一个盒子几个面拼到一起的游戏

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《笼中窥梦》不仅是一款剧情与解谜融合极好的游戏,更是人生中不可多得的瑰宝,它能让人学会转换角度思考问题,也能让人反思战争的危害。无论是清新的画面、优美的音乐,还是有趣的谜题、温柔的提示,都会让你感受到它独特的魅力。这些特征令它与传统的解谜游戏不一样,也更能让人沉浸其中。

真结局的内容其实在我意料之内,毕竟游戏的标题已经剧透了是“梦”,真结局是主角从梦中醒来。如果可以,我希望主角醒来后的内容不是无尽的花海,而是主角醒来后的人生履历,这才是摆脱过去、向前迈进。

一个盒子几个面拼到一起的游戏

因为收集要素和真假结局是有联系的,所以如果想要重头开始玩,就需要点击“重置游戏数据”,但重置之后我辛苦收集的照片也都不见了。如果游戏可以增添一个“清空进度但不清空照片”的功能就更好了。虽然游戏会在打通之后自动回到开头,但也有人不想去玩后半截而直接从头开始。

在文章之前有提到过,成就系统有点不太友好。玩家为了得到成就肯定会花很多时间去尝试,但有一个成就是45分钟之内通关。游戏各种地方都有提示,唯独这个成就没有提示,不过“难以获得”也是成就的可贵之处吧。

为了打磨《笼中窥梦》,他们曾多次升级游戏的画面,添加光影和细节,让游戏变得更温馨、更有叙事感。正是他们追求精益求精的态度,才为我们带来如今的游戏。或许现在的游戏仍有提升空间三国杀盒子模拟器游戏,但此时的它已经可以称得上艺术品了。

二人都是解谜游戏的忠实爱好者,在游戏还未发售之时,他们就在社交平台和游戏社区里发布了“找立得”活动,通过解谜的方式寻找海报中隐藏的游戏激活码。虽然活动已经结束了,但正在看文章的你也不妨来猜猜看吧。

在最初创作《笼中窥梦》时,他们只是想制作一款毕业作品。可能彼时的他们也未曾想到,在经过三年多将近四年的打磨后,这款“毕业作品”变成了一款荣获诸多奖项的精品游戏。

《笼中窥梦》这款游戏是由Optillusion工作室制作完成,这个单词的意思是“光学幻觉”。这个工作室仅仅由两名制作者组成,他们是在纽约大学 Game Center 学习的两位中国留学生:周栋和陈依佳。

温柔的人会给予你温柔的选择。有些人在游玩解谜游戏卡关时,并不想直接获得答案,而只是想得到一点提示,并不想中断思考。面对这种情况,游戏给予了玩家三种不同程度的提示供玩家选择。

同时,游戏的音乐也给人一种空灵的感觉,让人仿佛真的置身于这个空旷的场景中,不是隔着电脑屏幕,而是亲手摆弄这个立方体。游戏的音乐温柔而悠长,将玩家缓缓引入故事当中。当玩家拼接成功时,清脆的提示音也回荡在场景之中。随着战争逐渐溃败,游戏的音乐也愈发伤感起来,让人能感受到主角内心的哀伤。

幸好,《笼中窥梦》使用了矢量插画的风格,这种清新淡雅的画风可以让图形边缘非常平滑,不仅看起来非常顺滑令人舒畅,也有助于对齐事物。同时,因为画面的内容是偏卡通的,也淡化了战争场面给人带来的冲击感。游戏的UI由简单的线条组成,没有一点多余的色块或者图片,让人能专注于游戏的内容而不至于分神。

游玩解谜游戏,最重要的就是平和的心态,有了耐心才能寻得种种线索。尤其是《笼中窥梦》,需要一些细节操作才能把要拼接的事物对齐。所以,游戏为玩家营造的环境就显得尤为重要了。

还有就是全收集之后的真结局,这算是全收集之后的奖励。在很多游戏中也有表现,我前几天刚玩了一款文字冒险游戏《葬花:暗黑桃花源》,在收集到所有结局之后就会解锁真结局路线,也同样是全收集奖励。

另一个可以称之为游戏标配的就是成就系统,有些游戏不满足于平台自带的成就系统,自己内部也要做一套。不过说实话,《笼中窥梦》的成就系统不是很友好,有的成就需要你完全不失误,有的成就需要你故意失误。我在解锁全成就时费了好一番功夫,玩了好几遍才集齐。好在这游戏细节颇多,每次玩都有点新发现,使得这个过程不算太折磨。

除此之外,游戏中还有一个细节,就是在最开始的游戏场景。除了一个放相机的立方体,背景中还有很多空相框。每当玩家找到一张新照片,这张照片就会挂在背景的其中一个相框中。看着这些相框逐渐填满,玩家也会感受到逐渐增添的成就感。

