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流星蝴蝶剑已经是国产巅峰了,这么多年没玩过比这更屌国产了,总觉得差了点什么

业内对于三剑手游的评价是参差不齐的,但这并不是说玩家们抵制手游作品,只是能坚守这么多年支持下来的,很多都是在用爱发电,对品质有所要求无可厚非,所以希望国产三剑能砥砺前行,不论是单机还是手游,都要对自己有更高的要求。

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3a又不是自己说3a就3a的,是别人评出来的

但古剑应该是最专注于正业的,虽然跟着隔壁两家的脚步出了个《剑逐月华》什么游戏盒子有三国群英传7,但更多的精力还是投入在单机的制作上,这应该也是目前粉丝们最乐于见到的吧。

国产还有3A大作? 你怕是要吓人的哦

现在混得最好的,毫无疑问是古剑了,名利双收,正统单机第三部也马上就要发售,根据此前的测试版来看,制作精良打磨到位,对得起粉丝们这么久的期待。

目前国内根本就没有资格称3A的游戏

轩辕剑也在很努力地开枝散叶:手游、网游、影视剧甚至动画,可惜效果都不咋的,目前最有希望的应该是正在开启公测预约的《龙舞云山》和制作中的正统续作了,倒不是非要和仙剑比个高低,只是希望这个品牌也能为世人所瞩目吧。

你对3a大作的定义也太低了。

和仙剑一样在制作“七”的亲兄弟,轩辕剑就像同班那个勤奋的孩子一样,一直扎实地在前进,小编认为外传《穹之扉》的质量甚至超过同期的《仙剑六》,然而二十多年来依然那么小众,销量莫说追赶,甚至完全看不到仙剑的影子。

动不动就3A ..真是无知

重组上软确实是个明智的选择,打破了仙剑手游原来走不出卡牌RPG的困境,但正如玩家们的呼声那样,我们更希望看到的是有突破有创新的单机正统,希望仙剑七不会让我们失望吧。

动不动就3A ..真是够了

在三剑里面,《仙剑奇侠传》可以说是最大牌,人气最高的作品了。七代已经出LOGO了,至于本体啥时候能出来还不知道。然而相比起单机正统作,手游倒是很活跃,除了几款带着正传序号但却被喷得飞起的“骗氪”作品之外,由张孝全带领的重组上软也开始发力,前两年的《幻璃镜》美术风格独特,音乐、操作、打击感也属中上,内测版本给人的印象真是相当不错,只是没想到正式运营之后又肝又氪,导致人气暴跌,实在是遗憾。如今最新的《仙剑奇侠传九野》也开始预约,同样是上软出品,品质上应该是有基本保证,关键就看运营了。

你懂3A的定义?真的睿智

三剑,多少玩家的心头爱也是心中恨,一次次期待一次次落空又一次次期待,反复如此。它们也都在不同的领域谋求出路,但并不都是那么尽如人意的。

国内没有3A大作,谢谢

正是这些个例子,网易后来才有了《阴阳师》,《明日之后》,才更加专注于占领手游市场,可见这个战略转型是非常成功的,虽然业内调侃网易的游戏“哪里都好,就是不好玩”,但事实是挡不住人家开发团队硬核,美工优秀音乐惊艳,至少能吸引玩家先踏进这个门,能不能让他们跳坑就要看运营团队的水平了。

国产没有好游戏,谢谢!

至于《倩女幽魂》,与其说是续命,我倒觉得它是终于找到了自己的主战场,在早期打入手机MMO的市场,阵容强底子硬,很容易就站稳了脚跟,也就顺利地活到了现在。

在我看来,梦幻手游能成功几乎是必然的,因为它具备了几个基本条件:配置要求不高、操作简单、需要碎片化时间、“过时”的回合制……这一系列的因素,都完美契合手机移动端,或者其实对于一些土豪老板来说,只要能充值消费就OK,硬件载体并不是关键(误),如果当年的移动设备有如今这么高端,相信也就没PC啥事了;作为兄弟作品的《大话西游》也是如此,手机简直是它们最强劲的续命药。

所以我们看到了《梦幻西游》和《大话西游》的手游版,起初不少围观玩家在批判网易吃老本,然而实际上现在《梦幻西游手游版》是为数不多的在畅销榜上能和腾讯手游打持久战的游戏之一,看来这款承载着众多年轻人童年的作品还是很火热的。

说完流星,我们再来整体看看网易的几款手游,作为以“西游”起家的网易,在多年辗转挑战手游之后,摸清了门路——既然当年的两个西游这么成功,那在移动端还原不就OK了?

