盒子世界一个公司的游戏

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看到这个标题的瞬间,她的记忆被火花点燃了——数不清的彩色小熊聚在一起,为了爱和正义降落在陌生的星球。安琪一直忘不了那一幕。

聊天时,安琪一时想不起当年最爱的一段《奥比岛》剧情。于是她凭借零星的记忆碎片去搜索,用“金木水火土”的怪异关键词拼凑,终于从互联网的故纸堆里翻出当年的《奥比岛》新闻:“远征军召集!进攻黑暗行星。”

即使已经不再接触淘米的游戏,但大朝还记得当年和同学结伴去看的那部《摩尔庄园》大电影。虽然记不得什么具体的情节,但他依旧愿意无原则地打出好评。

盒子世界一个公司的游戏

怀旧最大的好处便在于此:哪怕徒留记忆,也能够彼此相连。在下行时期,人们谈论口红效应。在经济大萧条时,人们珍视秀兰·邓波儿。在长大之后,人们一起想念粗糙的页游。

对《奥比岛》来说,社群与厂商的合力就是强化媒介记忆的过程。一切在此过程中留下的印记都让这股力量变得越发强大,使之不仅是个体的怀念多玩火影忍者手游盒子,而演变为群体之憧憬。

在卡罗琳·凯奇的著作《过去的页面:美国杂志的历史与记忆》中,她强调了杂志在建立社会评论与国家文化的公共历史方面起到的重要作用。这涉及到一个名叫“媒介记忆”的概念,指向媒介通过对日常信息的采集、理解、编辑、存贮、提取和传播,最终影响人类的个体记忆、集体记忆和社会记忆。

《奥比岛》手游每次曝光还原页游的测试资讯,都能炸出一群潜水的老玩家。这里有亲切的NPC、熟悉的地图场景,甚至连万恶的付费机制都显得不那么面目可憎,因为它的名字是记忆里的红宝石VIP,好比《摩尔庄园》的超级拉姆、《赛尔号》的超能NONO。

游戏界也忙着怀旧。2022夏日游戏节的重头戏是《最后生还者》重置版,腾讯游戏发布会的最大热门是童年IP《洛克王国》的手游版。

王心凌在浪姐舞台上唱出了超越想象的复古热潮,周杰伦用《最伟大的作品》承包了满屏热搜,陈奕迅在小学生中火得不讲道理,盖住日历压根分不出是哪个年代。

争夺短视频媒介地位的视频号和抖音,最近几次引人注目的大动作是线上演唱会。孙燕姿和罗大佑一开口,朋友圈就知有没有。数一数他们的出道岁月,久到足以让人产生恍惚之感。

人们钟情《甄嬛传》,以用户年轻度著称的B站每天都在源源不断地产出《甄嬛传》二创,充满了梗的表情包被连带着传遍全网。挂着《武林外传》或《家有儿女》的直播间每时每刻都有弹幕在滚动,观众好像永远看不腻这几句鸡毛蒜皮、嬉笑怒骂。

在重度游戏挤压休闲游戏生存空间的大背景下,盛大公测只是《奥比岛》手游走钢丝的起点。一边是“轻松”“休闲”的童真标签,另一边是“流水”“时长”的商业指标,复合MMO框架蕴含着“又肝又氪”的骂名隐患,易替代的玩法逻辑又让这一切的平衡显得如此艰难。

从《奥比岛》手游的测试情况和宣传方向来看,手游的主要卖点有换装、社交、互动小游戏、经营建造。与其说《奥比岛》手游与《摩尔庄园》手游大同小异,倒不如说初代的儿童页游本就你中有我、我中有你,玩法上始终做不出真正的区分度。

即使百奥互动在原创手游领域积累了一定的技术力,也很难用2008年诞生的《奥比岛》来一展拳脚。《奥比岛》已经成形太久,形态太固定,任何对经典面目的改变都是吃力不讨好。要知道,近年来最著名的“毁童年”危机恐怕就属《奥比岛》页游的“熊变人”事件。

在现有的玩法框架下,《原神》《明日方舟》等后起之秀的对策是从不同维度叠高产品水准。而其中的敏锐嗅觉和创新精神,是框定页游原貌的儿童IP难以效仿的。“页转手”做高还原度的结局也许是高开低走,但要是舍去了“还原”二字,恐怕连“高开”也没有了。

本质上,游戏的底层玩法创新是一个无法预测的漫长过程,没有人知道下一个“战术竞技流派”将以什么样的面目横空出世。更别提新机会出现时,大厂的速度会是何等令人绝望,手机吃鸡大战已经证明了这一点。

