tomato游戏盒子

2

唐晖:至少从今年开始,研发这一块是比较困难的。整个4X SLG的市场份额的天花板,我觉得已经是能看到的了。在大家都摸到门道之后,洗量的速度越来越快。在这种情况下,整个游戏的开发节奏也会越来越快。

包括我们第二款产品目前已经在立项中了,是款更偏向《Topwar》和《KingDomgard》的休闲玩法的SLG。这个项目会有比较大的创新,目前正在尝试弹珠、塔防、三消等玩法的融合。

tomato游戏盒子

唐晖:创业的过程就是这样的,我目前也在跟一些国外团队聊web3.0相关的东西,看能不能做一些技术创新,比如说现在SLG里面的武将、资源,有没有可能让玩家参与进来,做成类似《梦幻西游》藏金阁那样的玩法。

唐晖:我们这个产品算中等偏上的水平吧,能找到一些发行,但也有限。毕竟我们是小团队三国网页游戏大全在哪里,对比一些大厂的自研产品,基础品质还是要差一些,那么这些厂商可能就不太愿意去做这种尝试。

从这两年的全球市场来看,SLG的内卷程度已经远远超出了当年我们的预期,头部产品的开发成本从千万人民币提升到了千万美金的级别。并且由于SLG用户生态的需要,一个服务器必须在7天之内导入比如说5~8万用户才行,这基本屏蔽中小发行了。就算我有产品,他也不一定发得动,因为要一轮测试就要三四十万美金。

唐晖:现在经济环境不景气,发行选品会更稳一点。2020年的时候,大家还愿意做一些外部投资,但现在主要把钱花在自己搭建团队做自研上了。然后在大家把SLG市场洗得这么透彻的情况下,大家对产品期望也更高了。

唐晖:我觉得互联网最大的特点就是减少了信息差,任何一种打法和产品题材都没有办法做到绝对的保密,广告素材换皮、产品换皮这一块大家都有在做,但现在也越来越难了。因为你抄别人的,别人也抄你的,从市场角度来讲,这个事的边际效益越来越低了。

唐晖:看跟什么类型比,从游戏制作角度看的话,SLG比MOBA、MMO、FPS简单,但比卡牌类、放置类还是要难一些的。头部厂商差不多八九个月能做出来款,算上调优的时间则要一年时间。如果是COK类产品的话,会更快一点。

唐晖:我们对于用户感知比较少的部分,会做一些讨巧的方案,比如没有用TA去优化3D高模(1个模型两三万块钱),而是直接渲染出来,固定视角的,这种表现不会差很多,就是动作会少一些,但整体成本会下降很多。大家都在卷美术,但这个东西就是个无底洞。

唐晖:差不多1500万人民币左右,做了差不多14个月左右。因为我们团队之前磨合了好几年了,有一些底子和经验,目标明确,开发效率很高,所以整体的研发成本会偏低一点。如果是刚组建的新团队的话,我觉得没个3000万下不来。

不过这个玩法的问题在于,它的成本会更高一些,要动用到关卡、动作表现、特效,一整套下来开发的时间周期会比较长。因为这个副玩法和广告素材是高度绑定的,所以我们希望能找到愿意一起来测试这套玩法的发行。

唐晖:因为这个比较贴合我们的产品风格,如果要做休闲玩法的话,那我们整个游戏可能都要重做了。我们有测过一些广告素材,效果还是可以的,后续可能会增加这个玩法中数值驱动的比重。

我们目前的PVE玩法和主流的SLG玩法差异不大,但接下来想多加入一些解密和交互元素,类似《盟军敢死队》的那种躲避视野,潜入赛博网络的体验。

唐晖:副玩法的本质还是希望能破圈找到用户,现在的SLG竞争的关键就是看谁能破圈。Tap4Fun的《KingDomguard》就是一个不错的例子,通过《小兵别嚣张》的玩法,从传统的休闲塔防赛道中找到了用户。

