b站7800g游戏盒子

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可见,如今B站游戏选择产品的核心思考,是如何给当下B站牵动的站内外用户生态,不断提供好游戏,而不是仅仅包揽年轻人的某一类喜好。延伸开来,这也更像是B站游戏在这场发布会里埋下的战略:构建一个真正依托于年轻人文化生态的产品矩阵。

于是在近两年,B站游戏才能继续放宽对产品商业模式的要求。也才能做到,只要是年轻人有可能热爱的好游戏,那就有理由成为B站游戏独代,甚至自研产品线上的一个重点。其本质,是满足玩家对有趣的产品的追求,对优秀作品的追求。

在过去,市场上鲜有对年轻用户细微诉求拿捏到位的产品出现,所以就结果论来看,B站游戏在过去几年,也只能一点点尝试。直到这两年逐渐出现《糖豆人》《坎公》《重生细胞》等一系列产品的成功偶游盒子怎么启动游戏,证明了不论产品商业化与否,都有可能捕捉到用户变化带来的机会。

其实某种程度上,这是当下年轻用户多样性,用户阶段性诉求,用户潮流文化的变化,以及用户对同质化产品的排斥决定的。跟其他厂商不同,B站游戏距离年轻人集合体最近,感受到的是这些细微变化,而不是二次元、女性向这类单一维度的宽泛概念。

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所以从B站游戏这次发布会当中,我们至少能看出他们对当下年轻人偏好的几类判断,从属性来看,可能是稀缺性、风格化、反主流,以及挑战性,从具体的概念来看,可能是复古像素、多元化国风,以及多人合作/竞技类的游戏。

如真人互动影游品类,虽然短暂火过一阵,但很快被主流市场遗忘,只有少部分人在尝试。然而对于年轻人来说,不主流不意味着不入流,相反,这类看起来稀缺的产品,玩起来更有味道,况且《隐藏真探》的制作规格在同类产品中仍然在提升。

而如今年公开的《碳酸危机》以及去年公开的《暗影火炬城》等,强调高难度和爽快感的游戏,配合他们自身同样与众不同的风格和观感,也同样能给玩家强烈的印象。

所以类似《宝石研物语:伊恩之石》这样自始至终非常有自身一套风格,也不跟其他游戏一样走黑深残路线的产品,就会显得非常有亮点,能让它在起步阶段就拉开与其他二次元产品的差异,甚至给玩家留下深刻的印象,从而引导玩家融入到游戏的世界观当中。

高度风格化和强游戏性的两个标签,在以往可能是很有风险的内容,但物极必反,如今市场上都是做安全赛道不敢冒险的产品,而且年轻用户始终会在某个节点追求「不一样」,那么总会存在市场缺口。

而且,即便MOBA在大众市场上被高度垄断,但只要年轻人的好奇心和个性化追求不减,在主播生态和UP主生态的推动下,对主站生态的促进到位了,就有可能催生一个二次元+MOBA的长期机会。

扩宽思路来看,如之前的《糖豆人》《太空狼人杀》《绝地求生》等产品,其实都是可以充分填补主播/UP主内容生态的必要产品。所以B站也在不断加码,拿出了非对称竞技手游《小手电大派对》、二次元MOBA《重构:阿塔提斯》这些产品。

经常逛B站,每隔一段时间都能看到新的多人游戏刷屏,而多人合作/竞技游戏,是主播/UP主在制作内容的时候,最能制造节目效果的一类内容,延伸来看,在B站这个大池子里,定期地投入一些这类产品,很有可能获得周期性的内容爆发机会。

而且能明显看到,大家都想挖掘国风元素在内容层面的可能性。比如这次发布会上,B站游戏和《暖雪》制作人李梓就共同宣布了「龙隐于雪」国创计划,由B站游戏和《镇魂街》原班制作团队艾尔平方,以及另外两家待揭晓的知名国创团队,来一同推出三部世界观动画短片。目的便在于向玩家,乃至更多的年轻人表达作品本身的世界观。

当然国风远不止修仙,包括前面的《大江湖之苍龙与白鸟》在内,B站游戏这次一共发布了三款不同玩法和风格的国风产品。从像素RPG、开放沙盒、到动作Roguelite,基于国风元素,游戏同样能做得既有趣味,又有深度,甚至可能给玩家带来传统文化的共鸣。

