电锯惊魂游戏齿轮盒子

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上面介绍的作品只是个中一小部分,进一步扩展来看,诸如《黑客帝国》、《盗梦空间》、或者更早的《楚门的世界》这样虚幻现实难分的经典作品,也难免会让玩家觉得有着一场游戏一场梦的感觉——都说人生如戏,而对玩家来说,这个戏字也有着指代游戏的可能。

事实上这种看似游戏的表现手法最早也出自电影,1993年的美国电影《土拨鼠之日》就是描述一个播报员每次醒来都发现是同一天的故事,不过那个是轻松向的喜剧。而1998年的《罗拉快跑》则是被誉为这类作品的一个典范,就是用不同版本演绎同一个故事的可能性,如同游戏的不同通关结局一样。至于时间轮回后来被各种恐怖片拿来随意发挥,和幻觉、人格分裂、梦结局一样为故事随便增加悬念就是始料未及的了,《蝴蝶效应》、《源代码》、《恐怖游轮》等都牵扯到类似主题,表现好坏则见仁见智。

还有一类电影会让我们觉得和游戏有着类似之处,则是在时间上做文章。以不久前刚上映,改编自日本轻小说的《明日边缘》为例,里面主角用游戏来形容,就是一个能读档的玩家,在死掉后重新回到开始的局面,在日复一日的轮回中继承了经验值,也熟悉了关卡设计,最终才能通关——游戏玩家对这种事可谓再熟悉不过了,甚至不少游戏就是明确告诉要你二周目才能打出真结局的,连剧情上都会以这个前提来安排故事。至于这几年日本动漫里面有这种“读档”的设计,更是为数众多,《魔法少女小圆》、《寒蝉鸣泣之时》、《命运石之门》、《未来日记》……以及更早的凉宫春日那个永无止境的八月。

容易被联想到游戏的知名电影还包括《电锯惊魂》系列,“来玩一场游戏”是里面最常出现的台词,也意味着接下来参与者即将面对生死考验。去除那些为了感官刺激准备的血腥镜头不谈,《电锯惊魂》系列的“游戏”确实名副其实,被选上的倒霉玩家能过关的屈指可数,活下来的也多半缺胳膊少腿,毕竟里面的机关都是货真价实的刑具,不是电子游戏中简单的伤害,而不少光卡同样要面对博弈和选择,甚至理解正确的规则——而这点大概也就是《电锯惊魂》不同于其他同类血腥作品的地方三国网页游戏推荐电脑配置,导致这系列能拍了七部仍然没有完结的意思。

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也正因为《大逃杀》的成功,导致这些模仿作品很摆脱其影响,看到类似的故事大家总难免第一时间想到大逃杀、不论电影或游戏,包括在全世界大为畅销的《饥饿游戏》也是,很多人就嘲讽这部作品是“恋爱向大逃杀”或“大逃杀加暮光之城”等等,同样改编自小说的这套作品也确实建立在和“大逃杀”规则如出一辙的“饥饿游戏”规则上,至于作者本人是否真的借鉴还是不谋而合就只有自己知道了……

改编自同名小说的《大逃杀》相信大家多半都是耳熟能详,没看过电影大概也知道梗概。故事的核心就是影片提到的BR法案,一个班级的初中学生在孤岛上被要求自相残杀直到剩下唯一的生还者,无从逃脱,无法拒绝,亦无能改变,电影上来就把残酷而绝望的设定抛给观众,让大家印象深刻之余也记住了这经典的“大逃杀”模式——正是一套标准的游戏规则,而在影片当初流行那段时间,不少爱好者都搭建了大逃杀类型的网页游戏,想必很多人也都试着玩过。

(特别声明:以下开始会有大量电影的关键剧透,因为这类作品的性质决定,剧透必然会涉及到核心内容,不愿意被剧透的读者,可以现在离开还来得及。)

但接下来要谈的是另一个有趣的角度,某些“游戏”式的电影。这里并非指的是它们曾直接改编于游戏,而是说这些电影的结构本身就是如同游戏一样,在设定、规则、谜题等诸多方面让玩家印象深刻,而这类作品在影史上的确有着单独一笔,不少更是成就经典。