回顾过去几年移动端市场上的常胜将军,要么如《梦幻西游》那般有端游时代的超级IP打底,要么像《王者荣耀》一样占据了成熟品类的头把交椅。一个萝卜一个坑,新来的萝卜没地蹲。

早先谈到《摩尔庄园》页游停更时,前《摩尔庄园》游戏策划郑宙理就曾总结称,一是游戏缺少核心玩法,难以持续运营,二是游戏难以找到稳定的盈利点。

其实在《摩尔庄园》最火热的时分,市场上就曾浮现唱衰的声音。模拟经营赛道从来不缺竞品,缺的是商业长红的大标杆。褪去情怀光环之后,《摩尔庄园》的留存用户数据并不见得能比《江南百景图》更漂亮。

在这一点上,《摩尔庄园》手游比2020年的网红游戏《江南百景图》坠落得更快。后者好歹在百名以上坚持了大约5个月,后续也曾顽强地向上跃动。

根据七麦数据统计,《摩尔庄园》手游在上线后的100天内,从App Store免费游戏榜第1跌到了100名开外,从此只能远远望着那根无情的横线。

其中有的是无从辩解的缺陷,比如卡顿与频发的BUG;有的则是众口难调的选择题,比如玩法与任务的设计。而商业层面的消费定价与活动策略,多多少少使“童真”的旗帜露出些可疑的马脚。

成为爆款的《摩尔庄园》手游,还以一己之力拉高了发行方母公司吉比特的股价。手游上线当周,吉比特股价连续五日上涨,股价涨幅高达24.89%。

红鼻子鼹鼠的支配力犹在眼前。发行方公布的数据显示,《摩尔庄园》手游开服8小时游戏新增用户突破600万,在线人数突破100万,毫无悬念地登顶iOS畅销榜。

页游上线十余年后的今天,《摩尔庄园》的目标用户并非从一代儿童到下一代儿童,而是由当年的儿童变为今天的大人。雷霆游戏用熟练的姿态和年轻人套近乎,撩拨起他们眼中的童年滤镜,侵入他们的朋友圈,点开他们的支付宝。

自2021年儿童节前夕起,属于《摩尔庄园》手游的热搜势如井喷。有“摩尔庄园偷牛”自然就有“摩尔庄园如何防贼”,有法制板块的“在摩尔庄园不穿衣服被抓了”“在摩尔庄园泡澡被偷窥”,也有情感栏目“因摩尔庄园分手了”“摩尔庄园加好友”,还有自嘲调侃的“摩尔庄园的任务是不是发朋友圈”“玩摩尔庄园就像找了新工作”“建议不要沉迷摩尔庄园太久”……上述每一个话题都有破亿的阅读量。

2021年儿童节,《摩尔庄园》手游迎来公测,随后在热搜上住了好一阵子。其上线初期的火爆流水再一次向世人证明:情怀依旧是一门好生意。

至于王牌IP《摩尔庄园》和《奥比岛》,淘米和百田都决心倾力研发,并且一致选择了具备渠道优势的雷霆游戏作为发行方。童年大户们熟读了手游世界的法则,新的战事就此开启。

淘米左手拉着《赛尔号》,右手扶着《小花仙》,光是《赛尔号》就上线了三个版本的手游。百奥家庭互动则已经开始探索新赛道,旗下品牌天梯互娱于2019年推出了女性向手游《食物语》,由腾讯游戏参与发行。

事实上,2015年之后各大儿童页游的百度指数均大幅滑落,几乎没有产品能再突破10万量级,大多不足巅峰时期的十分之一。即使是背靠腾讯的《洛克王国》也难改定局,一个时代在沉默中落下帷幕。

与此相映照的另一面是淘米娱乐的衰落。2016年,淘米完成了私有化,正式从纽交所退市。又一次,关于“中国迪士尼”的IP绮梦破碎了。

“这是我这辈子第一次把游戏玩没了,暑假没过完就没了。”后来他陆陆续续听说了所谓“复刻”“重启”的消息,但大朝再也没有登录过那个狂战士的角色账号。

在北京上学的大朝告诉我们,他最耿耿于怀的一件事是《摩尔勇士》停服。尽管2017年夏天前的很长一段时间里,大朝已经能感觉到《摩尔勇士》的颓势,但他仍然不舍得就这么停下来。直到有一天,公告终于落了下来。