比如围绕修仙展开的玩法,就能提供其他传统品类几乎不能带来的独特体验。能看到B站游戏代理《代号:了不起的模拟器》手游,也是有意在扩大这款产品的受众面,去挖掘移动端的潜在用户。

最近几年市场上国风产品崛起势头迅猛,除了市场在画面风格上的推波助澜以外,很重要的一个根本原因是这类产品能给玩家带来足够的趣味性和差异化的体验。

在我看来,这类产品很容易嵌入当下年轻用户的话题环境中,比如看到《大江湖之苍龙与白鸟》角色抖动着走路的一瞬间,我已经能脑补出来它被做成鬼畜后的各种视频了。与之类似的要素,都有可能为游戏带来更多的发挥空间。

所以今年B站也在继续加码像素风产品,而且还尝试了差异化的武侠风方向,拿出了《大江湖之苍龙与白鸟》《小手电大派对》这样的独代新作。

像素在游戏领域是典型复古风的代表,B站游戏至少在4年前就提到过像素风的潜力,而今年来看,它的势能不减反增。而且在各大厂商无限制追逐工业化和高品质的军备竞赛环境里,像素这类复古的风格,反而能拉开极大的差异,给玩家耳目一新的感受。

近些年,复古正在成为一种新潮的风向,比如在B站游戏的发行线上,就出现了超过200万销量的《重生细胞》手游,以及频繁进入畅销前列的《坎公骑冠剑》等像素游戏。

但二次元这个概念过于单一了,B站是个多元文化的大池子,其中的年轻人,不可能只有一种标签。B站游戏在前些年就已经释放出这个信号,并且多次尝试了一些新的品类,去跟进他们观察到的一系列年轻人潮流趋势。

在过去几年,我们笼统地将B站上呈现出来的年轻人生态,与二次元等词汇划上等号,这也促成了二次元这一年轻人文化在游戏行业的热门。事实上到现在,不论对B站游戏还是对其他主打年轻化的公司,二次元都是一个必要的布局方向,所以B站游戏还是拿出了3款独代、3款自研产品坐镇。

B站游戏每天面对的都是B站生态里庞大的年轻用户,对这个问题的思考次数或许比绝大多数厂商都要多。而这次发布会呈现出来的产品阵容,或许就是他们目前找到的最佳答案:不是用年轻人的文化包装老内容,而是直接寻找「从里到外都是为年起人生态和文化定制的」作品。

乍看之下,前面这16款产品都很发散,但他们似乎都有一种共性:当下年轻人可能喜欢的游戏。很多人都喜欢说年轻化,往往是把老内容换了一套年轻人爱看的包装,但年轻真的喜欢这些产品吗?

从发布会上的实机画面里,能看到游戏在高度还原原作的基础上,针对了手机操作,进行了很多细节的优化,例如操作界面和UI,甚至还加入了能让大众会心一笑又不破坏原有世界观的彩蛋。可见研发在追求IP粉和非IP粉的体感平衡上,也在认真地下功夫。

还有一款看起来非常爽快的硬核单机游戏《碳酸危机》,游戏讲述的是主角为了夺回可乐一路过关斩将的故事,画面风格偏科幻和炫彩,用横版关卡的形式呈现了一个精致又有动感的世界。游戏玩法融合了平台跳跃、跑酷、射击等要素,对操作有一定的要求,相信玩起来的爽感也不低。

在三款二次元游戏之外,B站游戏还带来了一款女性向自研产品《代号C》,精致唯美的PV为大家呈现了一个发生在近未来时空的浪漫故事。玩家在游戏中作为一名古物修复师,邂逅 6 位性格迥异的男主,在修复旧物的过程中与他们一同寻找时光中迷路的情感。目前这款游戏仅露出了核心角色和世界观介绍,暂时还无法判断其玩法和产品结构,但单从人物设定、画面呈现和音乐制作上,已能窥见游戏不俗的潜力。

而且这款产品还尝试制作自身独有的内容体系,比如自造语,发布会现场也由合作歌手专门演唱了游戏内的造语歌曲。尽管这款产品的世界观设定大方向,也是当下市场比较常见的末世类,但天空主题的表达环境和对自身内容的打磨,仍然能呈现出不小的差异化。

此外《斯露德》为B站收购团队Access!研发,在很早期就公开了产品相关信息,它主打的方向是二次元领域鲜有的空战玩法,在空战表现、天气影响、角色搭配上,都深挖了不少细节,也是玩家比较期待的一款新作。

