如今的游戏行业,即使是流量霸主,也不可能迅速进入赚快钱。唯有长期深入的市场调研、战略级的单品、可持续化的运营才有立足之地。
DataEye研究院认为:目前,变现难是休闲游戏面临的主要困境,而混合变现是新的商业增长点。这就需要在游戏立项的时候开始考虑,并且将商业化社交前置到游戏研发的阶段。例如从用户价值维度,为不同维度的客户(如基础用户、活跃用户、付费用户等)搭建不同的内购和广告付费点。
DataEye前几天发文提到,近年爆款均为中腰部厂商贯彻“单品化”战略的结果。“单品化”策略的背后,是1战略聚焦、2长期主义、3强大的游戏研发能力、4精准的市场研判能力(尤其是较为陌生的海外市场)。目前看来,百度游戏在这四个方面都有所欠缺。
公允而言,这些因素大多不是百度游戏部门所能左右的,更多的是互联网行业趋势、企业历史沿革、高层战略管理、企业文化等综合因素共同决定的。
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其四,游戏营销层——依赖买量且不持续,旗下流量产品买量效果不佳,流量难变现乱世天下三国网页游戏,不能像腾讯、B站、字节系那样通过自有流量,实现低成本自给自足,总而言之,流量平台“拉垮”,且与游戏割裂。
其三,游戏产品层——游戏之于百度的战略定位,是流量变现的工具,断断续续、分分合合没有足够重视,由于不确定性较强也没有长期的投入的决心;
其一,外部因素层——国内手游行业进入存量时代,版号持续停发、海外竞争激烈,让百度中重度产品难产、休闲类产品竞争力不足的劣势异常明显;
中重度手游尤为依赖研发,特别是在版号迟迟停发、商业化前景不明的情况下,对其持续投入,更加重了对利润的压力——螺丝钉和引擎抢研发经费,结果可想而知。
百度已投入上千亿开发智能云、自动驾驶,其中智能云已经开始商业化。未来驱动百度增长的引擎有三个:移动生态、智能云和自动驾驶,而游戏仅是移动生态下的子分类,是流量变现的工具——三驾马车下,游戏只能算微不足道的“螺丝钉”。
百度标榜工程师文化,投入重资研发硬核科技。在总营收原地踏步的情况下,研发支出节节攀升,且近年已大幅超越营业利润——赚到的钱全砸研发都不够。研发支出较高,也是公司利润承压的原因之一。
广告行业整体不景且竞争加剧,爱奇艺内容成本较高,百度自身研发支出较高,都让百度业绩不佳——营收原地踏步,而营业利润波动较大。
从买量素材投放趋势来看,“一波流、接力式”投放尤为明显:6—7月主投《Pocket Dungeon》、5—8月主投《今晚来点貂蝉》《Mini Digger》、9—12月主投《Idle School Tycoon》。
近一年,百度在海外重点推《今晚来点貂蝉》、《Idle School Tycoon》《Pocket Dungeon》、《Mini Digger》。
以手机百度为例,虽然日活总体平稳,但“人找信息”的时代确实正在过去,“信息找人”(大数据精准推荐)的产品快速崛起,用户注意力缺失。再以爱奇艺为例,作为长视频的代表,并不适合投放追求转化的效果广告(谁会看一半剧突然跑去玩游戏?)。
可能是因为,百度系产品用户过于宽泛、大数据推荐能力或不如字节,而垂直度又不如B站。因此,百度系产品在效果转换、用户留存等方面或不如竞对。
然而,2020年以来,游戏厂商在百度旗下的几大流量平台(手机百度、好看视频、百度贴吧、爱奇艺)投放的素材量,却无一例外的总体走低。
从游戏营销的角度看,百度上线的游戏,主要为休闲类产品,均以买量为主,社会化营销几乎没有进行。因此这部分主要以买量的数据观察。
根据七麦数据,《一杆成名》《今晚来点貂蝉》《Idle School Tycoon》等百度拳头产品,不论是在iPhone的免费榜还是畅销榜、不论是国内还是海外,表现都不佳,甚至没上榜。
问题在于,不论国内外,百度的休闲类产品均表现不佳,特别是变现情况“拉垮”。与此同时,国内三款待发行的重点产品,均因为版号“卡脖子”。
国内,已发行休闲台球类产品《一杆成名》,三款待发行重点产品:《数码宝贝:源码》(无版号,曾登预约榜第一)、《武庚纪》(无版号)、《进击的兔子》(无版号)(版号情况统计自游戏产业网)。
整体而言,百度游戏偏重休闲游戏,有大量未发行的休闲游戏储备。中重度方面,由国漫、日漫IP改编自研游戏居多,比如玄机科技旗下动画改编的《武庚纪》手游,《北行客》、《弑神》、《忘川》均有相应IP小说。
2013年,百度19亿美元收购网龙旗下的91无线,当时91为最大的游戏分发渠道之一,与多酷整合后成为了“百度移动游戏”。2017年初,百度以12亿元的总价出售移动游戏业务,百度游戏也正式更名为多酷游戏,拆分独立运营。
