金猪游戏盒子中有什么

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暴雪打折季还有一点非常诱人的是,只要购买季卡,就可以获得兰德鲁的礼物盒,这应该是获得该道具最简单的方式了。而兰德鲁的礼物盒可是有几率开出迅捷幽灵虎和幽灵虎的超珍惜物品。对面幽灵虎这种存在于传说中的物品,只要你运气够好,一旦从兰德鲁的礼物盒中获得,无论是自己使用,成为全服务器的焦点,还是转手大赚一笔,都让人非常愉快。对于已经有稳定收入的玩家来说,季卡真的算不上消费,而兰德鲁的礼物盒给与的这个搏一搏的梦想可以说相当诱人。

从游戏内的角度来看,新团本达萨罗之战刚刚开启,联盟与部落间的战事来到了最高潮,无论你是想为联盟而战,直击赞达拉帝国的心脏,挑战有洛阿神灵庇护的拉斯塔哈大王。还是守护部落的荣耀,与塔兰吉公主并肩作战,并最终直面艾泽拉斯最强大的法师之一——吉安娜,达萨罗之战都是最近最不该错过的游戏内容。随着新团本的开放,大秘第二赛季和PVP第二赛季都已开启,装等上限也已经提高,这时候购买打折的点卡去刷刷刷,可以说是美滋滋了。

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要知道暴雪打折季可是一年中购买季卡、半年卡最优惠的机会,最高50元的折扣让你轻松剁手,哪怕是一次性买齐一年的点卡都是血赚。

赠送农历年对应的生肖坐骑可以算是暴雪打折季的传统了,第一年大家获得了十分珍贵的魔法公鸡,第二年则是拥有独一无二可爱狗狗造型的"戌禅,神圣护卫",而在猪年,自然轮到福气满满的金猪了。今年暴雪打折季赠送的坐骑同样拥有游戏中的唯一模型,而且能够飞行。憨态可掬的形象,招财进宝的寓意,相信所有收藏控都不会错过。

春节临近,对于WOWer来说,除了达萨罗之战团本的开启,最近最重要的事就是一年一度的暴雪打折季了。全年最大力度的优惠端游十大游戏盒子排名,每年限定的坐骑,以及搏一搏盒子变成幽灵虎的机会……暴雪打折季绝对会是错过后悔一年的活动。

800*90/100=720积分+150异面奖章【平均5天刷出来,一天15W】,综合所述,换了100个精炼时空石,竞技场兑换12属强宝珠,720积分+75W=1500积分

另外需要注意的就是纯属性强化+12宝珠自选礼盒以及全属性强化+15宝珠礼盒将会在更新以后下架,所以想要兑换但是还没有兑换的玩家要抓紧兑换了,尤其是纯属性强化+12宝珠自选礼盒,在帝国竞技场兑换宝珠的话需要九十个精炼的时空石,一千五百积分兑换还是能接受的。

另一个道具就是精炼的时空石,每个账号只能兑换一次,需要花费八百个积分,有人可能觉得八百个积分很贵,但是这是一百个精炼的时空石,也就是八个积分兑换一个,和普通的二百个积分兑换十个精炼的时空石来比,已经非常便宜了。

除此之外,积分商城的道具也有了变化,二十一号更新以后的积分商城上架了两个道具,一个是英雄的黄金锤,兑换需要花费一千积分,很多玩家不知道这个黄金锤的用处,当玩家身穿今年的春节套时装刷图的时候,就几率掉落袖珍罐,可以开出史诗装备,但是只有用黄金锤才能打开,这就是英雄的黄金锤的用处,每个账号只能兑换一次。

二十一号的更新以后,魔盒的名字更改为声辞旧梦爆竹礼盒,之前的克隆天空礼盒下架,虽然这次上架的物品不如克隆天空诱人,但是也是非常稀有的物品,那就是使徒宝珠,更新以后魔盒中可以开出使徒宝珠以及使徒宝珠袖珍罐,虽然现在有了属性强化二十五加成的双属强宝珠,但是价格却并不是那么容易接受,因此二十属强的宝珠还是大部分玩家的首选。

魔盒是DNF玩家最熟悉的一个物品,也是让每个DNF玩家又爱又恨的东西,因为它的里面充满着惊喜和失望,每次魔盒更新都会加入新的道具,而且这些道具非常诱人,比如一整套追忆天空、一整套克隆天空、加十二增幅券等等,因此吸引了大批的玩家开盒子,在二十一号的更新里,魔盒也新加入了一种道具,一起来看看吧。