《代号:夜莺》则是一款完成度相对早期的产品,游戏同样选择世界重启之后的设定,去塑造蚀潮侵袭与人类生存之间的冲突。比较有新意的一点是,游戏融入了「翼刻体」这个战斗单位概念,以此来丰富核心玩法的趣味性和深度。类似设计或许能成为它的一个主要亮点。

其中《代号:依露希尔》是一款主打差异化题材和玩法的二次元新品。游戏设定在一个「现世」与「乐园」的双世界当中,人们的灵魂被梦境囚禁,玩家将作代理团长,穿梭在现实与梦境之间,用战斗夺回人类的现实世界。

相比独代产品,B站游戏公布的自研新品数量相对少一些,规律性也更强,目前来看,是在抓准二次元赛道的基础上,探索产品线的多样性。具体来说二次元赛道的产品有三款,分别为《代号:依露希尔》《代号:夜莺》和《斯露德》。

至于《代号:了不起的模拟器》其实就是此前火爆的同名独立游戏的手机版,这款产品不用多说,它的游戏性和影响力相信大家都了解。手游版上架后,相信会有更多的玩家得以接触到这类游戏的趣味所在。

此外《小手电大派对》则是一款主打非对称竞技和解谜玩法的多人派对像素游戏,发布会现场还邀请了UP主和制作组一起试玩演示,看得出来是针对B站一直以来流行的多人游戏生态而来的。

还有另一款真人影游互动方向的《隐藏真探》,据了解这款产品的拍摄剧组是业内老资历,而拍摄手法从过去的静态照,升级到了动态视频,可以想象,实际游戏的代入感会更加强烈。发布会现场演示的,是一段剧组专门为发布会拍摄的小剧场彩蛋,角色与画外音的对话,看起来很有意思。

《暖雪》则是一款完成度非常高的动作Roguelite游戏,目前游戏中融入了42种神兵、87种密卷、38种圣物,随机组合的空间非常足,此外玩家还可以根据6大宗派的武学衍生出12种核心玩法。从实机视频来看,游戏采用纯手绘国风画面呈现,玩法上结合了动作和射击元素,强调爽快感和随机组合带来的视觉冲击力。

甚至是为了实现一些目标,玩家可以采用的方法也各不相同。比如面对一位爱财的高手,或许玩家初期无法在武功上胜过他,但可以通过建造和安排陷阱,用他最喜欢的财宝来吸引他落入圈套,从而制胜。不论阴谋阳谋,全看玩家的选择和策略。

相比之下,《代号:绝世好武功》似乎还处于项目早期,游戏目前在发布会上公开的概念居多,但也很有意思。它主打的是一种开放沙盒玩法,玩家会在游戏中经历非常多的抉择,而这些抉择又会影响到今后的各种剧情和事件的发展。

《大江湖之苍龙与白鸟》是一款非常有复古味道的像素风RPG,游戏采用了国内早年单机武侠游戏的诸多设计思路,比如角色成长起来的路数,一路获得秘籍修习神功的过程,通过分支选择邀请队友的玩法,加上很有怀旧感的台词,很容易把玩家拉回那个游戏年代。

其中,武侠风似乎是B站游戏看重的一大品类,这次发布会上的《大江湖之苍龙与白鸟》《代号:绝世好武功》《暖雪》这三款产品身上,都有类似的味道,但它们之间又有着截然不同的风格。

游戏玩法方面,尽管跳不出MOBA品类现已成熟的大框架,但这款产品还是在局内尝试了一些特殊化的调整,比如资源点位、防御塔点位等。另外在局外,则加入了极限闪击、生化模式、剧情模式等大玩法,看得出目标是为了多样化的体验而来。从PV最后放出的能up主开黑和vtuber作为游戏英雄加盟的信息,想必未来的规划里,会结合b站生态上,尝试做出更多的创新。

《重构:阿塔提斯》是一款主打MOBA玩法的新作,从发布会上放出的PV来看,美术风格走的是未来科幻风,内容上更加重视世界观和角色的塑造,以赢得年轻玩家的喜爱。虽然官方没有宣称这是一款二次元游戏,但表现手法的确是二次元玩家喜欢的风格。

人物的塑造方面,这款游戏更强调少年少女的可爱一面;故事和剧情上,主打的也是欢脱之中夹杂成长的冒险剧;玩法层面,也在角色养成之外融入了大量轻松有趣的休闲玩法。宝石研系列招牌的Live2D在本作中则升级到了12种动作反馈,伴随游戏进程逐步解锁,吊足玩家胃口。

