37游戏盒子能开手游吗

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徐志高:精品化是啥呢?我也不知道。画面好、用户喜欢是方向,粗制滥造勘定不行。但是现在的手机游戏看起来都很漂亮,所以这一点不是决胜关键。我们会选择在商业化上更符合我们诉求的游戏,不是好玩、有受众、画面美就行,这些只是参考,核心还是看游戏有没有价值,成长线够不够完整。

讲到目标,我们其实没想那么多。过去我们做到了一款游戏流水一点几个亿,我们希望接下来有突破。如果有一天突然发现我们同时有4款、5款游戏的流水能够超过过三千万,四千万、五千万,那是一种什么感觉?具体的财务数据目标我们偏保守,但是这大半年来我们有一个想法:希望成为除腾讯、网易之外最牛的分发渠道、分发平台之一。我们希望这句话在2016年底可以实现,当然我们也希望在2017、2018年可以把“之一”去掉。2016年,37游戏在海外手游方面主要以摸索为主,通过精品游戏打海外市场,希望今年年底我们能说出来国内游戏出海的套路。

37游戏盒子能开手游吗

你要相信用户群的构建以及游戏商业化的能力。一个游戏的成败是能够在逻辑上讲得通的。比如《大天使之剑之魔戒世界》,它至少是一个三千万打底的游戏,它的页游流水两亿,移植到手机上玩法和用户体验还在,这就是基础。

徐志高:除了明天首发的《霸道天下》以外,上半年37游戏还会推《大天使之剑》魔戒版,SLG《新风云天下》,《大闹天宫》手游版,另外还有一些暂时不太方便说名字的游戏,如果顺利的话应该也是会在今年6、7月份推出市场。上半年我们要发的游戏肯定不只5款,我相信至少有5款千万级的游戏。

龙虎豹:提到游戏数量,刚才在台上,您说希望今天上半年能发出至少5款流水过千万的游戏。我想问一下,如果从一整年的角度来说岳飞在三国网页游戏小说,37游戏流水以及产品层面的目标是怎样的?

徐志高:我觉得过去页游做得不错的核心是用户采量能力。就像今天罗旭介绍的,37页游具备了同时推六款游戏的能力。注意只是六款,不是六十款。但是手机游戏联运依然是按“批”计算的。但是我不认为哪一家能同时推几十款手游,在这种情况下,流量变现应该选择把精力集中在十款,最多不超过二十款游戏上,因为做多了各方面都撑不住。

徐志高:不算。为什么说不算呢?我说的两个词,第一个是核心向,就是游戏最根本的那部分用户,任何一个游戏都有的,可能100个游戏玩家就几个玩家是核心用户,比如说能体会到《霸道天下》里的浮空感。第二,我相信其他玩家会感受到这个游戏不太一样,不确切,但会觉得游戏不错。所以我们要把核心玩家一网打尽,然后发展那部分觉得游戏不错的玩家,让他们找到乐趣。核心用户不是小众,也不是细分项,但是他们能在游戏里体会到极致乐趣。

徐志高:我们确实在选择游戏方面可以称为保守,但是也可以说是我们想明白了,因为没有那么多的时间成本。关门不是为了封闭自己,而是要和合作伙伴把事情做透,做得更牛,做得更漂亮。

龙虎豹:其实从选择合作者的角度出发,现在行业内的很多大厂都开始逐渐形成闭环,在这些情况下一些中小型的企业如何找到自己的竞争力?

徐志高:确实我们在2014年趟过最多的坑。那时签了很多游戏,一直烧钱,但是在2014到2015年上半年也一直在交学费。2015年下半年再去看,想要提高成功率有两个问题:第一个问题我真心不认为那些小的研发团队,没有很深积累就能够把游戏做好,特别是重度游戏。能做好重度游戏要么就是有过成功经验,要么就是有很强的公司背景。《苍翼之刃》这个游戏虽然今天看来做得不错,但是如果时光倒流我不会签这个游戏,因为成功的概率太小了。事实上我完全可以集中精力做一些成功概率更高的游戏,在这一点上我们走得更坚决。

龙虎豹:从游戏类型出发来看今天的37游戏,好像产品集中在两个方向,一类是大IP,另一类是大CP做的内容。其他发行商从去年开始做法类似,这是今后的趋势吗?