2012年,为了减少存储费用,人气下滑的《摩尔庄园》删除了所有两年未登录的账号。IP续作《摩尔庄园2》也在这一时期走上历史舞台,但很快就因为公测效果不佳而走向停更。2014年《摩尔庄园2》正式下线,次年《摩尔庄园》也停止更新,创作团队宣告解散。2018年,《摩尔庄园》发布下线公告。

随着时势推移,儿童页游的大环境受到冲击,品类内部的同质化问题长期得不到解决,每一家入局公司都各有一本难念的经。用户趋向分散之际,崛起的新一代手游动摇了儿童页游的基本盘。

2010年,腾讯魔方工作室推出《洛克王国》,一匹后发的黑马闯入战场,凭借宠物对战的类宝可梦玩法俘获了大群用户。《洛克王国》也很快推出了衍生作品,加入了《摩尔庄园》系列、《赛尔号》系列与《奥拉星:进击圣殿》等游改电影的大乱斗。

儿童社交的商业潜力终于被世人正视,两家公司如愿获得了敲钟的资格。2011年淘米登陆纳斯达克纽交所,2014年广州百田以百奥家庭互动的面貌在香港联合交易所上市。

此后,淘米一路上线了太空题材的《赛尔号》《约瑟传说》、女性向的《小花仙》、中国功夫元素的《功夫派》、前传性质的《摩尔勇士》……广州百田的产品矩阵则包括冒险主题的《奥拉星》、魔幻色彩的《奥奇传说》、战斗养成的《奥雅之光》等等。

主打儿童市场的页游《摩尔庄园》和《奥比岛》相继上线,激起了跨度超过十年的波澜,两款游戏的注册用户总量均以“亿”为计量单位。

2008年前后的儿童游戏市场前景还称不上多么明朗,但是已经有明眼人投身于此。离开腾讯QQ宠物项目的汪海兵在上海创办了淘米,从阿尔卡特出走的吴立立在广州一手打造了百田。

这场互联网狂欢中,铺天盖地的“摩尔”表情包在朋友圈里传播,意见领袖在社交媒体上踊跃发声,不明所以的路人也架不住热搜第一的拷问:你到底有没有童年?

去年《摩尔庄园》手游走入大众视野,一时间热度空前。从话题铺垫、引导互动,再到和新裤子乐队跨界联动、推动UGC征集计划,雷霆游戏的三板斧硬生生砸破了圈层隔膜。

声量似曾相识的热搜攻势,在去年的《摩尔庄园》手游身上曾经发生过一次。它们背后共同的发行商雷霆游戏,无疑是这场流量盛宴中的关键角色。

7月8日,《奥比岛》手游的圆梦计划迎来了又一波流量高峰。通过有偿征集线索的方式,《奥比岛》手游号称“全网悬赏10万元帮奥比找回10年前老友”,开启了一场轰轰烈烈的寻人活动。

7月4日,“奥比岛”再次登上热搜。手游官博频频分享玩家当年在页游里许下的心愿,用邀请艺人表演的方式为一批老玩家圆梦,包括曾经的快男选手武艺和苏醒。后者为《奥比岛》手游演唱了公测主题曲《种愿望》,关于这首歌的愿望则可以追溯到2009年的10月5日。

7月2日,《奥比岛》手游发布了一则宣传片,其中董浩与刘纯燕作为“奥比岛手游愿望守护官”亮相。“董浩叔叔”和“金龟子”在镜头前微笑,就像接通某种电波信号,让人回忆起童年午后电视机前的时光。

凭借够早的布局时间、精准的定位与普适的风格,这两款页游在儿童市场占据了绝佳的生态位,演变为影响一代网民的经典IP。市场风向转变后,二者又不约而同地瞄准移动端。6月,《摩尔庄园》手游迎来了第一个周年庆。今天,《奥比岛》手游也将杀入战场。

与其定位相仿、上线时间相近的另一大儿童页游是淘米娱乐的《摩尔庄园》,页游时代的《奥比岛》和《摩尔庄园》可谓一时瑜亮。它们有着许多共性,玩家扮演异界的“摩尔”或“奥比”,在温馨的庄园或岛屿上探索、生活。

原版《奥比岛》上线于2008年9月,由广州百田研发运营,开服至今已经有近14年的历史。根据百奥家庭互动披露的数据,《奥比岛》页游IP拥有超3亿注册用户。

游戏画风Q萌,小盒故事幽默,张小盒就是这样一个长着方脑袋、八字眉、圆豆眼、鼻子上贴着创可贴的小白领。一个平凡普通的上班族,心中充满理想和激情。他并没有什么超能力,也不是太聪明,他是个很朴实的人,因为不够功利而在现实中往往是受挫,压力很大,却依然乐观积极,始终保持童真和很多追求。也许,每个人身边都有这么一个人。