唐晖:算是比较好了,点击转化等各个方面都挺好的。去年12月测试的时候,一个用户大概是1.4~2美金,虽然到了今年年初,客单价涨到了4~5美元,但在重度SLG中,还是只有末世和中世纪文明题材的一半左右。

唐晖:因为2020年的时候,Funplus的《State of Survival》借助年度大作《美国末日2》的热度带起了全球一股末世丧尸题材热潮。当时CDPR的《2077》是另一个话题之作,所以我们在想这个题材是否有出圈的机会,测试了一轮后就定下了这个方向。

但我们感觉俄罗斯市场还是偏小了一点,大概也就1亿多的用户,并且根据《王国纪元》等之前数款产品的表现,俄罗斯用户并非SLG的主体用户。再加上游戏测试数据一般,所以我们就放弃了。

唐晖:一开始我们是想走梦加的成功路线,他们做的《苏丹的游戏》相当于把《我在大清当皇帝》这一套宫斗玩法,和当地非常有名的历史连续剧《辉煌世纪》(奥斯曼帝国兴衰故事)进行了内容结合和包装。

唐晖:因为阿语市场从2020年开始,买量成本攀升很厉害,平均要两美金左右。如果只算收入比例占大头的GCC地区,获客成本已经跟北美的价格差不多了,甚至还略贵一点。本地化题材不再有获客优势。

唐晖:因为2019年的时候,整个4X SLG市场可能比2018年涨了60~70%,我当时感觉SLG市场里面的机会还有很多。

因为COK是基于GOW(《战争游戏》)框架做出来的,而GOW很早的时候就已经把在全球市场教育得差不多了,包括中东、韩国,用户接受度都挺高的。

唐晖:因为这种类型对于中东人来说门槛太高了,既需要计算养成数值,还要思考战斗策略,如果他没有玩过类似游戏,很难上手。相对而言,我觉得中东地区更适合SLG(COK类)和休闲游戏这样游戏逻辑简单直白的游戏。

唐晖:我们投入最多的一款产品是MMO,叫《Aladdn》。玩法类似《梦幻西游》那种带宠物战斗的回合制MMO,这款产品我们做了大概有一年半左右,但是效果不是太好。

唐晖:我们六七个品类都发过,还是COK类的产品效果最好。我们也试过率土like,但我们发现用户玩不懂。光是打地格这个逻辑对他们来说,学习成本就很高,更不用说武将和技能的搭配了。

唐晖:中东的优势主要是获客便宜。我们2016年做的时候,甚至可以买到7~8美分的用户。当时的中东市场是阿语+土耳其语地区的。而土耳其语地区贫富差距没那么大,文化介于亚欧之间,当地会有一些欧洲人、希腊人、东欧人,一些大的国际游戏公司都会在伊斯坦布尔设点,比如说育碧。

唐晖:主要付费玩家太少。虽然整个阿语人口有2~3亿人,包括北非的阿尔及利亚、埃及,以及摩洛哥这些地区,但其实都比较穷,这些用户占了整个阿语人口的70%左右。而主要的付费用户还是GCC地区那五千万人,相当于一个福建省。

唐晖:我觉得主要是早。2015年龙腾最早那一批做《苏丹的复仇》的团队,就是从爱立德公司出来的。他们有这个技术积累的底子,在COK出来后大概7~8个月的时间里,就做了这么一款本地化产品,打了个时间差。

唐晖:中东还是属于一个小而美的市场。虽然有着少数高质量的大R玩家,但因为贫富差距很大,更多的还是付费能力不那么强的非GCC(海湾阿拉伯国家)用户。它适合一些成本不高的小团队、小项目,一个月成本二三十万这样的,去做一些精细化运营的垂直品类。但如果你想做大,做到龙腾《苏丹的复仇》这个级别,那就很难了。