目前,如同VC抢占新消费一样,游戏行业也正受到资本的吹捧。不过,VC的狂热背后,游戏行业作为内容行业,其生产规律很难流水化的弊病正在显现出来。而与米哈游花费3年打造《原神》相比,大型公司对于游戏的回报或许会有更高的标准,也有可能会因此陷入决心不足的困境。百度游戏要返回舞台中心,或许还有一定的路要走。
即使是B站这样拥有大批与玩家属性重合的Z世代用户的平台,在自研和联运游戏上也时常碰壁。除去《FateGo》外,B站曾发行《公主联结Re:dive》、《坎特伯雷公主与骑士唤醒冠军之剑的奇幻冒险》等,前者如今排行App Store游戏畅销榜第59名,后者排行游戏畅销榜第81名。
值得注意的是,现场来看,百度游戏对外释放出的信号略有些信心不足。除了重度项目偏少外,百度游戏目前的高管团队均自外部空降,如百度游戏总经理徐建为触控科技前CEO,百度游戏副总经理王慧为巴别时代前COO。另外,百度的游戏研运策略也与字节跳动类似,均为自休闲入手,逐步打开中重度市场,同时重视海外市场。
在产品层面,百度游戏目前还完成了一定的IP累积,有高潜力IP14个,其中S级IP10个。不过,这些IP并未在现场得到完整披露,也未公布IP的具体标准。目前,百度公布的项目有《Garden》、《Mini War:Brawler Army》、《Running Killer》、《Crime Street》 等休闲游戏,以及《向往的生活》、《未来机器城》、《萌芽熊》等IP。中重度项目则有9款,包括玄机科技旗下动画《武庚纪》的同名IP手游,以及《代号:北行客》、《代号:冒险计划》等。
具体来说,产品方面,百度游戏将通过独代+自研,从休闲和重度两种游戏品类入手,逐步回归舞台中心;运营方面,百度将围绕百度旗下七猫小说、百度搜索等业务进行联动,就游戏灌入更多搜索流量;同时,百度游戏还已在国内及海外着手搭建发行团队,为全球化战略做铺垫。
本次发布会也是百度游戏在2017年被分拆后首次召开品牌发布会。根据百度游戏总经理徐建的说法,过去一年,百度每日处理的游戏相关搜索在1亿次以上,其中有25.3%找游戏,45.5%搜攻略,还有29.2%是找相关服务的,这成为激活百度游戏业务的关键。百度游戏希望借由流量优势重启游戏业务。
2017年时,由于航母计划,百度将旗下游戏业务剥离。根据百度游戏的官方介绍,百度游戏目前主要业务为游戏产品开发、发行、联运;运营包括手游、页游、平台等产品。
换个角度来说,行业竞争也越来越好看了。百度、字节、阿里、快手,加上腾讯、网易、米哈游、莉莉丝们之间的市场份额之争,也在不断吊起从业者的胃口。
或许,从业者很难再用老眼光来看待百度游戏了。这家稍显含蓄的厂商,低调一年后不经意间拿出20余款新品+新业务的举动,和几年前的自己已经有了明显的区别。相比于再去追逐风口,找到未来的出口,是百度游戏业务想要传达的一个信号。
随着市场内容为王的理念渗透,优质内容、IP的争抢将愈演愈烈。百度游戏作为一个有流量的“富二代”,更希望弥补上内容生产体系的短板,不断合作外延,让自己在产业端上游占据更有利的身位。
相比于部分“让人喘不过气来”的游戏产品发布会,百度游戏不算是以产品扎堆为卖点的一类,考虑到团队还很年轻,多数代号项目还在研发中,行业可能需要更长线地看待它的成绩。但是,它算得上思路比较清晰的发布会之一。
2020年开始,百度游戏低调地开启重组之路,由总经理徐建、副总经理王慧领衔。二人均有多年从业经验,其中徐建在触控游戏带领过《时空猎人》《料理次元》等多元化的项目,王慧则是跟巴别时代《放开那三国》紧密联系在了一起。无论是在广度(多元化布局)还是深度(垂类挖掘),重组后的百度游戏其实都有对应的经验作为支撑。
这个过程中,百度自身也意识到原有的流量打法较为粗犷,需要更好地深挖游戏垂类,满足盘子内用户的休闲娱乐需求。基于当下市场环境,百度游戏只能思考更理性的市场切入角度和节奏点,做适合自己的定位。
对于百度来说,不可否认这是一家特殊的厂商。他们有用户,有资本,同时百度游戏做了多年渠道,借联运业务跟游戏厂商关系紧密……但唯独缺少能跟头部厂商掰手腕的产品,亦或是能推出让行业有明显差异化感知的业务形态。
2017年至2021年的游戏行业则是经历了高速腾飞——红利消失——重新洗牌的变化,留给后入局者的机会已然不多。去年年初央视财经一则“游戏企业一年倒闭2万家”的报道敲响了很多人的警钟,既要有资源,也要有扎实的业务能力和差异化的切入角度,才能像《原神》《明日方舟》这样的产品和背后的厂商有议价的资本。
总的来说,基于搜索的内容生态+产品发行成为了百度游戏向产业链上游发展的两个关键支线。而这也带来了新的问题,百度游戏为什么会有这样大的决心?
