游戏在画质方面也丝毫不逊色,而且对颜色和明暗的充分应用更是让画面有一种惊艳的感觉。谜题方面难度也没有那么高,整体可玩性还是比较强的。有趣的一点是,在本作的有些地方(如下楼梯的时侯),你还能看到自己的手,给人的参与度大大加分。
这款游戏与前面提到的The Room一样,都采用了滤镜的加入,如果你对这一设定感兴趣不妨试一试这款游戏。而与The Room不同的是,游戏中充分利用了历史上达芬奇的身份,把很多的解谜点设定在不仅仅局限在"各种盒子"上,而更多的是一些诸如"投石机模型"这种机关方面。
不得不说达芬奇真是一个神奇的人,他不仅是很多悬疑小说的常客,现在又到解谜游戏上火了一把。游戏的背景是你是达芬奇的学生,你的老师突然消失,于是为了寻找他的踪迹三国网页游戏机收纳桌面,你来到了这个神奇的密室。
解密盒子puzzle手游
游戏通过灰暗的背景环境渲染了一种"你随时会灭掉"的恐怖感,在未知的旅途中,你是照亮前路唯一的光。你需要在短暂的光明中找到解决机关的方法,并点亮前方其他的蜡烛为你照明。
在《蜡烛人》中,玩家将扮演一根只能燃烧10秒的小蜡烛,体验令人惴惴不安的游戏氛围,依靠微弱的火光探索黑暗的世界、追寻远方的光明,发掘冒险背后富有现实意义的童话故事。(你认为一个蜡烛人就不能有故事情节了么?不,你错了。)
《蜡烛人》是由北京交典创艺数字科技有限公司开发制作的3D解谜冒险类游戏。如果你是一只只能燃烧10秒的蜡烛人,你能做些什么?这个游戏虽然在各大平台上都挂着解谜类游戏的标签,但是实际上是一个有些偏向益智类的游戏。
The Room的另一大特点就是滤镜系统,玩家可以通过滤镜系统看到许多正常情况下看不到的东西,这一点大大提高了游戏的可玩性和神秘感。
The Room的一大特点是解谜点的重点不是放在一般游戏的"密码"部分,而是充分利用了立体的优势,将游戏重点放在了立体机关的部分。"我们创造《魔盒》概念游戏,是希望尝试对中国传统的谜盒游戏(Puzzle Box)进行改造,实现新的体验。"在 2014 年接受 PocketGamer 记者采访的时候,Mark Hamilton 这样介绍 。
说到解谜类游戏,一定略不过的经典就是The Room,《未上锁的房间 The Room》是一款由Fireproof Games推出的经典的3D密室逃脱类游戏,该作在难度上可以说是达到了较高的水准,而画质的提高和立体3D建模的应用也让触屏操控成为了一大亮点,拉动、拖开、旋转、缩放,等各种让你眼前一亮的操作纷纷出现。游戏虽然只有145M,但是不论从玩法还是画质,都可以称之为经典。
它的画面质量比起机械迷城又能更进一筹,而且不同于机械迷城以机器人和棱角分明的城市为背景,银河历险记的主人公、背景和配角都显示出一种萌萌的感觉。
银河历险记也是由Amanita Design制作,基于Flash的系列解谜游戏,包括银河历险记1、银河历险记2和银河历险记3。
游戏全部手绘,虽然比不上后来很多立体仿真型3D建模,但在画质上也十分精细,第一幕的城堡出现就给人以一种复杂却细腻的美,游戏是传统的点击式解谜,虽然已经发行了很多年,却依然在各大平台上保持着不错的热度。
机械迷城这款游戏相信大多数解谜爱好者都玩过,《机械迷城》(Machinarium)是由捷克独立开发小组Amanita Design开发的一款冒险游戏,于2009年10月16日发行。本游戏在2009年独立游戏节上获得了视觉艺术奖。
