拼多多江湖电竞手游盒子

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在游戏行业,若次日留存率达到40%,月留存率达到10%,就已经是不错的数据了。孙运动介绍,现阶段,“好玩吧”的次日留存率为70%,月留存率为30%。

为保证用户的活跃度和忠诚度,“好玩吧”也研发了一套严密的数值系统。用户拉新会获得积分,但前提是,这位用户必须在一直活跃的情况下才会获得积分。

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目前,“好玩吧”平台共上线6款游戏。2月22日三国题材网页游戏Q版,平台又上线了参与游戏奖励功能。用户游戏时长5分钟,便可以得到奖励;把游戏分享出去又能获得额外奖励。孙运动表示,这项功能一经推出,近期用户每天的游戏充值额为之前的两倍。

团队发现,有用户用批量的手机号注册多个平台账号,以获取分红。检测到这一情况后,当天早上10点,团队就紧急停止了服务器。他们在原来的基础上加入了刷脸和身份证认证的步骤,还与手机绑定在一起。当晚12点,团队才恢复服务器。

区块链虽然处于早期,但中国的游戏产业已发展得较为成熟。“对于平台来说,最重要的是用户。其他游戏平台依靠用户带来的流量取得了巨大利润,但他们却从没想过要把利润分给用户。”

孙运动是一个游戏行业老兵,已有10年的行业经验。去年,区块链行业正火。他也结合区块链,做了一个游戏资产交易平台。随着区块链热度逐渐散去,不少项目遇到了问题,他的这一项目也同样被搁置了。

3天前,“好玩吧”上线了用户分红功能。这天早上,技术人员修改了其中存在的技术漏洞。一改完,就有用户看到了自己的分红,并将截图发到了群里。

“好玩吧”是一个游戏发行平台。ta开发了一套激励机制,用户可以将平台中的游戏分享给其他人,若新用户在某款游戏中进行了充值,这位用户便可以获得相应的积分。积分可以在平台内交易流通,或者用于获取平台分红、抵消游戏充值等。

由此,我们可以得到拼多多游戏吸引用户的原因三:按游戏玩法,从确定性的获得、不确定性的不爽、压力释放的爽感、激励的满足这四个维度进行用户激励。

在贪吃蛇中,如果不小心触碰到其他玩家,游戏结束了,这对你来说是一件出乎意料、不确定的事情,因此就会感觉到不爽,想马上重头再来。这样一来,就重新开始了游戏行为,从而达到了“上瘾”的感觉。

激励以拆解为内在激励与外在激励两个维度。内在激励来源于对比,来源于你通过观察、或是游戏排行榜,发现自己比其它玩家强,就会感到很爽。外在激励来源于客观积累,例如游戏结束后会给你带来经验值的提升,或是进入了下一个关卡。

这种爽感从何而来?从心理学上的角度来说,一个点就在于确定性。人类喜欢确定的事物,讨厌不确定的事物。毕竟,在远古时代,当人类面对攻击时,如果需要花太多时间去思考该怎么做,这肯定是不够现实的事情。

游戏吸引人的核心点,不在于画面是否精美,而是在于玩法是否够有趣。好的游戏,都设计了好的玩法,从而激励用户,让用户获得一种“爽感”。

从投入产出比的角度来说,从投入来看,拼多多是完全有能力做游戏的。拼多多的前身是游戏公司,主营短平快的手游、页游,自带游戏基因,这也让他们积累了游戏化的经验,在做游戏时能驾轻就熟地完成;从产出来看,游戏在拉新、促活两个角度都会带来很明显的收益。

我们很容易想到,商场的游戏化场景其实一直都存在。一个例子就是bt777游戏盒子安卓,你去逛超市,结账后凭小票可以抽奖,抽到了1折购买翡翠手镯的资格:原价是1000元的珠宝现在100元就可以购买,你会心动吗?

这一点在淘宝的设计中体现得很明显:例如,淘宝“分类展示商品”的功能,对标的是商场分区域摆放货物的场景;淘宝“购物车”的功能,则完全是商场中购物车的投射。

电商平台设计的出发点,本质上是将线下的购物场景搬到线上,符合用户心智,目的是让用户快速适应从“在商场购物”到“在手机上购物”的转换。

高回报:拼多多的目标用户来自二、三、四线及以下城市,其中四线及以下城市用户占比最高,这就要求游戏回报相对他们来说是较高的。2018年全国主要三线城市人均收入为30000到50000之间,也就是说,拼多多用户的人均月收入近似为3000或更低。

低门槛:拼多多的目标用户是低学历、高年龄的,这就要求游戏设计的门槛非常低,动动手指就可以轻松操作,避免复杂的逻辑思考。从这一点上,拼多多游戏的玩法需要对标的是贪吃蛇、消消乐等小游戏,也就是女性用户喜爱的轻松休闲性小游戏。

通过这次交谈,我了解到,游戏化战略对于拼多多来说,不管是在拉新还是促活上都有着较高的收益。这就衍生了一个问题:为什么拼多多的游戏能够吸引用户呢?

一直对拼多多的游戏+电商模式很感兴趣。一个偶然的机会,有幸与拼多多的游戏化功能的制作人聊到拼多多的游戏化解压游戏盒子游戏解说,他也跟我分享了拼多多为什么做游戏化,以及游戏化功能设计时对细节的考量。

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