所有比价APP最终不是成为一个更加完善的比价工具,而是应该成为一个用户信任的购物助手,让用户充分了解使用购物助手,了解购物助手能够给它带来什么便利,并使其产生依赖,遇到各种购物需求时都会想到到购物助手里面看一看我亏了还是赚了。
而如何帮助用户做决策就是一个非常艰难的事情,因为这需要用户充足的信任,用户一旦不信任平台,就会认为这是对他的控制,为了保持用户对产品的信任感,产品为用户做的决定越多,就越应该显得透明诚实。设计时应该避免“黑暗模式”,即使要采用先行设计的方案,也让用户了解并掌握控制权,即“光明模式”。
小黑盒的主要功能放在了论坛的搭建,它的论坛区分不是按照具体游戏,而是按照类型与游戏的组合,类似与传统贴吧模式,通过建立热门话题的分区,引导用户参与,这会使火爆的话题区保存高人气的讨论,但用户想要寻找具体某个游戏内容将会较为繁琐。
根据功能结构图可以看出,Jump将重点核心功能放在了Switch平台功能设计,提供跨区域的游戏售卖,虽然也有其他平台的游戏售卖,但产品种类相对较少,除此之外,还有论坛的,让用户可以在Jump平台上面发表交流自己的体验和想法。实时的游戏圈资讯有暗金装网页三国游戏,可以让用户快速了解自己感兴趣的游戏的最新情况。但其核心还是以商城为主,一切都是为了使用户进行消费,并没有对用户话题进行引导,一切的话题都是由用户自行发起与参与,每次发布论坛文章都需要与具体游戏相绑定,对于用户而言,增加了轻松灌水的成本,变现降低了用户活跃热情。
有论坛功能的游戏盒子
小黑盒的功能模块多样,满足了用户对于游戏行业热门游戏的资讯、购物等需求,在交流社区方面更偏向于游戏资讯。功能上社区展开,着重于为用户提供便捷的资讯收集和分享
这就是为什么要做社区,有了社交这层意义后不仅意味着有了UGC,而且产品也就成为了一个可以依靠用户自身创造内容而自行循环的系统。社交可以说是产品的翅膀,特别是对于工具类型的产品,当产品的价值发挥到一定程度上之后就会遇到瓶颈,社交会让产品的发展空间更大。所以也就不难理解为什么各个领域的产品都希望搭上社交了,音乐如此,体育如此,游戏也是一样。对于游戏社区,游戏开发商们的试水从来都没有停止过,例如网易、盛大等游戏开发商都想搭建自己的游戏社区,只可惜这些产品最后都以失败告终,尤存的也是不温不火,即便社区还在,但也已经是人烟荒芜了。
所以鼓励用户输出一些内容,如购物心得和推荐购物清单。通过游戏社区与论坛来加强用户粘性,实时显示游戏价格折扣搜罗全网游戏价格,将最低价格推荐给玩家,并帮助玩家购买,吸引用户购买,以此来创造利润 通过构建以UGC为主导内容平台,让用户能够根据其他消费者的游玩体验、体验分享来进行选择与确定是否购买,真实的游戏用户的游玩体验给予用户充足的信任。
国内严格的游戏审查机制以及开始针对主机游戏,正如上面所说,腾讯代理了国行Switch,跨地区购买游戏变相薅了腾讯的羊毛,玩家没有使用其平台进行购买,未来势必有一天游戏主机的锁区机制将进一步严格,到时对jump商城的业务将是毁灭性打击
国内游戏玩家数量庞大,这些都是主机游戏潜在用户,国内直播行业的快速兴起,也为主机游戏直播吸引了流量,越来越多人通过直播云通关了主机游戏,可以对他们进行引导,使云用户转化为主机玩家。
对比竞品,游戏论坛交流不够完善,没有对论坛进行人为引导,论坛内容参差不齐。同时由于主攻方向为主机游戏,国内主机玩家数量相对pc端人数较少,无法吸引大批用户,而社区注重要的就是用户基数,只有拥有了用户基数,才能创建足够价值的内容,才能吸引用户留存。
Jump商城的核心就是帮玩家省钱,而普通用户对于这种产品的容忍度一直都是很高的,因为用户可以真实的看到自己究竟省了多少钱,但,这种模式也是一柄双刃剑,当你商城中商品的价格对比其他竞品高了的时候,玩家将会特别反感,所以如何控制自己商品的价格哪个游戏盒子里有大明侠客令,是比价型产品的要点。
在售卖游戏卡带方面,jump提供卡带的售卖和回收,以此来降低玩家的消费成本,游戏玩通关后还可以售卖出去进行回血。同时,为了对顾客进行留存,jump商城还推出会员租赁活动,开通会员就可以直接对游戏卡带进行租赁,以此;来针对那些只是单纯体验游戏没有收藏要求的用户。
第二个问题,玩家为什么要在jump上购买,其中最关键的就是方便,因为需要跨地区购买游戏,Switch并不像Steam游戏一样,把自己的地区换成低价地区就行,或者单单创建一个低价区的账号。Jump做出最优的做法就是,发布攻略!一步一步教玩家从创建账号到购买游戏,让玩家不必要去百度上搜索各种繁杂的攻略。Jump商城最开始的出圈也是其创始人在知乎上写下的一篇关于Switch上有哪些好玩的游戏?的回答。
针对第一个问题,jump做出的应对是给出全部游戏的折扣资讯也就是游戏比价,显示当前时间什么地区什么游戏具体折扣多少,对比其他地区便宜了多少,让玩家能够看到实际的数据。以此来吸引玩家的购买欲望。
Jump游戏商城采取的模式是售卖游戏、游戏点卡与游戏主机及周边的售卖。通过售卖Switch的低价区游戏点卡,在该地区游戏低价售卖时,吸引玩家跨区购买游戏,以此从中获利。所以这个商业模式最重要的两点,一、如何让玩家知道那个地区的那个游戏打折了。二、玩家为什么要在你这个平台上购买,为什么不上淘宝。
为了比较不氪金的三国网页游戏,EEDAR也为其他游戏机提供了性别比例。PS4和Xbox One的玩家为55%男性,45%为女性,而Wii U和3DS拥有更多女性玩家,分别为52%和53%女性。
比如,Switch早期的玩家比例是不平衡的,男性玩家占据了70%。随着时间的推移,男女性别比例呈现五五开的状态,男性玩家只比女性玩家略多,其主要原因是主机游戏越来越适合女性化和家庭化,《集合啦!动物森友会》和《健身环大冒险》等游戏的持续破圈,通过其画风和休闲的玩法吸引女性用户。
电子游戏研究机构EEDAR发布过一份报告,Switch主机的早期使用者从2017年到2018年的过度进行了观察,注意到了Switch玩家群体从重度玩家扩散到更为广泛的受众群体之后在投入游戏时间方面的变化。
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