张小盒是我们盒子世界的一员,代表的是每一个本土的普通上班族白领。他个性纯朴,擅长加班,没有车,没有房,没有钱,没有女朋友,被老板压榨,还经常被同事欺负。但他却依然有着自己的理想,坚强乐观的生活着。现实中几乎每一个人都可以在张小盒身上找到自己的影子。

这篇太长了,我估计没几个人能看完,在最后放一个小彩蛋,08年的时候Bioshock由中电博亚,也就是杉果的母公司引入到中国,但由于众所周知的原因,游戏中的尸体导致游戏不能过审,这时候这个修改的工作就落到了2K China的身上,修改工作很挠头,负责的程序员(此处隐去姓名)完全想不出什么别的办法,只能把尸体都替换成游戏中的工具箱,没想到居然过审了!本以为此事影响到此为止,后来09年的时候,我打开了一款名叫盒子世界的游戏。。。不知道二者之间有没有联系,逃。

真正行业内的人都知道,观众假“神作”之手做的恶,不比开发者少,且不论线下的争执和讨论,多少人假神作之名让发行商把开发者套死,做出一个又一个的续作搞到开发组智穷力竭,人才散尽,一幕一幕的历史从未停止重复上演。

我觉得作为开发者不应该像观众一样乱捧所谓“神作”而去穷极模仿,应该脚踏实地的琢磨玩家喜欢什么样的游戏。Bioshock在游戏一开头说“No God or kings, only man”对游戏开发也是“没有神作,只有人作”, 开发者也会有自己的问题,没有作品人会顺风顺水的开发出来,都经历了自己的磨难。

团队合作,塑造英雄和团队合作历来是两大主题,除了上文中提到的众多开发者,视频里其实还漏掉了另一个非常重要的设计师Paul Hellquist,他也是Bioshock的设计师之一,不过他更为让人熟知的title是 Borderlands系列的创意总监,他在项目中也起到了很多作用,这些人都是项目开发中的英雄。

还有一个是管理层,这个见仁见智,文章里Greg作为VP级别的人物参与游戏设计和开发,本身事件挺讨厌的事情,但恰好他懂,而且欧美管理层懂游戏设计的人还真不在少数,国内管理层插手设计的也不在少数,而我亲身经历过一个管理层说出:“我这辈子玩电子游戏没超过30分钟”。请你们想象下我当时的心情。

另一个方面是显示了,欧美游戏开发服务的发达和环境的优异,其实国内的开发能力很多大的公司已经达到国际水平,但相应的服务却跟不上,且不论CK演讲中提到的游戏媒体服务(IGN的用户分析和游戏调研),Focus Testing 这个比较常用的服务,开发者中(我指有钱的哪些)也还没那么普及。

我自己也开发游戏,也会参与公司组织和自己组织的反馈观察中,也会陷入到建议的泥沼中,深知其苦,但真的开发者又有多少人能分清泥沼中的东西。

不知道大家注意到没有,最令Bioshock引以为豪的故事部分,其实反而是最后才完成的,中间所有的开发重点都是围绕着让游戏的Gameplay更加好玩,还有就是务实的开发态度,直接问哪些是Cool的东西,并没有像传言中的那样搞一些很玄幻的东西加到游戏中,让人觉得设定如何牛逼,故事如何如何厉害;然后就可以躺在上面沾沾自喜。

但从这份经历里,能看到的东西是每个开发者在开发中都会经历的内容:开发太久导致自己对自己游戏的疲惫和麻木,自己反而变成了非目标用户;很多不切实际的开发想法,各个部门之间的配合摩擦,发行商的利益驱动和投机心态反过来让开发者也想方设法的通过引导用户来引导发行商的注意力,前两天System Shock 1代也发布了要用UE4制作一个新的高清版。。。

十年时间,Bioshock的很多开发设计经验已经不太具备参考价值了,更多的东西变成了默认的行业标准,比如前文说的在新技能的发现地直接配给可以使用的场景等等。

回头看过来Bioshock 第一代的开发历程非常波折,里面充斥着各种不确定的因素。如果2K没有相信System Shock具有市场潜力,如果06年的Demo没有做成功,如果Little Sister最后真的是按照原始意愿做成一个虫子,如果Greg没有倾注全力的提意见。。。这些都是如果,每一个如果后面都是全军覆没风险。

