为啥游戏盒子单机游戏都没了

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我们如果支持正版,那么中国开发团队就可以从小游戏做起,然后不停升级自己的开发团队,最终迟早会诞生自己的AAA游戏开发团队,做出这个世界上最顶级的游戏的。

如果中国游戏正版能到哪怕是1:5这个等级。中国就有机会诞生多款百万级白金级销量的游戏。汉堂,目标,西山居或者其他更多的游戏公司,不仅可以活下来,还有机会早点购买“起源”或者“虚幻”这样的3D游戏引擎,然后中国玩家就有机会培养出自己的AAA团队然后走入国际市场竞争。

如果中国国产游戏,中国单机媒体能有意识培养正版群体,早两年把正版盗版比上升到1:10这个等级。汉堂,目标这些经典游戏开发商就不会死。

当一个游戏市场只有5%的人支持正版的时候,一个1000万总玩家的市场,也不够养活一个2000年后的AAA游戏团队。很简单的一个计算规则,1000万*0.05=50万正版玩家。中国的50万正版玩家即使全部购买一款游戏,也只能养活一个最多开发成本不超过1000万人民币的游戏。问题是,开发一款游戏,除了《仙剑奇侠传》这种运营成功的,能靠电视剧拿到玩家市场以外的用户的IP外,有哪个开发团队敢把自己的盈利测算建立在拿下中国100%的正版玩家上面?

为啥游戏盒子单机游戏都没了

当一个游戏市场不足5%的人使用正版的时候vr盒子可以玩什么游戏,盗版使用者是没有办法扩散正版销量的。因为盗版玩家只会给他的周围玩家推荐使用盗版。社会舆论根本不知道使用盗版意味着什么。

而这些知名游戏团队做的游戏正版盗版销量比呢?大概是正版5比盗版100这样。比从大宇这边公开的销量来看,仙剑1正版80万套,盗版2000万套。新仙剑正版25万套,盗版500万套。仙剑客栈正版10万套,盗版300万套。仙剑2正版30万,盗版1000万。正版意识最好的仙剑3,(那会儿中国单机死伤遍地,意识到市场危机的中国单机媒体纷纷发声支援正版的情况下)也就是50万比500万这个销量水平上。

大宇上软,《仙剑2》失败,留给《仙剑3》的上软开发预算只有500万左右。虽然,上软在如此苛刻的环境下成功开发的《仙剑3》也成了爆款,总销售额达几千万。但是,运气不好的是,大宇因为开发网游失败导致亏损账目一大堆。于是大宇将大部分盈利用于填补网游开发亏损,只给团队续作600万开发预算,直接让上软开发团队心寒到了谷底。穷苦的上软甚至奖金也没法发出来,导致大量核心员工离职。剩余的少部分员工坚持着开发出了仙剑3外传,为仙剑4勉强凑够钱,开发出大受好评仙4之后,集体离职。

目标软件,连续做了质量颇受好评的《铁甲风暴》,《傲世三国》,《秦殇》等作品之后。连带海外市场才每次勉强拿回开发成本,最终目标软件熬不下去,转为网游开发。

北软的《仙剑客栈》发行时间2001年,正版销量10万套。盗版销量300万套。因为10万套销量不足以收回开发成本。最终北软放弃了这个游戏的续作。

中国单机游戏行业的死亡,导火索是网游的直接冲击。但是另外一个维度来看,一个很显而易见的理由就是盗版。盗版的彻底泛滥,导致中国的几百万单机游戏玩家,实际上有付费意愿的玩家群体只有几十万。这是一个养不活2000年之后游戏开发新成本标准的市场大小。

游戏行业,从游戏开发开始到游戏开发结束是1年到3年甚至更长的时间的。游戏从立项开始,甚至就是在考虑3年后实际发售那天的市场环境和配置环境。实际上,一款游戏盈利不足开发的5倍的话,这家公司很容易中途就死亡的。比如今天我们就知道,强如这个世界顶级开发商暴雪,他在失败的“泰坦”项目上,付出了夸张到难以置信的7亿美金的代价。如果不是《魔兽世界》的持续盈利让这家公司赔得起这个钱,如果不是《守望先锋》给他连本带利都拿回来了,那暴雪可能这辈子都再也不敢开发“泰坦”等级的项目了。