唐晖:其实IGG内部会有一个赛马机制,可能同样一个项目内部会起6~7个一起做,然后把数据最差的淘汰掉,一般是根据留存和ROI。ROI相对来讲看的不是太重,因为留存好的产品一般ROI都不会太差。

同时由于SLG回报周期长,需要长时间的测试调优,小体量的发行也很难支持SLG产品,但凡有这个投放预算的发行,都会更倾向于自己做产品——因为SLG到底还是一个重发行的赛道,除非发行自己没有合适的游戏团队。

相比其他品类,SLG获客极为依赖买量,而买量素材又和游戏玩法、题材成强绑定的关系,再加上服务器生态对于导入用户量的高要求,导致小团队很难支撑起这巨大的买量成本,自研自发基本不可能。

Tomato Galaxy的价值会被越来越多的品牌所认可,随着进入空间的玩家增多,新的品牌互动模式也会创造出来,出海品牌可以借由元宇宙平台与消费者共创、与平台共建、与全新商机共舞。

总之,随着元宇宙的越来越火热,元宇宙营销方式被越来越多品牌所接受,在品牌出海上,元宇宙营销无疑是中国品牌实现品牌弯道超车的一个新机遇。

无论是短期还是长期规划,元宇宙将为品牌营销带来更多可能,而品牌主更亟需内部进行营销战略的推动,如Tomato Galaxy的元宇宙空间和互联网刚刚出现时候的挑战是一样的,同样需要品牌主高瞻远瞩的前置布局,并平衡投入、产品、品牌长效运营的三重关系。

同时Tomato Galaxy计划邀请创作者联盟中的虚拟空间设计师一起展开西红柿星系的二期建设,不断借助新技术的发展,完善社交体验、互动娱乐、购物消费和学习生活等虚拟场景,打造特定主题的小行星,比如说数码、时尚、家居等等,都可以吸引更多品牌一起参与。

在不同的季节Tomato Galaxy设计不同的景致和装饰,如浪漫春日、冰雪冬季,邀请玩家见证第一场花雨和落雪。这种浓厚的氛围营造不仅能拉近和玩家之间的距离,更能焕新玩家体验,保持空间的热度和回访率。

Morketing基于Meta Horizon Worlds的规划,未来Tomato Galaxy还会有更多的想象空间。比如说未来用户可通过手机App以及浏览器访问Horizon Worlds。访问门槛会大大降低,更多人可以进入并体验Tomato Galaxy的奇妙旅程。

比如:海信、特步、iQOO等品牌的产品,放置在元宇宙之中,用户可以拿起来使用,如同现实世界一样自如操作。“品牌以虚拟社区的形式,通过消费者在社区中的创造、社交行为与用户建立强情感联系,使用户成为品牌内容的积极参与者与创造者, 而非仅仅是信息的扩散者。”郭佳伊这样畅想道。

在“Tomato Galaxy”品牌集合虚拟空间中,参与游戏的人可以相互之间进行互动社交,这是一个集合用户社交、品牌曝光、场景互动、产品体验的场所。

郭佳伊这样理解元宇宙的用户体验,她认为虚拟空间的互动方式为用户带来身临其境的体验,用户能够成为品牌环境与广告的一部分,参与度更高,品牌营销的灵活性更强。

现在在元宇宙空间中,用户可以像玩游戏一样与品牌产品互动,它会给消费者带来一种沉浸式的体验,这样的场景展示帮助品牌最大限度的降低展示成本,用三维立体营销,代替传统营销方式。

在“Tomato Galaxy”品牌集合虚拟空间中,颠覆了传统的产品体验,在过去我们要想体验一款产品,要么去线下实体店,但是过于麻烦和繁琐,要么在网上查看产品详情页,但还是缺少了互动。

“虚拟空间打破时空限制,为‘品牌露出’带来的流量不可估量。同时,广告形式不再是手机/PC的图文与视频, 虚拟技术丰富了品牌创意和广告表达方式,用户观感更为鲜活。”郭佳伊说道。