今年是Bioshock 发售十周年。他让IG从一个中等规模的工作室变成了一个能够挥舞一亿美元预算,几百人协同工作的庞然大物,又让他在巅峰之后解散。

直到发售前三个月,游戏的稳定性还是拿不准的,所以最后阶段每个人都参与了测试,每个晚上都在跑自动测试,自动测试记录了很多信息,比如存档功能,内存泄漏等等,如果开始项目的话,推荐使用自动化测试。

离游戏发售还有五个月左右的时候,大家还在专注Gameplay的调整,但运行速度和稳定性都很差,核心技术组停下所有新东西的制作,全力投入到优化的工作中,最后关头还是做了很多非常吓人的工作,像是发售前三个月重写物理系统等等,虽然是必须做的,但也产生了不少的bug。

这个时候故事还没有完成,整个故事重写了四次左右,最终版本直到一月份左右才完成,这给配音带来了巨大的压力,然而altas这个主要角色在focus test中效果非常不好,玩家非常讨厌他,于是两个月之后又把他这部分重写了一遍。

另外一个向玩家说“yes”的功能是 adptive training 系统,也就是检测玩家如果卡住了,那么会跳出一些提示,提示玩家该怎么做,团队测试了很久,写了很多提示内容。

最令CK抓狂的是Greg问:"我为什么不能把酒瓶子点燃做一个莫洛托夫燃烧瓶,然后我用超能力把他扔出去爆炸?"最CK乎是重写了整个系统的代码来实现这个功能,就是为了让Greg 闭嘴。

Greg 不断的push团队去改进这些内容,虽然技术部门为此增加了很多工作量,但带来的效果是显而易见的,就是游戏世界变的更加可信和统一,如果玩家想到了某些战术,这些战术大部分是可用的。

Greg 在波士顿工作了一段时间,帮助重新设计游戏的第一关,Greg 的另一个口号是“say yes to the player”这也是CK的演讲主题,这极大的帮助了整个团队。Greg 会拿一个板子问团队为什么我不能做这?为什么我不能做那?答案很简单就是:设计团队根本没做相应的设计。

另一个重要的人物是2K 的VP Greg Gobbi,他投入了极大的热情在Bioshock上,按分钟的分析游戏的每一个环节并提出意见,他的理念非常清晰“游戏的前20分钟必须能牢牢的抓住玩家”如果抓不住,那你就完蛋了。

Ken 经常讲一个关于ss2的笑话:当他和John 完成ss2的时候,确实不知道公众如何认知SS2, 我们想要做个不可跳过的片头来告诉玩家我们这个游戏多好玩,我们可不想在bioshock里面加入这个。

在这个阶段,Little sister大多数情况下不是被玩家击杀的,而是一些NPC冲突的流弹之类的杀死,玩家打着打着就发现Little Sister被炸飞出屏幕了。这大大降低了玩家的道德选择成本,Little sister和Big daddy 的联系也不是那么紧密,玩家可以轻松的把Big daddy 引走,然后趁机收割Little sister。但x 06 demo显示的是,如果Big daddy足够强力,整个战斗会非常的cool, so let's make it happen all the time!. 玩家想要Little sister, 那必须要跨过Big daddy的尸体才行。为了提高玩家的道德选择的感觉,还特意加入了收割的画面。

还有一点是,之前的版本里有很多被动的plasmid像缓慢恢复生命这些,另外一些是主动的Plasmid 比如电击这些,这些东西都叫plasmid 让玩家太迷惑了,于是团队引入了一个tonic的概念,实际上什么都没改,只是为了让玩家分清楚主动给技能和被动技能的分别。还有就是让Plasmid更具回报感。

另外一点是,以前版本里获得新能力是不能直接生效的,玩家必须横跨半个关卡找到机器才能将plasmid装在自己身上并使用,这一条在focus test中让测试者很难使用到新的技能,于是制作团队制作了新的界面,让玩家获得新的能力的时候立刻就能装备这个能力,而且获得新技能的场景直接就有能够应用这些新技能的场景,让玩家感受到技能的强大之处。

游戏中本来adam起到货币作用(动作游戏的魂差不多),但最终还是将adam和货币分离了,因为玩家搞不懂为什么拿一个基因物品当货币。

这时候团队内部还是有一些人保持着我们应该做的更rpg向一些,经过激烈的争执,rpg的想法被从游戏中剔除,bioshock明确的方向就是fps游戏,这个阶段虽然痛苦,但是是必须的。