从展示出来的效果看,百度游戏正处于1.0版本至2.0版本的迭代阶段,从移动端和PC端提升美观度、内容丰富度和转化效果。不仅仅是网游,这项基于搜索生态的服务也会覆盖到一些主机或steam单机游戏,以达到沉淀精准用户的效果。
据官方透露,百度日均游戏类检索次数达到上亿次,找游戏、玩游戏、找服务的占比分别是25.3%、45.5%、29.2%。玩家在很多搜索场景下,百度仍会是一个首选,而这部分流量在今天需要精细化运营。因此,百度游戏也在尽可能完善搜索生态,给玩家和厂商更好的体验。
而另外引起葡萄君注意的,除去现成的产品,更多是百度游戏对内容生产体系的整合与协同。你会发现,无论是小说(百度阅读、七猫、纵横)、视频(爱奇艺、好看视频等)、直播(YY)、贴吧、智能云(研发能力)等,这些内部生态矩阵资源的整合工作都将纳入百度游戏未来的日程中,通过各方联动,一方面各App之间输送了优质内容,另一方面也盘活了百度生态矩阵内的用户,获得流量增持。如果套用幂律定律来解释,这些打法都在帮助百度游戏提高增长系数,为大规模扩张创造条件。
同时,百度游戏有意弥补此前相对薄弱的研发环节。去年开始,他们成立了两个自研团队,并进入正式开发阶段。一旦做到了自研自发,全球化也就具备了成熟条件。在现场,百度游戏宣布与祖龙娱乐合作,在海外发行UE4回合RPG手游《梦想新大陆》,这款产品的推出可以说意义不小。
和早期相比,百度游戏如今对定制内容的把控力更强,这在本次推出的IP产品中不难发现,《武庚纪》《代号:北行客》《代号:冒险计划》《代号:忘川》、《代号:弑神》……这些IP覆盖头部国漫或日漫,来头不小。显然,这会促成比较稳定的收入基本盘。
作为和休闲游戏并行的业务,百度游戏的重度游戏战略很好理解——“独代定制、自研自发、全球战略”,当然,这也是很多大厂的惯用打法。那么百度又该如何做出自己的优势?
同时,百度游戏正在发展休闲IP储备,发布会上提到的《向往的生活》《未来机器城》《萌芽熊》一定程度上是其探索休闲IP改编之路的前奏,通过与芒果互娱、暴走漫画、智间网络等公司的互通合作lol没有盒子怎么开始游戏,百度游戏也想再度扩大休闲游戏市场的想象空间。
而百度游戏休闲市场迈的步子还会更大。就新品来说,他们计划未来在《Garden》《Mini War:Brawler Army》《Call of Mini:Zombies Return》等产品推出后,进一步把IAA/IAP混合变现与长线运营的思路尽可能在全球做透。
休闲游戏领域,百度游戏用一年多时间在全球范围内试水,先行跑出一定的成绩,为后续休闲游戏的迭代,或是重度游戏进军海外市场做铺垫。目前,百度游戏已正式上线的休闲手游有《Bangbang Rabbit!》《一杆成名》等11款,在全球176个国家和地区多次获得苹果、谷歌推荐。
百度游戏的一大改变,是重建了自研发行基因,从单一分发业务朝研发发行、搜索生态、联运分发多线进行变革。先来看看这份产品清单:
而借助ChinaJoy前的这场发布会,百度游戏用一系列的产品、一整套全新的内容生态,尽可能改变着外界对它固有的印象。那个只靠渠道分发吃利润的百度游戏,已经成为过去式了。
坦白说,百度近几年来游戏市场处在一个缺位的状态。发布会前夕和同行交流的过程中三国志网页游戏键盘女生,类似的观点也在加深葡萄君的疑问——百度还有游戏基因吗?
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