《宝石研物语:伊恩之石》则是圈内小有名气的一款系列最新作,在经历了一代二代的内容积累、用户沉淀以后,这系列产品仍然保持着非常高的评价,这对于新作《伊恩之石》来说都是最好发挥潜力的土壤。

《代号:艾塔》看起来风格比较主流,融入了较多的机甲元素,能联想到B站游戏选择这款产品,很大一部分原因也来自于他们一直押注的机甲品类。不过产品本身的想法也比较有看点,它采用海陆空三线作战的模式,试图实现一种半即时的策略玩法,表现形式上也针对不同的作战类型进行了定制。

坦白说,我已经无法用传统的二次元/非二次元概念,去定义B站游戏的产品矩阵了。不过深入来看,它们还是有共性,与此同时,今年B站游戏放出了多款自研产品,他们似乎正用独代+自研的组合,来抓住这种「共性」。

简单划分这次公布的新品,能发现其中典型的二次元游戏只有5款,不到三分之一,比去年一半的占比又少了些;而其他游戏涵盖了像素武侠、沙盒RPG、ARPG、动作roguelite、互动影游、解谜派对、横版动作射击、模拟经营、女性向等领域,几乎每一个都不重样。

相比去年,这次B站游戏的新品发布会紧凑了不少,一方面主持人环节和串场环节缩减,更多的时间留给了产品和团队,另一方面,所有游戏都尽可能拿出实机演示,给玩家和观众最真实的第一方信息。

或许现在还有很多人认为B站的核心是二次元,去年发布会上,葡萄君其实已经点出B站游戏在扩展赛道的趋势,而今年看完发布会,这一趋势更加坐实。

今天晚间,B站游戏举办了新一期新品发布会,总共公开了16款全新产品,不知道各位看完有没有这样的感受:B站游戏越来越不按套路出牌了。

3.多种视频格式,B站在今年4月对播放器进行了升级,支持4K高清内容。如果B站可以将更多的视频转换成4K格式,相信会吸引不少用户吧,毕竟国内4K内容还是比较少的。

然后是B站手机端大会员与电视端并不互通,用户需要重复购买。优酷的会员不会区分TV端和移动端,而是将会员进行分级,想要在家里的电视上观看优酷视频内容,就需要钻石等级的会员,当然会员等级越高价格就越贵。

不过,B站电视App也有很多槽点,希望电视盒子推出之后会有改善。体验上,没有弹幕和直播。其实,一开始B站电视端是有保留的弹幕功能的,只是因为该APP受到了广电的IPTV监管,有些家长认为弹幕不适合小孩子观看,所以这个功能最终被砍掉。

而B站招股书显示,哔哩哔哩的用户日均使用时长达到76.3分钟,正式会员第十二个月的留存率超过79%。截止至2017年12月31日,共有3160万用户通过了哔哩哔哩独创的社区入门考试成为正式会员。高时长和高留存是B站用户群体最突出的属性之一。

关于这点,2019Q4季度财报显示,B站月均活跃用户再创新高达1.3亿,同比增长40%;移动端月均活跃度为1.16亿,同比增长46%;月均付费用户为880万,同比增长100%。

不仅如此,B站在音乐领域也有着雄厚的资源。今年4月,B站正式宣布与索尼娱乐达成战略合作,用户可以在B站观看索尼音乐娱乐旗下曲库MV。这也是继2020年初与QQ音乐达成合作后,B站在音乐领域的又一筹码。

当然,热门的电影、电视剧、动漫等,B站也会购买版权。如今的B站影视内容不再仅限于二次元番剧,资源方面可以说完全不输给国内的三大主平台。

众所周知,二次元文化的受众群体比较小众,B站想要与爱奇艺、优酷等竞争,就需要扩大用户群体,能够把哔哩哔哩的品牌带进家庭场景中,让更多的家长和非二次元用户认识到这一品牌,对B站来说显然能起到进一步去二次元化的效果。

还有一个原因可能是为B站去二次元化创造了机会。以前的B站首页没有导航栏没有那么多种类,主要以动画、游戏、音乐为主,页面背景也更加偏向于二次元。现在的B站首页会比较多元化,新增了多个频道,例如舞蹈、课堂、科技、时尚、数码等。