Focus test的效果显著,在测试之前,大部分玩家玩完之后都比较沮丧;而测试之后,bioshock的demo是xbox live上最成功的Demo之一。

测试的结果让团队醒了过来,他们开发了太久的游戏,他们自己已经不是目标用户了,他们自己陷得太深了。团队决定,所有没有经过focus testing 的东西不能加进游戏。设计团队回到黑板前,把整个游戏流程打散重新组合,教学内容重做,把所有内容一点一点的教给玩家,有些地图被重新设计,原来沙盒漫游式的风格被完全抛弃,变成了找钥匙,玩家必须掌握一些关键的plasmid技巧才能继续前进。

另一点是bioshock是一个对话很多的游戏,但对话太多了,介绍了太多的背景和相关知识,玩家根本注意不到关键信息。而这些东西恰恰是bioshock与别人不同的地方,或者说优于别人的地方,而由于展示的关系,这些优秀的东西都被玩家错过了。

测试团队的人员从不会玩游戏的到特别硬核的玩家。团队通过单面镜观察测试人员的反应,游戏只给了简单的一份介绍,然后就开发给玩家去玩,团队不提供任何帮助,即使他们被卡住的时候也不提供帮助,仅仅是观察(有个玩家甚至为了过一扇门卡住了三个小时),然后记录他们卡住的地方,这给IG团队提供了巨大的帮助,团队发现不是系统或者什么有问题,而是这些东西如何展现给玩家有问题。

IG找了一个专业的focus testing的团队,CK说相信微软和bungie也有这样的测试团队,其实不止微软,很多公司也会自己专门组织focus testing 的团队。

这是整个游戏开发最关键的部分,最后这十个月成为了游戏成功的关键,也是在这个阶段,整个游戏的变动最大。可以说最终也是最重要的一步就是focus test。 Focus test的主要目标是弄明白玩家为什么不懂开发者的设计或者初衷。X 06之前团队主要的测试方法还是亲友之间的测试,虽然有很多正向的反馈,但大多数是处于友情的友好说辞,即使有不好的反馈,反馈的方向也不对,往往是我想要xx系统在这个游戏里等等这种主观意向很强的意见。IG这时候真正想知道的反馈是:

Demo很成功,或许对团队本身来说更成功,大家终于找到了一个令人激动的方向。当然坏的东西也有,就这样一个小小的demo,已经把引擎的性能压榨到了极限,而雪上加霜的是,ken 这时候跑过来说,我觉得整个游戏都应该是这个样子的(CK的反应是感觉跌入了深渊)。。。

设计师Bill Gardner想出了一个绝妙的主意,将这个Demo变成一个“Gameplay Story”,即把Demo组织成故事,告诉玩家最后的目标,然后展示给玩家看在Bioshock里是如何达到这些目标的。Demo内容是玩家需要获得little sister的Adam, 而Little sister 则被Big Daddy保护着,直接打到Big Daddy 是十分困难的;然后Demo中就展示了如何利用这些环境来达到这个十分困难的目标, 利用警卫机器人,利用地上的油,利用火焰和隔空取物能力,等等。

这些东西确实很Cool,但是如何把这些东西传达给玩家呢?这些系统如何组织起来增强玩家能力的?玩家如何利用环境,Plasmid或者其他AI来完成自己的目标呢?更主要的是,如何向玩家展示自己是一个快速的射击游戏,而不是一个需要动脑的其他游戏呢?

微软邀请IG参加这次 X 06 的发布会,并准备把Bioshock作为主打对象,并且给了一个“大屏幕”的机会,虽然机会千载难逢,但微软的时间压力也很大,只有三周时间。

2K也从这个Demo 看到了巨大的潜力,虽然要更多的钱,更多的人和更多的时间,但2k觉得值,放开了资源让IG去做,2K增加了Bioshock的预算,而且加了5个月的开发时间,2K谈成了和微软的独占协议,这意味着微软的相关资源会在市场上起到很大的帮助。

结果就是,大众很困惑,这到底是个什么定位的游戏呢?是个RPG还是个FPS呢?还是个什么其他的类型?这次的方法是IG改变了自己的市场策略,IG直接的告诉玩家,这就是一个FPS游戏,告诉玩家这个游戏是一个新的概念:"Shooter 2.0", 你玩过最有深度的设计游戏。

E3点Demo非常成功,IG一直不大引人注意,这次有点受宠若惊,但团队很快就冷静下来了。大众的反应没有媒体那么好,ig定制了一个媒体的用户调查的服务(Gamespy Gamespot 还是IGN的),结果显示大众兴趣并不是那么大,他们必须得找出到底哪出了毛病。

虽然粗糙,但这个demo是成功的,他启发了团队,Bioshock的结构就应该是强大的线性叙述元素,加上短期的非线性gameplay。

Demo 是一个限行的demo,但里面的事件是预先写好的,实际游戏中它们应该随机发生。录制demo的时候,尽管已经有了脚本,但ai还是会露馅,操作demo的人只能一出现这种情况就把自己的视线移开。

之前的游戏系统的游戏体验是非常随机的,但玩家是习惯于线性的游戏体验和叙事体验的,如何能够适应玩家或者说让玩家觉得这个东西不错呢?