每日喂养魔法师及完成任务获得云钻碎片,自己家的碎片达到一定数量后可随机合成云钻,好友家的则可以偷取。魔法师的养成基本运用了游戏化激励中的随机、竞争、拆解目标等核心途径,但没有择一做重点处理,因此对用户的吸引力目前来看有些平平。

口碑农场通过完成任务获得食物和水以浇灌植物和喂食动物,最终收获食材合成现实中的菜。种植和喂养的过程中加入了好友排行、偷取原料以及喂狗防盗的玩法,加强了好友间的互动。口碑农场继承了一贯的经营、偷菜优势,将现实很好的融入到游戏场景中,虚拟经营,降低成本,满足用户建造、种植、收获等本能需求,最终又回归到现实。

储蓄罐是随着时间的推移不断增加金币并收取,再升级金猪的过程。签到、道具、邀请好友等都可以增加获得金币的速度或数量。其中金币数量秒级增长、收取金币后金猪不断升级都是比较杰出的游戏形式,它将攒金币换实物的任务拆解成随时可收取金币、金猪样式不断升级,操作上减轻了完成任务的难度。

第一部分讲了会员激励的平台价值是促活、留存、转化,第二部分则细数了游戏形式带来的心流体验,再来看看二者结合的设计实践案例。

分解目标建立易达的心智。通关游戏中通常会给几个大的版图,并在每个版图中再细分多个关卡,将目标拆解为更容易达到的,用以提升用户的积极性。

联系现实又超越现实的规则和背景。除了游戏设计体系中的偷菜、互助等互动玩法,不管是之前火爆的旅行青蛙,还是激烈对抗的吃鸡游戏,都是基于现实,又超越现实的游戏体验。养娃是很常见的现实场景,但放养的方式是妈妈们在现实中不敢做的,而在游戏中却可以满足这部分心理的用户需求。

在群体间显示独特性和卓越度。几乎所有的连网游戏都有社交体系,有了游戏好友,便会有排名、荣誉称号、装备、服饰等个方面的对比,在游戏中比其他好友等级更高、服装更炫,可以带来优越感的满足。

通过行动获得进阶和奖励。QQ农场等经营类游戏中,花费时间和精力从杂乱的荒地到自己丰富的农场和家园,继而得到等级的提成、额外的虚拟货币以及更多的游戏体验范围,这是自己的努力行动得到了认可,同样可以带来用户正向的情绪。

从随机事件中得到满足。第五人格中随着游戏次数和得分的增多或获得碎片,碎片可以掷骰子五款土豪网络游戏盘点,随机获得水晶球,开启水晶球又可以随机获得装备,这种随机性加大了玩家对得分/碎片的渴求感,说不定可以开出机械师的稀有套装呢。

动作类的游戏重点强调的是玩家间对抗后胜利的乐趣,而经营类游戏则是对较现实更易实现的场景构建的满足,不同游戏类型有相异的核心玩法,但可以提炼出游戏带来的心流体验:

先介绍下常见的游戏类型:角色扮演类游戏 RPG(梦幻西游、王者荣耀、阴阳师、第五人格等)、冒险类游戏 AVG(神庙逃亡、超级玛丽等)、动作类游戏 ACT(和平精英、魂斗罗等);经营类游戏 SIM(梦想小镇、QQ农场、模拟人生、旅行青蛙等)、策略类游戏 SLG(植物大战僵尸、炉石传说、坦克大战等)、益智类游戏 PUZ(俄罗斯方块、消消乐、头脑王者、1024、找你妹、别踩白块儿等)。

哲学家伯纳德·苏茨这样定义游戏:“玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍”。自愿尝试的主要原因则是其游戏形式能带来极致的心流体验。

激励系统的两个要素是点位与间隔,比如:在KEEP应用中,连续锻炼三天就会颁发一个相应的徽章,此刻会有一种锻炼被认可的心理感受。这里连续3天的过程则是激励的间隔,赠与的徽章则是被激励的点位。通过缩短到达激励点位的间隔,内在与外在交替并放大激励的点位,则可以给会员持续的的满足感。

接触了一段时间的电商会员产品,其会员体系可大致分为会员获得、精细化管理、会员激励、会员营销这几个模块。新人礼包、新人专享等都可以获取更多新会员,有了会员才有画像,通过收集会员的基础信息、购物行为等数据进行精细化管理,再同步划分会员等级和构建积分模型。会员基数的沉淀是后期会员激励和营销的基础,营销触达可以有效地提高转化率。

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