在游戏中,西红柿电视由海信冠名,它被放置在日半球和夜半球最醒目的位置,几乎每一个游戏玩家都可以看到;玩家还可以用“西红柿能量”启动科沃斯机器人;美的子品牌Smileader也成为玩家进行游戏的“道具”,这些内置场景都给予了品牌巨大的曝光。

Web3.0第三代互联网,区别于Web2.0时代互联网,此前品牌做出海营销,不管是内容营销、网红KOL营销、场景营销,都是在海外的流量媒体渠道上开展的,现在品牌进入“Tomato Galaxy”品牌集合虚拟空间,是一种全新的尝试。

Tomato Galaxy项目成员向Morketing透露,他们已经完成了包括LILYSILK、Moody、海信、特步、iQOO、美的子品牌Smileader、科沃斯等数十家品牌的入驻。

Tomato Galaxy里面的玩家还可以在音乐地毯上蹦跳感受低重力、在摩天轮上观光夜半球风景等等,获取西红柿能量,解锁更多好玩的游戏和场景。

还有,日半球和夜半球,两者设计风格完全不同,玩家在日半球仿佛是置身在自然梦幻的童话世界,充满生机与活力,但是到了夜半球,则是潮酷未来的风格,犹如置身夜晚的大城市,霓虹闪烁,炫目夺人。

我们体验了Tomato Galaxy一番,了解到其实它的运行逻辑是这样设计的,游戏玩家通过在各个星系之间展开组队冒险,通过系列游戏与交互设置,不断收集能量,用来解锁通往其他的世界的通道。

在“品牌集合虚拟空间”中,主要的世界运行逻辑是这样的,包括三大组成部分,分别是西红柿飞船、日半球、夜半球,以及可以远眺观望的西红柿之眼。

郭佳伊向Morketing透露,在此基础上,Tomato Galaxy是国内第一家面向中国品牌出海营销的元宇宙世界。同时也是Meta Horizon Worlds上首个品牌集合交互虚拟空间。

据悉,Tomato Galaxy是建立在Meta Horizon Worlds平台之中的虚拟世界,Meta Horizon Worlds是一个开放型的元宇宙平台,外界对它的描述是:用户可以通过VR设备在其中创建属于自己的虚拟空间,设计独特的体验和交互机制。

谈及最终要解决的问题,郭佳伊认为,Tomato Galaxy的愿景,最终是要利用元宇宙的技术和概念,打造出一个公域和私域相结合的品牌传播阵地,为有出海营销需求的中国企业,打造长期可复用的品牌交互虚拟空间,帮助更多的品牌率先占领海外市场机会,比其他品牌更早的接触新生代人群。

Morketing了解到,这是由蓝色光标BlueNeo国际元宇宙发起,美国团队Tomato US完成落地执行,其空间则通过来自BlueNeo创作者联盟的虚拟空间设计工作室Vidyuu进行创意承载,并协助搭建完成。背后有蓝色光标的技术实力支持,让蓝色光标BlueNeo国际元宇宙底层技术更有保障。

Morketing观察到“品牌集合虚拟空间”的发布会,也是充满了元宇宙感,整场发布会是在在Tomato Galaxy中举办,并以虚拟直播方式进行。有Meta Horizon Worlds创作者、Vidyuu创意总监Alex、蓝标传媒副总裁兼西红柿互动总经理李姣、Meta大中华区渠道业务总监Andrew Wong等嘉宾参与。

在一年前,Facebook喊出全力转型元宇宙,甚至更名为Meta,可见其决心。如今元宇宙从概念走向实际的应用场景,在元宇宙的世界里面,人、货、场都发生了转移,这个映射在品牌营销上,元宇宙营销必然是下一代品牌获得新增长的方式。