实际上,算上一款游戏的失败风险。一个游戏仅仅是盈利2倍还不够。因为游戏行业,开发一款游戏实在太TMD的容易失败了。这不是一个努力就可以得到回报的行业。失败的风险,从头到尾就没有停止过。一个再好的团队,拿着再出名的IP,可能等它上市的时候,莫名其妙这个类型就没人玩了。这样的例子很多,《命令与征服》3代之后,RTS没什么玩家玩了;《忍者龙剑传》3代开始,硬核ACT没什么玩家玩了;《风色幻想》系列到后面,战棋没什么人玩了;光荣把“无双”系列IP做大了之后,光荣愕然发现整个无双系列都没什么人玩了。

因此,实际上,游戏开发团队发售一款游戏。所需要达到的标准远远不是以“收回成本”为标准。要考虑开发时间成本和新技术的使用成本,游戏行业的沉没成本是更高的。我们可以定义而“收回成本”的标准为,从游戏里获得的利润是开发成本的两倍。

EA团队的发言人这么说过他们的经验。游戏机每跨越一个世代,开发预算就要至少翻一倍。仅中国来说,从1995年,10万套总销量就是游戏大卖的标准;到2000年,10万套是一个收不回成本的标准。从世界角度来看更夸张。从2000年100万套是游戏行业一个大卖的白金标准,到2010年100万套是一个EA直接砍掉开发团队的标准。2015年,业界教父级别的游戏制作人小岛秀夫被日本KONAMI公司请了出去。因为他主刀开发的《合金装备:幻痛》根据开发投资和宣传投资计算,需要高达500万套的总销量才能收回成本。

游戏行业是被市场竞争逼迫升级最夸张的行业。游戏音乐在极短的时间就从MID音质升级到了MP3音质。游戏美术在极短的时间从点阵画进化到了三维建模。游戏程序从极短的时间从掌握2D游戏的碰撞检测到开发出动态光影。游戏策划从2D时代的摆砖块,极短的时间内就要学会讲故事和导演摄影的技巧。游戏团队的管理难度也一样,从一个几个人的团队,短时间迅速上升到了几十个人的团队,乃至于最后需要管理几百人的团队。

游戏行业还有特点就是,他是软件工程里的大型项目。开发是一个长跑项目,这个长跑是一种对普通人来说马拉松式的长跑。在开发项目的痛苦而又漫长的过程中,很多开发团队没跑到终点就已经失败了。这些失败的理由千奇百怪,除了传统的公司内斗,资金不到位引发的崩溃外,更多的还有被BUG拖死,士气涣散崩溃,开发到一半发现做不了而失败等等等等。程序员都知道一件事,就是一个大型项目运行程序,就没可能不出BUG。而BUG这种东西,还可能越修越多。甚至,为了赶进度,你想扩招人手来加速游戏开发甚至也不行。软件工程不同于其他工程,因为人手增加,项目管理复杂度和互相之间的沟通成本也就会越来越夸张。最后,人手增加反而会降低项目开发效率,降低游戏最终可玩性质量。

游戏行业的另外一个与众不同的特点,他是一个“随机性”很大的行业。这个随机性用任天堂掌门山内溥的话来说,“比摸奖要好一点”。在很长的一段时间内,尤其是2D游戏时代,画面还没有步进到3D拼画质的时代的时候,一个游戏能不能火,会不会火,完完全全是一个概率的东西。不仅开发的程序员不知道,策划不知道,美术不知道,老板不知道,发行商也不知道。这个行业完全继承了玩具行业的特点,无规律可循,毫无逻辑和征兆。

游戏行业从诞生之初,就是与其他行业有着显著不同的行业。游戏行业第一是软件行业。软件行业的特点就是沉没成本特别高,然后边际成本随销量递减特别厉害。因此游戏行业从一开始就注定了,他是一个薄利多销的行业。