除直播业务外,B站电商以及其他收入部分取得较大突破,营收2.8亿元,同比增长241%,能取得如此的丰功伟绩,还要归功于阿里巴巴的支持。2019年2月,阿里巴巴为B站带来一笔战略融资,淘宝与B站达成广泛业务合作,一大批百万粉丝优质UP主加速入驻淘宝,而淘宝业务为他们量身定制了全方位的商业方案,随后B站电商业有很明显的进步。

关于这一问题的答案,我们要先从B站的盈利模式讲起。B站2017年财报显示,手游收入在总营收的占比为83.4%,其中FGO贡献了游戏营收的71.8%,相当于B站总营收的六成。简单点来讲,游戏是B站主要的收入来源。

2018年5月,B站携手南方新媒体共同推出了一款互联网电视应用——云视听小电视,将PC端和手机端的内容搬到了大屏上。时隔两年,B站再次进军电视市场,即将推出电视盒子。

另外一方面,整个市场竞争环境,从渠道到产品本身都在巨变,而渠道是B站游戏最大的利器,用户的聚焦是最坚固的竞争壁垒,但这个优势已经在慢慢被削弱。

基于此,我们认为,B站游戏业务在整体业务当中首次退居第二,且出现季度上的环比下滑,是多方面造成的,一方面是转型期的B站,在游戏业务上并未能够及时的跟上,依旧是聚焦二次元,并未获得公司整体用户增长的红利。

所以,没有任何意外,B站游戏未来一定同样会走向多元化的路线,满足越来越多样化的用户群体,而不仅仅是二次元群体,8亿买下《英雄联盟》S赛三年的独播权,固然是为直播铺路,但直播本身也是为B站用户增长的目标而服务,话费这样的代价无非是想获得硬核的电竞用户群体。

因为当下的B站在游戏业务上,依旧是聚焦于二次元,这一点从B站去年投资的游戏公司就能看出,但二次元的用户在内容接收的聚焦程度上在减弱,从而反映到了游戏当中,而非二次元用户根本不是B站当下游戏的潜在用户。

举个最通俗的例子,以前的二次元用户可能打开B站,10个推荐内容,通过算法,9个与二次元有关,但随着B站内容走向的大众化,10个推荐内容,通过算法,可能只会给这个用户推荐6个二次元相关的内容。

对于B站而言,这是发展历程当中必须要经历的阵痛,这个阵痛体现到游戏上就是二次元游戏依旧是B站游戏赖以生存的最后阵地,也是B站最大的方向,但这个方向当下正遇到用户撕裂的困扰。

但出圈问题也带来了B站用户的撕裂,原先的老用户与新用户之间存在着完全不同的用户习惯,B站的二次元聚焦属性正在被一步步的稀释。

从2019年开始,B站为了持续的用户增长就开始了其“出圈”的大战略,这一举动的确带来了用户数量的激增,MAU2.02亿就是最好的证明。

根据《2019中国游戏产业报告》的数据,在2019年中国二次元游戏市场的规模就达到了215.6亿元,而根据伽马数据联合创始人兼首席分析师王旭在去年年底游戏产业潜力发展论坛上透露的数据,2020年有46款二次元游戏收入过亿。

除了这双巨头外,据长城证券在2020年一份对三七互娱的研报显示,该公司2019年已新增500名研发人员,专门负责3D卡牌、二次元类游戏的研发工作。

而网易则更甚,在《阴阳师》获得成功后,网易对于二次元市场已经有了更加清晰且直白的认知,在2020年的520发布会上,27款新品,其中9款与二次元有关,占比三分之一。

然近几年以来,腾讯与网易都开始了在这个领域的投入,腾讯2020年的年度产品发布会上,公布了四款这个领域的产品,如《光与夜之恋》《从前有座灵剑山》《妖怪名单之前世今生》《小森生活》。

在过去,二次元市场仅仅是一个小众的品类市场,包括腾讯、网易这两大厂商虽然注意到了这个市场,但一个依旧将主要的目光放在大基数的产品,一个依旧核心聚焦RPG的优势领域。

而要知道的是根据每经的统计,从2013年至2020年上半年,B站共计在游戏领域发起了18起投资。如果算上下半年的3起,也就是共计21起投资,以此去计算,仅2020年一年的时间B站的游戏领域的投资在过去8年时间中占比达到了33.33%。

所以我们看到,在2020年B站投资了7家游戏公司,基本以二次元为主,分别为推出了二次元放置类魂器娘养成手游《魂器学院》的掌派科技、推出《牧羊人之心》和二次元太空策略游戏《偌星STARLIKE》的影之月、正在研发换装手游《Project Doll》的千跃网络、推出文字冒险类游戏《泡沫冬景》的猫之日等。