需要注意的是,应用内的那些字母圆片支持多次点击,但是如果想要再输入其他字母的话,一定要确保,你要点的字母和之前你所点的字母之间是 有线连着的,不然你就算点了,它也不会有反应。
《Puzzle Cards》是一款拼单词益智解谜游戏,同其他类型的拼词游戏不同,游戏中并没有什么时间限制,里面除了会提供一些字母圆片供玩家点击,还会提供一些外语 提示供玩家参考。喜欢这类游戏的玩家一起来看看吧~
由于《笼中窥梦》全程都是场景内物体的交互,没有人与人之间的强联系,更没有一句台词和念白,因此它不大像是讲故事,更像是从上帝视角看一个光怪陆离的梦境。必须承认,这只能是制作者在游戏叙事上还是一个新手所致,类似的《画中世界》,《未上锁的房间》等,虽然也没有明确的人与人的交互,但却用了更有视觉冲击力的表达手法,或者文字笔记等,降低玩家的疲惫感,达到更加浑然一体的体验。
另外,仍有部分玩家感到游戏中途会非常迷失,倒不是谜题太难,而是一环接一环的解谜,过于碎片化的叙事(而且大部分时候,在场景里找照片就是讲故事的全部),使得这个过程没有段落,缺乏情感交互。
这确实是一个高难度谜题,但无疑有数条线索指向解法,这些线索、可交互物品、场景之间都有丰富的内在联系。尽管难度确实不低,但解开之后总会让人产生恍然大悟,原来这么巧妙的感觉。
如果要在五个场景,近20个互动物上,找出“从啤酒中看出不同色彩的世界,然后发现把手与啤酒瓶之间的关系”,那简直是难比登天,但《笼中窥梦》为这个高难度的大型谜题设计了丰富的内在联系,事实上啤酒瓶上的大色块可以很轻易看出与另一场景的地毯相关联,但直接拼图是行不通的,这时玩家如果进一步观察,就会发现地毯上有一个小色块应该缺了一部分,再看到啤酒瓶上相同的小色块,自然就能联想到通过可活动把手去旋转酒瓶。
这时候这款游戏最有趣的地方之一就来了,当玩家成功拼接,并转动了把手之后,却没有出来啤酒,而是,背后与把手产生连接的色块——也就是另一个可拼接物品,在目前的角度下属于背景板,背景板里的啤酒瓶被转动了,于是这个转动的酒瓶成功指向下一个可解密点。
第二步是引导玩家找出所有场景中可能产生内在联系的可互动物/可拼接物。譬如在这个场景中,啤酒罐的龙头可以互动,倒出半杯啤酒,但随后龙头就保持可互动状态且不出啤酒了,那么这里就很明显是未完成的场景,要么龙头可以接别的东西,要么从别的地方接一个龙头过来。
具体怎么做到的呢?先在第一级的大场景里安插一个较明显的拼接机关,并且就在转场后的第一幕里,确保多数玩家能够优先排查掉一个互动物,一步步减少总体思考量,这样后面更难的谜题才不会让人绝望。
《笼中窥梦》的做法是——递进排查法。就是说,按照难度,逻辑深度去排列谜题,给一条抽丝剥茧的线索,让玩家在整个大机关里能一直产生思考,梳理线索。
在后期的某个节点上,立方体的五面都刚经历过转场,几乎可以看作五个新场景同时解谜,一共有9个互动点,8个可拼接单位,可说是眼花缭乱,放在点击解谜类别里,相当于一个大型机关的分量。这里就极度考验游戏的线索联想能力,以及机关顺序能力。
回到主题,关于解谜游戏的另一个硬实力——线索之间的联系能力,《笼中窥梦》做得也相当成熟。可以从大型机关里清晰看到抽象谜题的逻辑。
冰冷的战争机器与童话般的烟花,寄托着人类最脆弱柔软的情感的花朵与最残酷的战场,《笼中窥梦》用强烈的意向对比和具有冲击力的镜头语言,去描绘了一颗被战争击溃的,支离破碎的心。
于我而言,最惊艳的部分则是它优美的蒙太奇转场。火箭徐徐升空,镜头剪切到游乐园的上空,一簇烟花在火箭升空的地方绽开。墓碑上的玫瑰花掉落在碑前,玫瑰花的特写镜头逐渐拉远,一辆卡车无情撵过,眼前只剩战火后的残垣断壁。