借着飞速发展摩尔定律的东风,中国大陆的电脑保有量越来越多。在主流2D游戏的时代,中国创造了一度可以说甚至是辉煌灿烂的中国游戏文化。

所以,1995年,划时代的《仙剑奇侠传》诞生了。这是第一个国产游戏。而在《仙剑奇侠传》之前,国产游戏的数量为零。《仙剑奇侠传》划时代的原因,除了是第一个国产游戏的光环之外,很大程度上,是同时期的其他游戏,除了世嘉南梦宫这种能早早就在街机上做出震撼人心的3D效果的超级游戏公司外,正常的游戏公司做出来的2D游戏画质也都区别不大。

而另外一边,划时代的光盘随着WIN95强制捆绑而成普及大势。而光盘的廉价生产成本,确保了小游戏开发公司有条件有可能把自己的游戏分发给普通消费玩家。如果没有光盘,那小开发商只有制作超低大小的游戏,然后走网络共享分发这条路。这条路显然只有在美国才可行,比如ID游戏公司早期就是网络共享游戏开始的。

1995年是一个游戏行业的风口年。这一年,有野心的以日本为代表大公司还纷纷困在如何进入3D时代这一时代命题下。而2D游戏的画面说白了,也就基本上到头了。而另外一边,以真3D位卖点的卡马克《雷神之锤》连续不断因为技术问题一再延期。

1995年以后,游戏机市场经历了一个亘古未有的换代,游戏行业以SS PS N64为标志,开始可以支撑真正的3D游戏。PC端也出现了起源引擎的开放,和3D图形加速卡Voodoo.在世嘉SS和索尼PS的带动下,游戏行业全面进入光盘时代。

steam里面有一个模式叫离线模式,为的就是不忘初衷单机游戏。如果全部实现云游戏,就成了彻彻底底的网络游戏了,单机的乐趣有时候不在游戏本身,很多乐趣都在于玩家自制的mod,插件,修改器等进行游玩儿,甚至没经济实力的选择d版,云游戏是云端传输,这些内容绝对被遏制,到时候还有乐趣吗

除了单独游戏在内容和玩法上的粘性以外,游戏库的数量也是吸引订阅用户的重要指标,XGP便是眼前一个正不断发展壮大的例子,那些期初因为个别游戏而决定订阅该服务的玩家,会衡量游戏库中其他游戏和更新内容,以决定自己是否持续订阅。比如我最初为了补课《战争机器》订阅了XGP,又在看到《阿克汉姆疯人院》和《古墓丽影 暗影》选择了继续留下来。

迪士尼收购福克斯这件事上,虽然我们的目光都集中在了《X战警》,《阿凡达》上面,但实际上福克斯成熟完善的在线视频业务也是迪士尼非常看重的一项战略性资源。同样,云游戏平台对于服务型游戏也会有更多的依赖,因为这类游戏在吸引非玩家用户上比起传统单机游戏来更符合持续订阅的标准。况且从开发角度来说,《辐射76》和《圣歌》对比《全境封锁2》之间的距离,明显小于《堕落之王》对比《黑暗之魂》之间的距离,前面一种可以通过技术补强、经验积累、少犯错误,版本迭代进行完善,而后一种更像是“莫扎特与萨列里”之间那种因上帝造物时的偏颇所产生出的才华鸿沟。

游戏的粘性包括内容和数量两个方面,内容方面,可以参考美剧的量产模式,一部剧集在获得观众的喜爱之后,只要版权或者主创不到期、不缺席,那么往往就会一路接着拍下去,以此来留住那些对该剧感兴趣的订阅用户,所以即便学院派的影像艺术家们各种不爽,依然不能阻止NETFLIX在流媒体上的持续烧钱。

整个“海洋计划”仿佛“野心勃勃——全倾全力——计划告吹”这一谷歌失败模式的经典案例,可也传递出了谷歌自始至终致力于“让全世界的信息有序,并且跨国界地流通和发挥作用”的老派作风。如今,谷歌投入更大的力度在游戏行业,这次将不会再有“明知故犯”的法律问题,谷歌却依然有强大的资金和技术实力将尽可能多的游戏纳入自己的云计划版图,甚至是微软在前,亚马逊在后的竞争背景也和“海洋计划”类似。夭折的“海洋计划”虽然未涉及到形式对内容的影响,但如今轻小说,网络文学的普及某种程度上已经完成了阅读形式对传统图书内容的改造。