2006年的E3如期而至,搞砸了就在E3上丢大人了,这让团队重新团结了起来。必须集中所有的能力所有的点子让E3的版本变的好玩,Bioshock 的每个部分都挺怪异的,故事设定,美术风格,AI系统这些东西,必须要让这些怪异的系统在玩家眼里看起来是好玩的,有意思的,但如何向玩家证明这些系统是好玩的呢?甚至,如何向自己证明这些是好玩的呢?

解决问题的办法往往来自外部,就是在公众面前丢人的威胁(one way to fix this which is the threat of public humiliation, 笑)。

美术部门的问题也很大,美术部门创造出来的关卡完全没有游戏性,也没有考虑故事性和关卡之间的连续性,而这也不能完全怪美术组本身,这时候故事还没有完全定稿,rapture非常特殊,他的关卡的连续性需要故事来承载。很多美术组一开始创建的场景最后都不得不做非常大的修改;这些工作极大的消耗了团队的时间和精力。

2005年九月开始进入全力开发阶段。前面说到vision demo 基本上可以说是失败了。但对于ig来说,他们没有时间和精力做第二次了,前面所有的失败要在制作阶段补回来。

实际上Little sister的候选方案极多,从猴子到青蛙都有,据说猴子还是个比较受欢迎的选项。以下列出的是候选方案的图片:

改进环境设计的办法是,设计师在场景中放一些粉色的方块,让艺术家来改进,效果也并不理想,设计师和艺术家总会发生争执,这些争执让艺术家们很难做出有说服力的场景。

最糟糕的当属little sister 的设计。本来采集者这种生物设计成海虫意图是让玩家产生某种道德上的选择冲突,玩家如果消灭这种无助的生物体,应该是感到非常不安的。然而设计成这种软体虫样式的采集者,玩家看上去第一反应就是踩死它而且毫无道德上的负罪感。

既要实现功能,又要造型显得不蠢,这个不太容易做到。角色都显得很幻想化,而且不吓人。严重变异后的生物会对动画造成很大的困难。还有就是严重变异的角色不太能通过换衣服和身上的附件作换装,节省资源。

Ken 坚持一个想法,就是先把一个房间做对,然后再以这个为模版扩充出去。这个想法最终起到了非常好的效果,艺术团队很快就找到了一个新的方向,并作了一套新的美术资源。

AI 的表现对玩家来说毫无意义,玩家不能了解他们之间的关系。他们之间打起来看起来是完全随机的,玩家根本不想保护drones(little sister), 更想一脚把她踩死。emergance gameplay 这条算是失败了。

3个月的设计工作结束后,剩下的工作是要做一个Vison Demo, 主要工作是验证整个项目的可行性,也就是常说的Vertical Slice.

技术团队十分想做一个世界级的主机游戏引擎,但他们不确定应该用什么来达成这个目标,自己得VE1 肯定是不行,Unreal 3 又处于相对初期的阶段,对项目来说肯定是等不到Unreal本身成熟才行,但团队又确实想用Unreal的技术,因为看起来很Coooooool.

另一个设计点是,所有游戏中的AI都是会进化的。美术负责完成气氛和AI的设计工作,而程序做着手开始制作新的引擎VE2 (Vengeance Engine 2), 程序组决定专门抽调一组人手来负责游戏核心之外的部分,比如如何移植到主机上等等。

Ken认为SS2游戏失败的地方在于前期所有的玩法一拥而上,让玩家不知所措,而且UI十分难用,最致命的点在于画面非常平庸,玩家虽然害怕,但并不是害怕里面的怪物设计,而是被画面太差吓到了。

Bioshock是一个保持了SS2那种紧张而恐怖的的FPS游戏,不像传统纯FPS游戏那样肾上腺素飙升的快速和激烈。整个游戏中稀少的资源和音画的恐怖共同营造了游戏的紧张气氛。

2005年7月开始整个项目进入预制作阶段,有了发行商和资金的支持,制作组终于可以做一些事情了。但实际情况是,现在大家除了之前的一些点子之外,其他的什么都还不知道,甚至连一份游戏设计文档都没有。

if you are trying to pitch a game, find a way to make it seem successful.