《笼中窥梦》是比较清晰的讲述了一个老兵陷入战后创伤性应激障碍的故事,但整个游戏过程又是老兵破碎的梦境,因此游戏的演出技巧一直在围绕着梦境的迷离感展开。
解谜游戏的谜题描述,不只是提供一个规则。区别于谜题类游戏(puzzle),解谜游戏还需要在游戏全程都给予玩家“为什么要解开机关”的目的,换句话说就是解谜游戏需要叙事。
它对场景转换的视觉引导有很漂亮的思考,首先很多情况下,场景虽然不遵从物理世界规则,但逻辑是连贯的。打开房间的一扇门后,转动方块,另一面就是门后的世界。这是最基础的空间连贯。
关于第一个问题,这部分《笼中窥梦》用上了在解谜游戏中堪称华丽的演出来进行视觉叙事。这种源于镜头的表现,正是《笼中窥梦》美的所在。
或许我们可以将其理解为谜题的“悬念感”,这种较为抽象的感知,促进整个游戏流程一直保持让人探索和解谜的欲望,它通常由故事、谜题叙事、谜题演出、谜题技巧共同构成。
事实上,《笼中窥梦》有非常严谨的逻辑,以及成熟的解谜游戏理论,巧妙引导玩家按照谜题思路去思考谜面。事实上我认为,这正是《笼中窥梦》作为开发者的处女作最令人惊叹的部分,有太多的新人解谜游戏都能做到个性化的艺术风格,有趣的故事以及脑洞大开的谜题,但解谜游戏的流畅性却并不是将各版块拼图起来那么简单。
当然,如果每个谜题都需要玩家根据可交互物品的概念,去联想它可能的作用,那这个游戏将会相当复杂,头疼欲裂,尽管它已经给出了可交互物的高亮提示。
左场景的一台起重机,勾着一圈绳索,右场景则是形状相近的一台天秤。两相拼接后,由于起重机的一段更重,因此将秤压得倾斜,却说绳索一端刚好圈住了天上的太阳,于是月落,日升三国网页游戏 橙将嫦娥,整个场景变成夜晚状态。
但是,麻烦不代表毫无章法,事实上《笼中窥梦》的所有机关,都有游戏内在物理规则的逻辑解释。举个例子,下图红框内的吊床,原本在顶部房间里是一个完整的吊床,望远镜筒在吊床上,另一面则原本是一个雨棚,两个形状拼接在一起之后,相当于吊床被一切二,没有了支撑点,望远镜筒自然就滚下来了。
除了模板缓冲的场景表现形式之外,《笼中窥梦》另一半的表现力,便体现在解谜核心的视错觉效果上,即在立方体的五个面上,画面以特定的角度拼贴后,带来的视错觉物理反馈了。
这样说实在很迷幻,但它其实来源于一种名为模板缓冲(stencil buffer)的3D表现形式,在另一款游戏《Antichanmber》中能看到它的实际运用,我则将它看作一种“伪四维空间,”显得更加迷幻与诡异,《笼中窥梦》可能是对这一3D艺术挖掘得最为深刻的电子游戏了。
《笼中窥梦》的表达形式是非常高级的,如果你玩过《画中世界》,《致命框架》,或者《纪念碑谷》,那么应该会对《笼中窥梦》产生同样的心理,同等级的评价——它们都非常美,像一个梦境,耳边是不真实的喃喃轻语。
为它倾心的理由也可以很简单,因为视觉上美的享受,只是,《笼中窥梦》的美,似乎又真的被困在了这个方形小盒子的梦中,无处倾诉……
就我个人而言,《笼中窥梦》已经是心中的年度国产游戏。给它的理由可以很饱满,一个惊艳且独具原创性的视错觉谜题,自洽且层层递进的谜面拆解水平类似于三国杀的网页游戏,大量具有视觉冲击力的蒙太奇转场,极具带入感和意境的音效细节,怎么也让我无法想象这竟是一个独立游戏处女作。
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