头上带一个盒子的游戏

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暴风魔镜白日梦版的发布使得手机VR的交互方式又步入了一个新的阶级,紧跟谷歌的脚步,在自家平台上迅速上架一批Daydream应用,相比其他厂商,暴风的内容优势很明显。虽然在暴风matrix上早已有了这种交互和相应的内容,但对于普通手机用户来讲,白日梦这款不需要花费太多的钱又能体验到Daydeam内容还算是一个比较靠谱的产品,未来暴风魔镜APP上将会逐步更新越来越多的Daydream内容。抢占时机,完善自己的生态系统,这一点暴风在国内VR行业已经可以称得上是佼佼者。

不过手机的配置也不能太低,官方给出的CPU配置为:高通骁龙801及以上、MTK Helio X10及以上、三星Exyons7420及以上,白日梦因为配合有九轴体感手柄,大大的增加了游戏的趣味性和代入感,官方称手柄也支持谷歌的Dayream平台。

另外一款垂钓大师也是GearVR里下载量极高的游戏,通过手柄模拟钓竿,你需要选准方向,调节力度甩到鱼儿游的方位,接下来就可以等鱼儿上钩,难点在拉鱼儿上钩时不能一气呵成,要有耐心的看进度条,进度条变红鱼儿就会脱钩,所以要一松一紧,游戏紧张度也是恰到好处,包括道具、鱼儿的种类,趣味性十足。目前统计暴风魔镜的白日梦平台已经有73款体感游戏,后续还会继续移植,所以不用担心没有游戏可玩。

点专题更多能看到已有的谷歌Daydream的游戏,很多首发的高热度游戏都在里面,例如梦幻嘉年华、危险的山羊、乐高世界、垂钓大师等等,每次推荐白日梦游戏,我的首选都有梦幻嘉年华三国演义网页游戏键盘女生,这款游戏包含多个小游戏,有高尔夫、消防救火、魔法消消乐等,由其适合推荐给喜欢休闲游戏的朋友。

头上带一个盒子的游戏

暴风魔镜APP在经过暴风魔镜设备的多次更新迭代,软件各方面功能在国内众多VR聚合平台中可以说是数一数二的,其下载量也应该是排名前几位,所以该APP包含的各种资源不会少,我们曾在之前暴风魔镜设备的评测中也多次提及这款APP,此次的白日梦设备最亮眼的部分就是Daydream游戏,和其他厂商借鉴的Daydream设备不同,暴风魔镜拥有众多的Daydream游戏,所有的Daydream游戏都是第三方上传的,不需要用到Daydream认证的手机也能畅玩这些游戏。

88度的FOV还是会感觉比较小,两边能够看到黑边,不过和5寸屏的大小也有一定的关系,5.5寸左右最佳。手柄的握持感相当的舒适,人体工学设计很合理。打开暴风魔镜APP,可选择头戴设备为暴风白日梦,连接体感手柄的方式简洁明了,蓝牙连接的速度比较快,VR界面中的手柄运行比较流畅。和传统游戏手柄的区别就是由于自带陀螺仪,在内容界面中能模拟出手部的动作,体验更加的真实。手柄偶尔会出现漂移的情况,不过长按确认键就能复位。

头戴的佩戴方式较为简单,轻盈的盒子配合头带斜向上的受力方式使面部的压力不至于那么大。戴在头上不会有不舒适的感觉,通过透镜看到5寸1080P屏幕的画面畸变和色散控制的相当不错,边缘清晰可见。

纯白色的手柄内置九轴传感器,支持三个自由度的方向追踪,表面按键有返回键、确认/电源键、扳机键、音量键和触摸板,触摸板还是能往下按的,电源键下面有个电源指示灯。长按3秒开启,长按10秒关闭。供电方式为两节7号电池,整个设计据说是根据亚洲人手的长度、手心深度等特征进行设计,支持安卓和IOS版本,并可全面兼容Daydream平台的体感游戏。

顶端的滚轮键用于调节焦距,支持0到600度的近视,也支持佩戴近视眼镜观看。透镜方面采用了自研防晕镜片,FOV为88度。头戴方式还是采用了传统的T字带。白日梦虽然仍旧采用了塑料材质,但丝毫没有山寨盒子那种廉价感,整体的做工还是比较精细。

前盖部分为了适应不同手机的厚度,在底部预留有一定的空间,配合盖子中部的防滑垫,放置手机后可将顶部的皮筋牢牢的扣住。前盖部分还设计有密密麻麻的散热孔,但是仔细观察固定手机后的状态,可以发现除了防滑垫和手机背部直接接触外,盖子的其他部位没有紧贴手机,而且留有相当大的空间用于散热,所以散热孔的设计对于手机的散热效果是微不足道的。

