曾几何时,小霸王学习机、红白卡等经典电视游戏主机,带给我们美好的游戏记忆,几乎所有70、80、90一代的游戏初体验都是来自电视游戏。家庭关系和结构、越来越多的互联网适婚族群,以及大规模智能电视普及的趋势,都为电视游戏的发展创造了土壤,寻找童年最初的快乐!
智能电视和OTT盒子给游戏产业多了一个端,给互联网多了一个入口,让三网融合看起来更加可行,是客厅娱乐的革命性体验,同时也是在线教育市场的重大机会。
360个盒子游戏大厅
盒子——中国大部分的盒子硬件设计和生产在深圳完成,其中TurnKey部分几乎全在深圳,在设计制造和销售渠道上深圳有无语伦比的优势。前文提到的开博尔等深圳系盒子厂商,其前身都是DVB高清机顶盒的TurnKey方案提供商,目前已经转型创立自主品牌。同时,深圳也是世界第一的机顶盒设计制造出口基地。深圳的盒子产业至少有一半都是出口。
电视液晶平板——电视游戏产业链中,深圳占据了至少半壁江山,深圳是全球最大的电视研发生产基地,智能电视产量和出货量已经超过日韩厂商,并且在关键的平板显示产业中,北京的京东方三国武将养成类手游排行榜,深圳的华星光电、天马微电子等已经崛起,全球市场份额已经超过日本。到2015年,中国将居8.5代线液晶平板全球产销第一。
电视游戏的爆发一定是以大规模的CP诞生为标志,同时,大规模的电视游戏CP诞生,也是整个电视游戏产业爆发的最后一环,也就意味着在CP爆炸增长之前,前四个核心要素已经构建完毕。
电视游戏的内容,目前看到的都是较大的游戏CP在电视厂商、电视游戏运营平台、适配方案商们的协助下进行的端对端的移植。目前国内专业的只做电视游戏开发的公司寥寥无几,笔者统计的只有数十家。
电视游戏的渠道一定会相对比较集中,起码比手游的渠道要集中,即使百家盒子厂商加上电视厂商,加上专业的电视游戏运营平台,数目也没达到手游渠道的几分之一。所以智能电视的渠道运作成本会比较低。
智能电视会像智能手机一样普及,80、90后全面进入适婚年龄,数亿的宅男宅女,但目前智能电视的普及率很低很低,即使智能电视降低到一个比较低的价位,也还是不会大规模普及,因此电视游戏普及的重任天然的落到了OTT盒子身上,上文已经列出中国目前近200家盒子厂商。盒子成本便宜,更新换代容易,ROOT也容易,容易被用户所掌控,而且天然是游戏和电视APP的入口。与其说电视游戏的普及是智能电视机的普及,不如说是互联网智能OTT盒子的普及。中国的电视互联网即使就是盒子的游戏。
随着2014年6月Google I/O大会上正式发布了Android TV系统,大大的加强了电视游戏生态的趋向更加统一的趋势。
智能电视厂商、盒子厂商、手柄/输入输出设备厂商、电视游戏CP、电视游戏运营平台、电视游戏支付通道这几大要素构成了电视游戏的整个产业链,但同时,OS和硬件适配,支付,游戏操作方式等都是需要革命性创新的地方,还有待开发。
夏普、海信、创维、TCL、乐视、小米、康佳、长虹、索尼、海尔、飞利浦、LG、三星、酷开、hani、CNTV,腾讯、百度、联想等
今年互联网/智能OTT机顶盒出货量将突破4000万,目前OTT盒子的主流配置是四核、2.0Ghz,H.265解码/4k2k,1080P,DDR3内存。
耗时一个月,拜访1家电视厂商、5家电视游戏厂商,10多家盒子厂商,悉心学习和研究了电视游戏产业链的各个环节,并且把玩了电视游戏一段时间,不仅以一个游戏从业者的角度出发,更以一个玩着电视游戏长大的普通玩家的角度出发,把这份路书分享给热爱电视游戏的从业者们。
笔者想起9年前陈天桥力排众议推出的盛大盒子战略,谁反对就开除谁,中国人客厅娱乐帝国的创想在当时看来无比超前,而盒子战略的软件负责人王欣后来创办了快播,张伟明则创办了小葱游戏,如今盛大已经要转型做投资。桥哥肯定想不到,他的先驱行为,要过了9年,中国人的客厅娱乐帝国才能从梦想照进现实。慨叹,唏嘘。