游戏和电影之间的诸多联系,对两者都有涉足的爱好者不难随口说出许多方面,借鉴、影响、互动、加上争议最大的改编——虽然不管是游戏改编电影还是电影改编游戏,成功的例子都远低于失败的……

也许在看过《电锯惊魂8》后,你会感到失望与吃力,似乎再也感受不到曾经观看《Saw》时的紧张之感。但不得不承认,当狮门影业的标志再次出现在片头,熟悉的音乐跟经典的画面再次定格的时候,我们知道,时隔七年之久,最成功的恐怖片,属于电锯惊魂曾经的那个时代终于来了。

狭窄肮脏的密室坏境,突如其来的一盘磁带,只闻其声不见其人的幕后凶手,前路迷茫的残酷游戏。就好像那把打开牢笼的钥匙即使出现在你手中,你都不敢用它打开铁索一般。这种内心的折磨与恐怖气氛的营造,更像是一场心理上的博弈。

我始终记得《电锯惊魂》第一部中,亚当与戈登被困在废弃厕所中,铁链禁锢着他们的脚踝,当生死抉择无情摆在他们面前的时候,也让我们感受到了恐怖悬疑电影的独特魅力。或许第一部较后作画面感上不是最为血腥的,但结构的塑造和张弛有度的叙事风格,也为其成为恐怖片中的经典之作奠定了基础。

竖锯宣称他要让不知道珍惜生命的人学会珍惜时间,可自己因为绝症却不得不经历生命倒计时阶段。我们似乎在这场所谓“正义”的游戏中不得不回过头来审视自己。

的确,正如有人评价的一样,《Saw》就像是《七宗罪》、《八面埋伏》、《心慌方》等电影的集合体。但它在恐怖系列电影中的地位,是无法撼动的。当被困者将内心的愤怒、绝望、无助以及歇斯底里通过银幕传达给观众的时候,竖锯的总结性结束语又会引发我们的思考。

当写有“play me”字样的磁带播放出竖锯声音的时候,也代表着血腥死亡游戏拉开序幕。而观众则是以绝对安全的视角,来观看着这些被困的人最终如何逃离死亡。

我们知道,比利是竖锯亲手制作的,这个人偶其实代表着他对儿子的一种纪念。他曾经非常喜欢孩子,本打算给未出生的孩子做一个礼物或玩具咪咕游戏bt游戏盒子,却没想到孩子死于妻子腹中。某种意义上,竖锯用人偶代表着他对那些不感激生命人们的审判。

不少已经观看过影片的网友评论《电锯惊魂8》总体上中规中矩,并没有太多出彩的地方,但反转跟情节设计上,有一种向第一部致敬的感觉。

时隔七年,《电锯惊魂8:竖锯》终于在北美开画,上映2天后,狂揽1664万美元票房,稳居北美周末票房冠军。的确,影迷朋友们对于《电锯惊魂》的热爱程度丝毫没有递减。

2004年,《电锯惊魂》上映后,“竖锯”火了,温子仁亮了,一间地下室,两个男人的密室逃脱,让观众感受到了狭窄空间恐怖片的无限可能。原来,恐怖片还可以这样拍。不可否认,《Saw》的出现,代表着“竖锯”神话的开始。

提起《Saw》系列你脑海中首先浮现的画面是什么?电锯、锁链、各类虐杀道具、被困人无助的眼神,还是那永远都逃不出的阴森地下室…

《电锯惊魂》系列,是一套恐怖惊悚片叫无双三国的网页游戏,由导演温子仁开创。首部影片在2004年1月圣丹斯电影节首映,同年10月29日全球各地陆续上映,在北美地区带来了5518万美金的票房。由于第一部的成功,在后来数年时间内,制作了7部续作。影片拍摄时间之短、成本之低、票房之高创下了一个个记录,因此它被奉为经典恐怖片。全系列影片以精巧的结构设计、剧情反转以及恐怖元素风靡全球。按照计划,《电锯惊魂9:螺旋》将会在2021年5月21日北美上映。

1905电影网讯日前,由克里斯·洛克主演的影片《电锯惊魂9:螺旋》曝光了一张全新的剧照。在剧照上,克里斯·洛克所饰演的警探正带着自己的小组在街边调查,而他正盯着《电锯惊魂》系列的标志性元素——红色螺旋记号。

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