,钝器产生的打击伤害,火产生的火属性伤害,电产生的电属性伤害、毒产生的毒条累积引起掉血、圣属性伤害、奥术(暗)属性伤害,以及投技造成的固定伤害。 主角和敌人对这几种种伤害都有一定的抗性。主角的抗性来自等级的提升和护甲,使用盾牌可以直接削减一定比例的某种伤害。

从这里就可以看设计师很看重游戏内容的丰富性,每种职业都有其对应的独特武器和装备,事实上在《盐与避难所》里设计师设计了600多种的武器装备,这个数量远远超过了普通的2D游戏以及一些大制作的水准。虽然不是所有的装备都有足够的独特性,但这个数量还是很好的保证了战斗体验的多样化。

你可以选择人物外貌出生地职业等等,当然性别发型发色等仅影响外观(内置许多杀马特发型,满足玩家需要),职业的选择则会影响你接下来的游戏过程。

《盐与避难所》的画面风格显然承自前作。一进入游戏,首先要做的就是选角,玩家可以在一定程度上定义游戏角色特点。界面UI总体体现出奇幻风格和灰暗色调,为后续游戏的风格定下基调。

首先创作出《盐与避难所》的独立制作游戏工作室 Ska Studios在一段时间之后也大大方方承认了作品借鉴了《魂》系列。这个工作室曾经创造过一系列风格独特、内涵丰富而又血腥残酷的动作游戏,包括《洗碗工·恶魔的微笑The Dishwasher: Vampire Smile》、《洗碗工·死亡武士The Dishwasher: Dead Samurai》与《查理谋杀者Charlie Murder》等。

尽管玩家们质疑的声音很大,但还是禁不住真香定律的诱惑,steam平台上《盐和避难所》有超过13000个玩家给出了‘特别好评’的评价。

黑暗的风格+硬核的游戏内容正是这个游戏的卖点,有多硬核?就像《黑暗之魂》系列那么硬核。在这部作品发售之初,就不断有玩家指出:这也太像《魂》系列了,简直就是抄袭!还有人说,把《魂》系列的3D世界用类似二向箔的武器制成一个平面,那就是这款《盐与避难所》。

看封面就看的出来,游戏的风格不是那么明媚的。在游戏里玩家将扮演一名厄运缠身的水手,遭遇海难,流落到人迹罕至的岛屿。雾气笼罩的山谷里,苔藓遍布的尸体露出诡异笑容,紧握生锈的武器蹒跚前行。

Epic‘喜加一’活动到了最后两天,在最后一天放出古墓丽影之前,e宝放了一道开胃小菜——一款横板2D游戏《盐与避难所(Salt and Sanctuary)》。

团队方面,除了创始团队线下十余年的国际幼儿教育经验,小怪艾克还新吸纳了VIPKID、宝宝玩英语、新东方绘本馆、新东方多纳等儿童教育领域的教研、销售、运营人才。但另一方面,王应运也坦言团队还缺乏更懂得互联网营销、增长和运营的人才,以帮助小怪艾克更好的在C端获客、提高市占率。

另一方面,小怪艾克创始人王应运在北京经营“孩子的故事”国际幼儿园十余年,北京9家校区,成都1家,全部直营。此前,王应运夫妇一直在加拿大生活并从事教育工作,拥有较资深的国际幼儿办学及教育经验,线下园内生源也可与小怪艾克相互导流,教研、产品等可复用,一定程度上提高了运营效率。

特别在教研上,王应运介绍,如何在学习通识知识点的同时完成自然语言习得,课程如何更好地和亲子游戏结合、和动手教具配合神武手游里面盒子什么意思,均由国外+国内的教研团队根据北美早幼教的理念、方式和内容,结合中国儿童的特点进行二次研发。

在更名之前,Play Story 在2016年正式上线,经过三年的产品打磨,完成了全年12个主题的内容设计,包括认识色彩、身体、自然、宇宙、城市等一系列个体与世界、自我与他人的课程体系,配合每一主题有标准化的教具、玩具、书籍、卡片。

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