电视游戏所涉及的产业链条之长、融合程度之复杂远远超过手游产业,智能手机的主控方案只有两三个,而智能电视和机顶盒的主控方案有十几家,在软硬件适配上难度较大,除此之外,电视游戏所涉及的模式问题即如何通过2B达到2C目的,以及用户的核心体验——电视游戏的交互和操控,电视游戏的支付,都还处在一个黑暗前的黎明阶段。
电视游戏在中国的主要表现形式是:刚解禁的主机游戏市场、智能(互联网)电视游戏、智能(OTT)盒子游戏,由于主机游戏市场目前国内刚刚解禁,国内做这一块业务的公司较少,主机游戏长时期内会被XBOX、PS2、Wii占据,不做重点介绍,而且主机游戏是相对比较小众的市场。这里重点介绍智能电视游戏,尤其是智能盒子游戏。
中国拥有电视牌照的机构:央视国际、百视通、杭州华数、南方传媒、湖南电视台、中国国际广播电台、中央人民广播电台、电影卫星频道节目制作中心、城市联合电视台CUTV、北京台、云南台、山东台、湖北台和江苏台。
中国任何市场都有看不见的手,尤其是电视相关产业链。在天朝,电视的ZZ意义在当前远远大于手机,电视作为政宣工具存在了几十年,中国更多的乡镇农村家庭互联网普及率极低,电视是唯一感知世界的窗口,因此“中出总局”——中国国家新闻出版广电总局才这么敏感,这个敏感在TMT观察人士看来是出于现实利益的考量,即跟工信系统争取未来三网融合通信的核心利益。其实,中出总局对电视的敏感是出于ZZ和现实利益的双重考量的,所以才显得更加复杂。还好,大上海自贸区游戏机禁令的解除,让业界看到了电视游戏的一丝曙光,XBOX终于合法了,电视游戏的春天羞答答的来了。
现在已经有不少厂商意识到了问题的严重性,从长远打算对产品进行了转型,如专供一个品类的游戏,加强用户粘性等。也有厂商更为彻底的走上了“软硬兼施”的道路,一边做大厅,一边开发电视游戏。
小米电视运营总监李明认为,游戏商店作为智能电视中的主要应用之一,是有存在的必要的,操控不便和监管问题导致用户自行安装的门槛较高,如果硬件厂商本身的内置的商店已经运营的比较好了,第三方商店会走向少而精的局面,这和手机市场目前的现状差不多。
从官方图片可以看出,TVOS内置唯一的应用商店,并已有不少主流游戏应用入驻。如果广电总局真的“一统江湖”了球落下底下有很多盒子接的游戏,那么对于现今的电视游戏平台无疑是毁灭性的打击。
作为国内电视屏幕管控者,广电总局于今年6月底正式发布了智能电视操作系统TVOS1.0,对于这个“神秘且霸道”的系统,电科技也曾做过独家的探访(详见《揭开神秘面纱电科技独家初探TVOS1.0》)。
显然,电视游戏创业者都抱着“站位”的心理在运营游戏大厅,这也是导致其同质化的主要原因。但不幸的是百度方曾明确的表示过,“在电视大屏上,绝不走花钱买91的老路”。
并且,第三方独立电视游戏平台,还要面临的一个问题是,它们中一个很强大的竞争对手是硬件厂商。硬件厂商在电视、盒子、游戏机出厂前会在里面预装上自家的游戏大厅,这样做远比让动手能力差的用户去下载其它大厅方便的多。
KO电玩城商务经理侯廷认为,电视游戏玩家同手游玩家的心理完全不同,玩家可以利用闲散时间在手机商店里查找有趣的游戏,但对于电视大屏来说,玩家在回家前早已想好要进行的游戏,打开电视就直接战斗了,根本没时间在游戏大厅里乱逛。
“这种情况和当年视频网站发展初期的情况很相似,当时多到上千家,无非是租个服务器复制内容。但经历了几年的发展,留下来的也就剩现在这几家。”电科技创始人徐建文将电视游戏行业和网络视频行业进行对比时表示。
但与手游市场相反的是,电视游戏的分发平台的数目远远超过了原创电视游戏的数目。这种情况导致了,各家电视游戏平台内容重复,毫无新意。
电视厂商,盒子厂商,第三方独立应用商店/游戏中心,游戏机厂商,电视ROM,电视桌面,各省广电运营商即时战略三国网页游戏,移动通信运营商和宽带运营商,主控芯片方案商,盒子TurnKey方案商,智能路由器。
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