Morketing认为,品牌与消费者之间的对话不同维与不同频是导致品牌与消费者互动困难的主要节点,而在元宇宙中的品牌与消费者都变成了一个个数字替身这样的平等性得到了保障;在场域上品牌从主场地位也变为了元宇宙活动的参与者与共创者,这个地位的转换也让品牌与消费者变得更为平等起来;在货的流通与销售环节上,传统的压迫感的贴近式销售,在元宇宙中也将变得“自由”与多元起来,消费者可以选择任意时间、任意角度进行接入或断链,去深入的了解品牌的产品。

郭佳伊提及,蓝色光标在元宇宙领域的布局,就是为了突破品牌的消费者之间的互动隔阂,元宇宙营销强调沉浸式和交互性,这都为品牌的触达创造了巨大的想象空间。在这个过程中,BlueNeo为中国出海品牌通过定制化的元宇宙营销服务,让消费者有个性化的体验,从而加深了品牌与消费者之间的情感连接,最终帮助品牌打开海外市场。

Morketing认为品牌出海的营销核心竞争力,已经从基础的数字广告投放升级成为品牌与消费者之间通过品牌好感度、产品接洽度、服务契合度整合的营销能力比拼。

其实,在过去的一年里面,Morketing也与多家出海的品牌交谈过,它们一致认为出海营销的打法正在升级,你会投谷歌广告、FB广告、亚马逊广告已经不是什么核心技能了,哪怕是优化到最高的ROI又如何,后来者一样可以通过品牌与产品创新进行超越。

但最近一年多来,“出海营销还有什么方式获得增长?”成为众多出海企业们的共同性问题,再细分来看,流量打法、用户互动,前几年还被验证的成功方法,又要开始迭代升级了。

“品牌出海”这个词品牌已经喊了很多年了网页游戏三国志战略版攻略,这些年也发现了诸如大疆、传音、完美日记等独角兽企业,它们率先的发现海外市场机会,抢占出海红利后,获得了高速发展。

为此,Morketing提前获得了Tomato Galaxy内测机会,进而与蓝色光标BlueNeo国际元宇宙业务负责人郭佳伊以及其项目团队,进行了一场深度探讨,元宇宙营销如何为品牌出海企业指明新出路、蓝色光标打造出一个全新的“Tomato Galaxy”品牌集合虚拟空间平台的设想?以及,品牌将如何玩转“Tomato Galaxy”品牌集合虚拟空间?

Morketing了解到蓝色光标BlueNeo国际元宇宙旗下首个虚拟空间“Tomato Galaxy”于12月30日正式发布。从2021年开始蓝色光标就一直对外释放进军元宇宙的决心,特别是在大不确定性的大环境下,蓝色光标将元宇宙业务并称“穿越周期的四大战略”:全球化、“营+销”、元宇宙业务、智能化,其中很重要的一环落在元宇宙上,喊出要把技术、内容和创意结合在元宇宙世界里,在国际元宇宙舞台上创造更多可能性,为中国品牌出海营销保驾护航。

在出海营销创新领域,品牌也一直在探索元宇宙领域的各种落地可能。随着科技发展,资本及互联网巨头的相继入局,元宇宙已然成为2022年行业最热门的话题,一个全新的虚拟世界也将带来全新的营销方式,特别是在中国品牌出海充满迷雾的当下,在海外市场通过元宇宙的方式与消费者建立一种用户连接,或许能实现弯道超车。

这看上去是个极其愚蠢的游戏,但Oink给出的描述总结出了游戏最大的吸引力:“当你流利地读出来的时候三国演义网页游戏网名男生,感觉很棒,但当你失败的时候,也同样很有趣。”

玩家在游戏中的任务是在其面前的序列中添加一些卡牌,根据骰子滚动的数值多少以确定你能够添加几次和几个回合,然后揭示最终的组合结果,并用听上去最好的读音来拼出来它们组合出的单词。换句话说,你可以从“Tomato”作为初始的读音,但之后你可能会面对一口气拼出“

专题: bt游戏盒子   最强三国游戏盒子   盒子游戏三国