这款设备的颜色倒也很符合白日梦这个词,头戴主体为黑色,手柄为白色。外观上与Daydream View时尚、贴近生活的风格迥然不同,白日梦更显得科技范儿,与其原先发布的设备风格相差不大。但看上去更加的小巧和轻盈,表面依旧采用了塑料材质,整个头戴的重量仅有214克(不包含头带)。

2016 年 5 月,谷歌I/O大会上发布了Daydream,这是一个以新升级的 Android N 系统为核心的高质量 VR 平台。随后,各大VR厂商陆续推出了以9轴体感手柄为核心并在外形设计上接近Daydream View的VR头戴。Daydream平台有着极其丰富的内容资源,质量也非常高,然而多数模仿Daydream的头戴并没有自己独立的内容生态,或者支持9轴手柄的应用只有寥寥几款。国内的暴风魔镜看准时机也发布了自己的Daydream设备,并且构建了一个良好的平台,使得Daydream内容能够壮大起来。其设备名字就叫Daydream的中文名:白日梦。

“这话说起来可能有些奇怪,因为现在的虚拟现实设备看起来仍然像是我们为自己的头上戴上了一个怪异的盒子。但是,与像《幸运传说》这样我们已经创造出来的作品一样,我们可以创造出一些因为某种原因玩家们在短期内难以体验到的游戏。比如像最新的马里奥游戏一样复杂的3D角色动作游戏,我们可以让这样复杂的游戏变得像2D马里奥游戏一样平易近人。”

“当我通过约翰·卡马克(John Carmack)认识了帕尔默·勒基(Palmer Luckey),并见到了第一代的虚拟现实设备的原型时,我同时看到了一种新的可能性。这种可能性可以消除一直困扰着我的那个障碍,让游戏被更多的新受众所接纳。”

“我们是最早与Oculus合作的开发商之一。我花了大量的时间研究技术的发展究竟会给游戏产业以及我所创作的作品带来什么样的影响,思考什么样的内容才可以不断扩张我们的受众群体。但是我发现在我想要创造出的游戏体验与我想要获取的受众之间还存在着巨大的障碍。”

“虚拟现实是我为自己的整个职业生涯一直在等待着的一个平台。看看现在技术的走向,不断地小型化,并且最终将与现实进行整合手游拳皇命运有盒子吗,我们将可以创造出环绕着人们周遭的环境,在自己的肩膀上或口袋中生活不再只是童话中的故事。”

“收获用户并不是我们在当下这个阶段的目标。我非常同意约翰·里奇蒂耶诺对虚拟现实的普及度及受众接纳程度趋势的观点。我们现在不应当抱有一些不切实际的期望。我相信虚拟现实终有一天会让那些对它抱有怀疑的人大吃一惊。我们为此在做准备。我们并不是跟在数以百万计的用户身后满足他们的需求。我们在尝试创造出一些从没有人经历过的体验,这样人们就会真正意识到我们所创造出来的究竟是什么。”

“我们的任务是创造出能够被人们所喜爱的游戏角色与游戏故事。我们更愿意将自己视作是上个世纪20年代时的迪斯尼。虚拟现实就像是我们的大银幕,让我们的故事和角色在上面尽情表现,以用户们从未见过的方式,让所有的场景和角色显得栩栩如生。在这个过程中,同时实现我们的另一个目标,让公众们形成这样一种意识:我们所创造出来的这些,包括游戏角色和游戏世界,只有通过这样一种新技术才可以实现。”

“当我们开始为Oculus开发这款游戏的时候,我们为这个项目定下了三个目标,这是我们始终在追逐三件事。”巴特勒最近一次在参加业内讨论会的时候,接受了媒体访谈,“我们想要利用这种新技术以及环绕在它周围的这股热潮。我们并不是一间虚拟现实公司,虽然外界,包括我们的投资人都认为我们是虚拟现实公司,这很正常,但在公司内部我们会告诉自己,我们并不是。”

巴特勒自己在过去也曾制作过一些热门游戏,比如在Newtoy的时候,他与别人合作开发了《与好友一起玩接龙》(Words With Friends),一款登陆Facebook平台的填字游戏,之后还成为了Facebook以及移动平台的热门游戏。2011年,巴特勒与他的兄弟戴维将公司以5350万美元的价格卖给了Zynga,《与好友一起玩接龙》现在也仍然是Zynga旗下了一个热门游戏系列,对用户拥有庞大的吸引力。《幸运传说》的制作吸收了不少巴特勒在以往取得的经验教训,它让玩家在虚拟现实世界中找到一种放松的方式,并让晕动症不那么轻易发作。

保罗·巴特勒(Paul Bettner)等待虚拟现实已经数十年,这也是为什么他的虚拟现实游戏工作室 Playful 创造的游戏《幸运传说》(Lucky’s Tale真三国无双用什么游戏盒子,暂译)会成为Oculus Rift虚拟现实头戴式显示器的发售护航作品。

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