同年10月IG联系,Gamespot做了一次独家报道,Ken坐下来宣传了一波SS2的理念和Bioshock的一些愿景,报道在群众中引起了激烈的反响,曲线策略成功了,很多发行商找到了IG。

他们用两天时间做了一个只有30秒的DEMO,拿了一份Pitch给发行商去看,这个Demo仅有一个房间类似于一个废弃的纳粹实验室,不带任何介绍,没有ai,也没有动画,甚至没有Gameplay,展示的只有气氛和感觉(具体可以看视频,虽然质量很渣,CK的总结非常到位,全体笑场),Ken赵本山附体,忽悠了很多人。

当时对Bioshock最大的问题是,Bioshock是SS2的精神续作,而SS2是一款虽然口碑不错,但商业上失败的作品,IG很难说服冷血的资本主义发行商来给一款商业失败的作品扔钱做续作。

04年的时候IG完成了T:V和SWAT4的开发,这时候IG发现自己在6个月内发售了三款AAA级别的游戏,重新拾取了信心。他们得着手找一个发行商来给自己点钱,然后继续制作Bioshock.

这段时间完全是没有Bioshock的开发的,主要是在开发前面说的是那个三个游戏。这段时间IG的两个工作室(澳大利亚和美国)因为都在使用unreal制作fps游戏,他们进行了不错的技术共享,关系也近了不少,为以后联合开发Bioshock打下了基础。

这个设计是从头到尾都没有变过的。强有力的Cops 保护无助的drones,而aggressors则一直想获得drones的资源。 玩家更多的扮演的是旁观者,他如何和其他AI的交互,导致了整个游戏的走向。

AI 部分的主要灵感来源于当时发售不久的GTA 系列,他们试图做一个"Living World",自成生态系统的游戏会让整个游戏世界比他本身看起来更大,而且这种浮现式的Gameplay让游戏整个的Gameplay价值都得以提高。

作为一个不算太大的工作室,如何让自己的作品从其他aaa游戏里面脱颖而出,Ken 认为AI 部分是Bioshock区别于其他游戏的主要卖点(画面啊,爆炸啊, 这些都拼不了),Ken对AI有种执着,如果看过专栏早一点的内容的话有关于这个的讨论。

There wasn’t any notion of Ayn Rand or Objectivism at this time, but this was when we came up with the ideals that those characters would eventually represent.

这个时候都是些非常高层次上的讨论,这部分只维持了一到两个月即时战斗三国网页游戏,因为SWAT 的需求的人手逐步增加。这个阶段最主要的工作是关于故事的讨论,值得注意的是,这个时候并没有一丁点关于理性客观主义和安 兰德的内容,

原型非常像SS2,里面包含了一个水下实验室和一些eel man 没有腿的怪物。这个和最终的版本相似度不大,除了都是在水下之外,没什么相似的地方。

前面说道The Lost没有成功发行,2002年,IG需要一个作品重新提振自己的士气,IG的想法很简单,就是复制SS2的成功,当然他们没有SS系列的版权,他们使用了The lost的引擎和代码库做了一个原型。

重新启动Bioshock的原因是,IG的上一个PS2 的项目The Lost 并没有得到发行,虽然这次选择势必要谨慎,但两个创始人Ken Levine 和 Jon Chey意识到,游戏市场已经变了,虽然IG游戏向来口碑不错,但如果不从这种中小型的Title中跳到一个比较大的Title上,工作室就完蛋了。

Bioshock总共开发了5年。但其中有两年是处于停滞状态,Bioshock实际上是IG(Irrational Games)最早期的几个项目之一,因为种种原因被冻结了项目。中间去做了SWAT4和Tribes:Vengeance,Freedom Force vs. The Third Reich,中间找到了发行商Take Two ,把人数从25人扩张到了120人以上,涉及到的工作室遍布全球,主要包括美国,英国,澳大利亚和中国。

时过境迁,2015年的时候Chris Kline把这份视频发到了Youtube上,令人遗憾的是,前后两个版本的视频观看人数相加都不到1000份,我是翻阅资料想给Bioshock十周年写点东西的时候才想起来我看过(记性好的好处),这份资料比较清晰的从内部的视野展示出了Bioshock的整个开发过程拳皇三国战纪网页游戏下载,中间吐槽内容妙语连珠,结合这些年的开发经验来看,感慨良多。

游戏为什么难开发,已经有很多人在知乎上回答过这个问题,大家出发的角度大多数从项目管理角度出发,偶尔也有从技术角度出发的,我这里正好有一份资料,展示了Bioshock(《生化奇兵》)开发的全貌。

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