第一点是事物发展的必然性。端游厂商做得好的不多,一只手就能数得过来,有些传统的大的端游厂商在我看来虚有其名。从理论上讲如果端游做到极致是一件特别耗人力物力的事情,端游的造血能力有限,一年出很多款端游不正常。但是手游数量是以“批”来衡量的,这批游戏要去满足不同的用户需求。

如果说2012、2013年,传统的手机游戏厂商做得游戏势头更好,那么2014年底到2015年端游厂商通过端游转成手游的产品势头更好。我觉得2016年,主流机会在页游厂商这里。

徐志高:我觉得这是一个趋势。其实去年3月7日我就说过这种趋势,但是2015年上半年没有出现,到了下半年好几款端游转手游的产品做得都不错,今年这个趋势还在加剧。

龙虎豹:去年到今年,中重度的产品当中有很多是端游改编手游,今天的发布会上也有页游被改编成手游,这是一个趋势吗?它的可行性有多大?

徐志高:没有变化。当时你问37游戏会做什么类型的游戏,我记得当时的回答是:我们不做卡牌游戏,这点在今天更加坚决。我们未来的产品可能就是两个方向SLG和RPG,其他基本不会考虑,除非产品体验特别好,做一些情怀的,能赢得用户口碑的产品。

龙虎豹:除了37游戏,还有其他分发平台,大家的商业模式基本类似,发行模式也基本被摸清了。37游戏做得很好,公司本身有哪些特质是其他发行商不能替代的?

怎么来看所谓的“大发行商”?如果用今天的眼光来看2013、2014年,当时的大发行商在今天看来并不算大发行商。市场瞬息万变,人口红利的情况下,只要有足够的量就能把游戏推起来,但是这种模式在今天就会面临很大的挑战。所谓大和小也是比较出来的。这个问题的核心在于能不能找到自己的核心竞争力:用户积累、产品积累、很强的造血能力、变现能力……慢慢走出自己的路,否则会非常艰难。

徐志高:信心在哪儿?当然“今年冬天广州温度挺高”是句玩笑话。从去年下半年开始,一批公司倒下去,还有一批公司崛起。从端游发展趋势来看现在的手游行业,应该只有极少的公司能发展到比较高的位置,那从这个方面来看,我们首先要回答的问题不是这个市场是否在冬天,而是为什么会出现寒冬这种情况?为什么有些人行,有些人不行?这么看来,“寒冬”的概念是不成立的。其实37游戏在去年下半年的发展是蛮顺利的。

徐志高说SLG和RPG一直是37游戏的重点发展类型,大IP,大制作一直是方向保障。保守吗?因为没有足够的时间成本进行尝试。也是因为这点坚决,让一家研运一体的游戏在“趟过坑,交过很多学费”之后仍然验证了最初坚持一些最简单的理念对于37游戏来说最有价值。

2015年冬天被称为手游寒冬,很多游戏公司消失,也有很多游戏公司获得新生,对于这些新生的来讲这个冬天还算不算寒冬?冬天过去之后,游戏行业的新机遇又在哪里?龙虎豹走访华南游戏厂商,在拜访37游戏徐志高的过程中得到了这样的答案——今年,广州的冬天很温暖。一句玩笑话道出端倪:寒冬概念在这家公司身上并未成立。那么,那些消失的公司为什么消失?活下来的公司,甚至发展很好的公司又是靠什么取得今天这样的成绩?

“就我看来,目前手游市场存在泡沫,虽然在中国股市上不明显,但是民间资本对于手游的投资仍十分活跃,不少投资公司在资金追捕后,对手游项目未来三年的利润预期高达50~80%,为此,未来一段时间内,手游的团队和产品数量仍然会增加,这个泡沫真正破裂要等到未来1~3年才有可能破裂。”李逸飞对记者说。

他向记者坦言, 由于手游产品的成功率低,因此主力做资本对资本方而言风险很大,有些花费几百万购买的产品获得的市场反应并不好,此外,很多搞产品开发的人才卖掉产品后,都纷纷跳槽或自己创业,为此很多情况下,不同于页游的研发商和发行商分工明确的现状,为降低风险,手游的一线研发商在做产品研发的同时也会去做发行。

“目前很多手游产品都是先把Demo做出来,等到出现问题时,再对产品的数据进行调整,此外,手游产品的创意存在抄袭之嫌,层次低一点的,抄袭国内手游产品的创意,层次高一点的,抄袭日韩手游产品的创意,这是十分不健康的现象,手游产品应该讲玩家体验放在首位。“李逸飞说。

“从目前的情况来说,7月份收入中排名前100的手游网游中,由页游公司发行成功的只有5款。”一游戏公司高管感叹,页游公司转手游从目前的情况来说,成功的概率还是比较低的。他表示,这是由于页游的内容大都是比较中毒的,需要用户整段时间长期在线,到了以碎片玩法为主的手游市场上,显得水土不服。