种种问题之下,导致在联运这条线上,其实对于B站的游戏业绩而言,已经无法带来根本性的提升,B站的游戏业务未来只能靠独代自研这条线。

除了这个因素外,随着买量以及短视频等流量平台的兴起,CP方可以有更好的方式获得垂直类的用户,B站二次元用户聚焦的优势上被削弱了,导致了官服进一步的壮大。

这一点在此后的《原神》上体现的淋漓尽致,《原神》上线B站之后,B服和官服的用户完全不成比例,同时官服给了用户更好的游戏体验,这也是为什么这款商业上极其成功的产品并未能给B站的游戏业绩增加助力。

这个问题是官服与渠道服之间,用户向官服迁徙的不可逆趋势,区别于渠道服,官服能够享受到更加好的服务,最重要的是无论是在游戏的稳定、游戏的环境、游戏的更新速度,以及游戏账号的安全保障等等方面,官服都占据优势。

在独代自研这条线遇到问题的时候,另外一条联运的线上,问题就要小的多,《明日方舟》这款产品取得了不错的成绩,但联运这个形态一直存在的问题B站也无法解决。

很显然的是,在寻找下一个《FGO》的过程中,B站并未能取得相应的预期,尤其是《公主连结》这款产品,巨大的投入背景下成绩只能算勉强及格。

而另外一款产品《公主连结》更是号称B站在游戏成立至今资源投入最大的一款产品,在上线之初,B站整个网站的广告位几乎都出现了《公主连结》的影子,同时陈睿还亲自为游戏进行了站台。

《碧蓝航线》在2017年于国内上线之后,在日本市场长期占据畅销榜前列的情况下,这款产品在国内却一直长期的在畅销榜的100位左右徘徊,一直到2020年才偶尔因为活动的推动成为畅销榜前50的常客。

从独代与自研上看,这条线显然是提供最大营收和利润保障的业务,但是从《FGO》之后,B站就迟迟找不到另外一款可以代替的作品。

一直以来,B站的游戏业务可以分为两条路去看,一条是独代加自研,这条路上比较典型的三款产品是《FGO》、《碧蓝航线》《公主连结》;另外一条路是联运,《崩坏》系列、《明日方舟》《原神》则是这条路上比较知名的产品。

在B站游戏的发展过程中,《FGO》一直承担着极其重要的作用,数据显示,2017年B站的游戏收入当中《FGO》占比为71.8%360网页游戏 铁骑三国,《碧蓝航线》为12.7%,其余所有产品相加为15.5%。

尽管从公司商业结构以及对于B站这家公司的定位上去看,游戏业务占比的下滑,增值服务的崛起,是一个利好,但长期作为B站少有的具有盈利功能的板块,游戏业务的停滞不前依旧让人感到困惑。

不仅如此,在去年的Q4季度,B站的游戏业务还首次出现了环比下滑,同时收入占比掉到了29%,被33%占比的增值服务业务超越,这是游戏业务首次退居第二。

去年4月被重点宣传,外界看做有望代替《FGO》的《公主连结》对于B站游戏的收入几乎没有拉动作用;另外作为《原神》的安卓渠道联运方,在《原神》拒绝如硬核联盟等渠道的背景下,这款在去年Q4于商业上大放异彩的产品,同样对于B站的游戏业务没有明显的促进作用。

从2017年占总收入的83.4%,到2020年占总收入的40%,B站一方面依靠如增值服务业务的快速增长摆脱了对于游戏的依赖,但另外一方面其实也透露出了B站在《FGO》之后于游戏产品上迟迟找不到替代品的现状。

然而值得注意的是,B站的游戏业务似乎出现了一些波动,根据财报数据的显示,2020年全年,B站的游戏业务营收为48亿元,同比增长34%,占总营收的比重为40%。

除了高速增长的财务数据外,B站在财报中最亮眼的当属其用户数的增长,Q4财报中BT手游之家游戏盒子,B站的月活用户数达到2.02亿,同比增长55%,另外付费用户数达到1790万,比三季度增长了290万,同比增长了一倍。

游戏首次退居第二且环比下滑,B站游戏遇到了什么问题?2月25日,B站发布2020年Q4及全年财报,财报数据显示,2020财年B站总营收达120亿元,同比增长77%。其中,第四季度营收同比增长91%,达38.4亿元,远超市场预期。

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