谷歌方面显然对此有所准备,经过反复协商,出台了名为《谷歌图书搜索修正协议》的文件,该文件致力于在谷歌的内容提供,作家和出版商利益,已绝版图书展示,用户权益等方面达成共识,可本应是该计划最大受益者的学者和爱好者们嗅出了其中危险的气息,他们发现这个有史以来最大的图书馆很可能将是一个被巨型垄断公司负责经营的图书超市。作为竞争对手的微软和亚马逊此时也站出来针对谷歌垄断行为施加舆论压力。最终,谷歌付出的时间和金钱虽然为其换来了五六十个BP大小的馆藏图书数据,但这些数据却不能公开。

然而这项宏伟的,看起来对于人类过往文明的继承与传播有百益而无一害的海洋计划却也到此为止了。因为各路作家和出版商认为谷歌未经他们同意“洗劫”图书馆的行为属于“大规模侵犯知识产权”,类似科技公司对于知识产权的伤害最早可以追溯到自动钢琴上的打洞纸卷。

就这样,从2004年开始,经过十年时间,花费四亿美元(包括光学扫面软硬件的研发,升级和维护,图书的运输,录入和保管等等)之后,谷歌建立起了总计两千五百多万本书的庞大数据库,既然云已经积累到了足够的量,接下来就是建立网络搜索与查阅终端,为全世界已经通网的地方降下知识的甘露了。

然而 如果按照当时已有的书籍扫描技术,光是数字化密歇根大学的七百万册馆藏图书就需要大概一千年时间,所以谷歌专门成立了由五十名全职工程师组成的科研队伍对图书扫描仪进行专项研究,设计出价值一千多美元的光学器材,该器材结合完善的识别软件,不仅能识别书中的文字,还可以高效转录出书中来自不同年代的插图和表格,并从搜索引擎的角度进行一系列相关算法排序。也就是说除了单本书的完整内容拷贝以外,真正建立起书与书之间的搜索关联,相信凡是曾捧着一大堆书并试图从中寻找归纳信息的朋友一定会对这项功能格外垂青吧。包括亚马逊根据用户浏览过的书籍进行相关推荐,从而延展出整个知识脉络的功能,遵循的也是类似的逻辑。

1996年,当谷歌还在“车库”里的时候,其创始人拉里·佩奇(Larry Page)便有了“发展技术,建立一个统一的数字博物馆”的想法。2002年,佩奇带着这个想法造访了自己的母校——密歇根大学,提出把校园图书馆藏书一本本进行逐页扫描,完成数字化存储,并为之建立专门搜索引擎的“海洋计划”(Project Ocean)。2004年,该计划正式进入执行阶段,除了密歇根大学外,谷歌还与哈佛、牛津、斯坦福、纽约公共图书馆在内的多家图书馆展开合作,将各家的馆藏图书,也就是人类尘封在书页间几千年的文明一车车运到为专为改计划改造的扫描中心。

云游戏作为一种形式,绝不仅仅是对已有内容的非本地运算和产品二次分发,尤其谷歌在Stadia的发布会上带来了接入方式上的改变。玩家,或者更准确说是用户,可以在观看直播时选择是否加入其中,这种形式毫无疑问匹配了那些观赏性高、易传播且容易激发观众参与感的游戏,谷歌投资的自研游戏,很大几率将会具备类似当初《Wiisport》和《塞尔达传说 黄昏公主》的性质(注意是功能上的“性质”而不是玩家体验到的“素质”),致力于引导直播观众更多参与游戏,直播效果被正式纳入游戏内容创作的议题。使得就像老旧店铺的改造往往会从对门面的重新装修开始,然后再改变店内的商品与陈列,以迎合新的消费者。

在这个物竞天择的过程中,一些游戏类型也渐渐远离了舞台的中央,比如街机时代火爆的STG和格斗游戏,体感流行时的各种张牙舞爪,NDS的《摸摸瓦里奥》和《应援团》,随着形式的退场,这些内容也难免遭遇不同程度的流失,同时有些内容又被新的形式捧到了前台,例如MOBA与电竞主流化,“吃鸡”游戏与视频直播行业,形式的外延随着内容丰富而不断扩展开来。