“这半年以来,我们工作的重点在于建立完整的数据分析体系、锻炼服务团队,同时签约更多的产品,在这其间,最好的产品在网上的销量排名第九。”李逸飞说。

“但手游市场不论是研发还是运营都比页游需要花费更多时间,产品的成功率大约为1%,很多的产品仍处于烧钱阶段,更多的产品由于技术等种种原因甚至无法发行。”李逸飞告诉记者,37游戏在手游方面的第一个项目从去年七月份开始,那时候主要搞技术研发,直到上个星期,产品才陆续发布。手游不同于页游,由于在数据调整上需要花费更多的时间,所以手游的磨合与准备时间会更长,举例来说,有一款产品去年就签了,直到今年5月份才发布。

岂凡网络曹凯认为,在手游井喷式爆发的大环境下,国内有许多游戏团队正试图在手游领域闯出自己的一片天地。但在残酷的市场竞争中,很多中小型团队甚至没等到产品上线便已死去,最终沦为市场试错的炮灰。曹凯希望通过整合岂凡网络的资本优势向这些具有潜力的游戏团队提供帮助,孵化产品。

“这也是向手游公司发力的一个布局。”37游戏李逸飞昨日对媒体表示,希望双方合作形成的战略生态圈可以挖掘出更有潜力的手游产品。

昨日下午,页游巨头公司37游戏宣布战略投资深圳岂凡网络有限公司,完成后37游戏将占股岂凡网络10%。同时,双方表示将会联手成立产业孵化基金,主要寻找页游、手游行业中的小微团队。据了解,岂凡网络是一家网游研发商,制作人曹凯曾打造过《弹弹堂》等精品网页游戏。

37手游总裁徐志高:在加盟37移动游戏之前,徐志高先生已拥有十余年的互联网从业经验。先后在新浪和A8音乐两家上市企业担任要职,是移动互联网行业的探索者与先行者,在移动游戏发行领域有着丰富的经验和独到的见解,是业内资深的运营专家。

对于用户白热化的争夺,徐志高在演讲的最后表示,2015年网页三国游戏机图片素材,这个局面会变化了,一定会有几家真正全面发展出来的,2015年底的“十大发行商”会确定他们的江湖地位,并且会携手瓜分绝大部分市场份额,并能持续接下来相当长一段时间;其他发行商空间越来越下,特别是中小发行商,死亡和被吞并只是时间问题。

手游行业的发展已经开始进入到了“大鱼吃小鱼,小鱼没虾米”的局面,这么一大块蛋糕,谁要想分到最大的一块必然另辟蹊径,但竞争的最终实质终将落在用户的争夺阵之上。对此,徐志高认为,接下来竞争的主战场,将由发行转向渠道,如果说2014是发行年的话,那么2015就是渠道年。

不过,从另外一个层面上讲,精品化趋势也将意味着整个手游产品链的质量在稳步提升中,将竞争本质回归到产品层面上,传统端游和页游巨头的入局,自主研发以及自主发行,成熟的技术和用户转化将迫使中小团队在这2015年愈发艰难。由此不难看出,2015年必然将将导致竞争的加剧与格局的巨变。

品质是一款手游的生命线,坚持精品化路线亦是游戏企业的远见。搞趣网前方记者了解到,中国手游圈内目前拥有大概4000支左右的创业型小团队,但这些小团队仅贡献了不到5%的手游市场收入,绝大部分市场份额被几大行业巨头所占据。此外,据不完全统计,手游产品的成功率仅有3%,这意味着盛世之中处处危机!

回顾手游行业发展历程,2013年是手游元年;2014年是手游真正全面大发展的一年,中国移动游戏市场规模为276亿,而手游在整个网络游戏市场中所占份额为24.9%;2015年对于手游这个行业来说,意义将更加深远。

在谈到2015年手游行业的发展趋势时,徐志高发表以下几个方面的观点:一、精品化趋势日益明显,中小厂商生存空间会更小;二、市场趋于成熟,行业趋于开放;三、游戏重度化趋势在加剧;四、用户争夺白热化,从发行年到渠道年。

3月7日,由37游戏发起并主办的国际性游戏盛会——第二届中国国际游戏大会(简称CIGC)在广东珠海正式召开。本次大会针对游戏行业的发展格局以及未来的发展趋势做了深入的讨论与交流。37手游总裁徐志高在演讲中表示:未来爱吾bt游戏盒子下载,我们将勇做手游行业的领航者。

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