收集如此复杂,单凭个人努力很难集齐,幸好游戏贴心地给出了提示,在游戏快结尾的时候有一本相册,每个本该贴照片的空位都有一个图案,指向该照片隐藏的位置,这比那些为了拖延游戏时常而强行藏东西的游戏好太多了。

这些照片藏在游戏的各个角落里,只有从各种角度去看每个场景才能全部找齐。不得不是,当今时代收集要素几乎成了游戏标配,优秀的收集要素可以让玩家更观察游戏的细节,而《笼中窥梦》更是一个不乏细节的游戏。

其实单看描述,游戏的剧情也非常普通,但游戏的叙事风格非常巧妙,过去与现实的记忆交织在一起,互相引导,共同推进剧情。游戏的名字本身也剧透了,这一切不过是发生在我们从这笼中窥见的“梦”境之中,而梦的内容本身就是时空混杂的,会产生这种结果也是合情合理。

孩子看看床边的战争勋章,他想起曾在父亲的旧物中见过同样的东西,原来也曾有一场战争在父亲心中埋葬。孩子去了曾和父亲常去的教堂,此时的他已明白父亲有何秘密在此隐藏。他哭泣,他忏悔,他仍是那个爱玩滑梯的孩子,他将赎罪的钟声敲响。他离开了现在的居所,回到了童年的灯塔有恐龙快打的游戏盒子,时间和空间在此刻重叠,照片中的父与子紧紧地拥抱着对方。当所有照片集齐时,玩家便可进入真结局,此时的孩子仍卧于战后的病榻,电视中的人们歌颂着可贵的和平,原来这无限循环的一切不过是一枕黄粱。窗外,摇曳的花朵象征着希望,绵延向远方。

天真的孩子成长于灯塔之下的小屋,温柔的父亲陪伴他度过了快乐的童年。然而好景不长,当发动战争的导弹宛如烟花般升上天穹,历史的车轮便将温暖碎成悲伤。灯塔的光芒照亮了远方,却照不到在远航中葬身海底的父亲的面庞。墓前的鲜花被战车碾入泥土,丧父的孩子走向了战场。清冷的月光点亮了灯火,映着年轻的新兵们走入营帐。炮弹摧毁了前线阵地,残兵败退废弃的矿场。战争结束,硝烟散去,酒精洗不掉罪孽,只能平添沧桑。

《纪念碑谷》和《画中世界》都是经典中的经典,其独特的创意玩法是它们各自的强力加分项。我不知道《笼中窥梦》的制作组在设计玩法时是否参考了这两位前辈,但它的玩法真的简单熟悉易上手还依旧让人惊艳。

游戏的玩法还让我想到《画中世界》,通过拖动画中的四个方块,使不同方块中的内容组合成有关联的场景,推动剧情的发展。不过《笼中窥梦》中两个画面之间并不是完全有关联,只是某两物件可以拼凑。不过,将原本平面的场景进行立体的拼接,本身就是一件很难的事了。

这个操作其实立刻让我想到了《纪念碑谷》。我依旧记得当年刚接触《纪念碑谷》时,通过旋转地图产生视错觉,让原本不可能连通的道路连通,这种玩法让当年的我拍案叫绝。只不过《纪念碑谷》只能向固定方向旋转,旋转后只能停在固定的位置,就好像场景底部有个地弹簧似的。而《笼中窥梦》可以向任何方向旋转,也可以停在任何方向。

《笼中窥梦》的游戏场景虽然看起来很大网页游戏三国2010,但实际有互动的只有房间中心这个五面有画的小盒子。它的核心玩法只有一个,就是开头教程的一句话:旋转视角拼接物件。就是这样一个简单的操作,可以让玩家迅速掌握游戏玩法。这一操作可以将两个甚至三个相邻的面中相同的内容拼接在一起,从而推动剧情发展。比如图中就可以让左边的玩具车和右边的卡车组合起来,让卡车开动。

有时候我会想,如果令人惊叹的游戏创意是将所有游戏要素两两随机组合之后,从中选取没人用过且相性极高的组合,那这些组合的数量一定是有限的,探索好创意就是从这些组合组成的池子里捞SSR,而且捞一个少一个。然而《笼中窥梦》却推翻了我这个想法,它用的全是我熟悉的游戏要素,却依旧显得创意十足,让我惊叹连连。

彩纸剪成小鱼形状,回形针别在小鱼上,木棍和绳子做成“鱼竿”,磁铁做“鱼饵”,用磁铁吸住小鱼身上的回形针。可以增加难度,让孩子找出相应的颜色和数量。

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