游戏形式可以看做是软硬件载体、分发售卖渠道和玩家与之互动行为的总和。从历史上看,游戏内容受到游戏形式影响而做出的改变非常显著。

虽然听起来不对味,甚至有亵渎单机游戏完整性神圣性的嫌疑,但谷歌的Stadia允许其用户在观看直播过程中随时接入游戏的功能设计,却为重新拼接传统单机提供了某种技术手段,毕竟这只需要主播在几款准备好专门存档的游戏间来回切换就可以了。

诸位玩家朋友,“I have a plan”,让我们假设这样一种游戏合集,它不同于厂商的怀旧精选,或者按照某个主题概念打包销售的促销活动,而是从多款游戏中各提炼出特定的一部分内容,组成如《魂》系列最“卑鄙”的十场BOSS战,或者《如龙》历代88款小游戏合集等,就像我们如今非常熟悉的数字音乐“歌单”那样,专门提供给云游戏平台上那些对游戏感兴趣但又不想从头到尾玩完整个游戏的订阅用户。

玩家需要的是一个正确的导向,逐渐引导他们去接触正版逗游游戏盒子删除游戏,体验更多更精彩的内容,尤其是现在,正版游戏和盗版游戏的区别还是很大的,没有线上模式,没有dlc,没有补充包,没有steam好友,相信有不少玩家都是体验过盗版之后入正的,如今,这个渠道被堵死,谁能保证他们开发不出其他渠道,各种小电影现在都屡禁不止,何况一个盗版游戏?3DM倒了大家就都玩正版了吗?谁也说不好……

3DM倒下了,最开心的是什么人呢?卖盗版盘的,相信他们又看到了行业的春天,恨不得这些卫道士封杀掉所有的网上资源,这样十年前的辉煌,或许将由他们重新塑造。

其实这件事,无所谓对错,只是一个立场,怒喷3DM的玩家,他们发泄的愤怒,其实更多是对自己,一如无聊君一样,恨自己当年去买那五块钱一张的盗版盘,亲手埋葬了国产游戏的未来。在经济允许的情况下,无聊君会尽自己全力去支持正版,权当为那些年月的错误买单。

记得这些吗?五块钱一张,内置N个游戏,五块钱就能把你当年那30G的硬盘塞得满满当当,无聊君现在抽屉里还有很多没有扔掉的,就是这些,毁了一个又一个有梦想的游戏公司,伤了一群又一群年轻气盛的梦想家们的心。所以,现在国产坑钱网游横行,优秀单机游戏销声匿迹,是我们自作孽,怨不得别人。

甚至现在看来《血战上海滩》在当时的素质都堪称水准以上,本来,我们应该拥有无数优秀的系列作品,承载中国文化,真正属于中国玩家的作品,比如《秦殇12》、《赵云传9 国际版》等等,然而这些优秀作品,全都无一例外的销声匿迹,谁造成的?我,或者说,我们!

是!这个是毋庸置疑的,相信而立之年的玩家们,都记得那个年代,那个国产游戏百花齐放,不靠情怀,只靠实力和国外游戏分庭抗礼的年代。我们不提《轩辕剑》、不提《仙剑》、不提《剑侠情缘》,仍然能列举出无数素质堪称上乘的国产游戏佳作,比如《大秦悍将》。

其实关于单机游戏,一直想说点什么,然而一来人微言轻,二来无聊君的号还在新手期,这种冷门且有争议的话题注定没什么人看三国群英传类 网页游戏,说不定这篇文章来个5阅读量我就可以直接打出GG了,不过很多话堵在心中,真的不吐不快,无聊君本职就是个文编,这些内容工作上是肯定不让写的,如果自己的号还舍不得折腾,那跟咸鱼有什么区别?所以写不写在我,看不看在您,如果觉得无聊君说的有点道理,不想让一条有梦想的咸鱼直接被炖掉的话,各位就多多支持,有钱的捧个人场,没钱的也捧个人场,总之有个人场就行了,累不到您也亏不了我。

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