但是毕竟是个免费的手游,氪金要素是避免不了的,招式、武器材料、角色都是花钱的点,就体验来说确实和PC版出入比较大,打不赢对手也许不是因为你操作比他菜,也可能是你充得比他少,这就有点丢失了作为动作RPG的精髓,算是能够理解的遗憾吧。不过总体来说,手游版流星还是让我们简单回味当年的感动,如果有开发商愿意再重启单机项目,想必会更赢得玩家的称赞吧。

还真别说,场景风格,招式设定,打击手感都颇有几分当年的味道,即便是因为移动端操作得到了简化,也还是保留了搓招的核心,武器、招式的差异带来了不错的游戏深度,整个框架算是比较不错的了。

就是这样一款在当年可以说是3A级大作的游戏,在接下来16年里却命运多舛,原因老生常谈这里就不赘述了,直至今年,网易雷火带来的重启手游可是点燃了不少老玩家的希望。

或许,加大买量成本可能会让休闲游戏的利润率有所下降,但却可以大幅提高收入规模,至少短期范围内仍是行得通的,King以及Peak Games最近半年的表现就是最明显的案例。

但是,从最近几个月的海外广告主排名来看,像King的《糖果传奇》这样的三消,以及猎豹移动《滚动的天空》这样的小游戏都已经开始持续买量,而且根据King的财报数字来看,虽然用户量(MAU)持续下滑至3亿以下,但收入却已经回到了接近巅峰期的表现,很明显,买量不仅减缓了该游戏的用户量下滑,还带来了十分明显的收入增长。

不管是Facebook还是手游,Peak Games的入场都不早,该公司最初成立于2010年,最先投入的是Facebook游戏平台,随后在2013年才开始向手游平台转移,可以说是错过了Facebook最早的时机,也没赶上手游平台的最佳时机,但这并不影响该公司的成功。

还有一个情况可能很少有人注意到,在2013年的时候,实际上该公司就已经是第三大Facebook游戏发行商,DAU仅次于Zynga和King,达到了970万,而且当时的MAU就已经达到3000万。由于转型手游平台较晚,因此该公司一开始推出《Toy Blast》的时候并不引人注目,据笔者了解,Peak Games采取的策略与King相近,目前的两款三消游戏也都是从Facebook移植的,除了买量之外,跨平台导用户也是成功的重要原因之一。

与传统三消区别最大的,实际上是社交功能的加强。传统的三消游戏中,玩家们之间的社交关系很弱,主要是索要生命次数以及分享到社交圈,但《Toon Blast》在这方面进行了很大的改变,如下图所示,玩家通过第20关之后可以解锁社区功能,每个社区最高可以有50人(不确定高级社区是否会增加人数),社区成员之间除了可以获得免费生命之外,还可以得到免费金币(用于购买步数),甚至加入了社区聊天频道,与Supercell旗下的几款中度游戏很像。

除了继承点击式消除之外,《Toon Blast》还加入了类似《皇室战争》的开箱子玩法,通过特定关卡会得到带有随机道具的宝箱,而达到特定关卡之后,收集一定数量的星星也可以获得宝箱。

从游戏本身来看,除了点击式操作和画风、主题的差异之外,《Toy Blast》与《糖果传奇》几乎是十分接近的,就连消除机制都比较类似。不过,该公司的第二款消除游戏《Toon Blast》则出现了比较明显的差别。

美国收入榜Top 15之所以能够出现四款消除游戏,和这两家公司的大肆买量密切相关。在Sensor Tower发布的美国App Store 11月Facebook广告主排名当中,King的《糖果传奇》位列第5,而Peak Games的《Toon Blast》则位列第8,双双进入了前十名。实际上,留心的读者还可能发现,King的《糖果传奇》在9月份就已经进入了Facebook广告主前十名。

不过,从最近一段时间的美国收入榜来看,通过提高买量成本,休闲手游越来越多的出现在头部位置,比如Top 15再次出现了4款三消手游,和2014年的情况十分接近(当时是King的四款消除手游),只不过,这一次King遭遇到了真正的对手,来自土耳其的发行商Peak Games分别占据了第6和第12名的位置,数量上和King持平,收入上成为了欧美消除游戏亚军。

由于发布时间较长,欧美地区的中重度游戏已经开始明显受到了生命周期的影响,即便是昔日重金买量的MZ也开始削减广告投入三国网页游戏id可爱,目前仅第三款SLG手游《最终幻想:新帝国》进入了收入榜Top 15,很明显,该公司或许发现能买的量已经不多,而收入增长的放缓甚至下滑使得该公司不得不对营销成本进行控制。

从游戏玩法来看,《Toy Blast》和《Toon Blast》都是点消玩法的消除游戏,虽然操作方式与King的《糖果传奇》不同,但核心机制并没有多大的差别,那么Peak Games是如何成功抢占了欧美消除游戏领域第二名份额的呢?请看GameLook带来的详细介绍:

据笔者了解,该公司的两款消除手游仅美国iOS的月流水就超过了2100万美元,虽然Google Play平台的表现比App Store稍低一些,但按照美国双平台的收入比例,Peak Games仅在美国区的月流水或许已经超过了3000万美元。

最近半年多以来,欧美收入榜单最明显的变化,就是买量手游的收入增长十分迅速。在Sensor Tower发布的11月美国区Facebook广告主排名中,土耳其手游公司Peak Games首次进入了Top 10。

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