但是狗子们需要注意的一点是这款游戏是内购形式,在免费关卡过后会需要12元解锁全部关卡,而且作为不能登录的单机游戏,一旦卸载,购买记录将不复存。虽然购买记录无法保存有些鸡贼,但是偏偏看来这个价格算是十分有性价比了,作为一款解谜密室游戏,《未上锁的房间》是偏偏玩过的十分难得在设计、剧情、画面、音乐搭配以及操作流畅感上都非常优质的游戏。如果对解谜游戏感兴趣的狗子,这一款你绝对不能错过。
例如,一把钥匙,你可以通过旋转方向调整成不同的形状,打开相应不同的机关。此外,这个游戏交织在解谜中一步一步向我们展露的故事也让偏偏感慨万分。游戏的主人公为了逃离这一困境,追寻着AS留下的信件,发现他一直在研究一种名为“无”的物质。在步步深入的研究中,AS历经了一系列事件后,失去了生命。这个“无”究竟是什么,AS又遭遇了什么,困住主人公的这个房子究竟是什么?这一系列问题,你将会在游戏中慢慢知晓。
游戏中会给予道具用途以一定的提示,适当降低玩家解谜的难度。但狗子们需要注意的是,这款游戏之所以成为解谜游戏的经典,还在于它通关确实需要一些难度,【当然智商高的就不要说话了】毕竟曾被CNN评选最难的手机游戏之一,不能一点牌面都没有啊。
作为第一个收到的道具【目镜】,这个机关盒子是全游戏中最简单的一个,但就连最简单的一个盒子百度网页游戏三国群英传,作者都设计得十分细致。旋转盖子与转动钥匙的手感十分流畅,且伴随着真实感十足又不过分聒噪,让耳朵十分享受的物品音效,偏偏只想当场去世。这是什么神仙游戏啊!
pc单机游戏解密盒子
来品品游戏刚开始,教程这一段中的四方木雕匣子,偏偏打开游戏第一眼就离不开了,木匣子上的每一条花纹,每一处凹陷,都设计得十分精细且美观。
因为它好啊!狗子们!这款游戏无论是画质还是内容设置,无论是流畅度还是操作,甚至是渲染恐怖氛围的背景音乐,都超!一!流!偏偏第一次玩一款解谜游戏玩到最后不仅仅折服于它的剧情,还折服于它的道具:这里面出现过的盒子,偏偏全部都想要!
游戏中主角被困在一个封闭的房子里,房间里只有一封落款为AS的信件,帮助你了解目前的状况。就像所有的密室逃脱游戏一样,你需要搜集线索解开机关谜题,最终逃脱。然而为什么作为一款“平平无奇”的密室逃脱游戏,《未上锁的房间》可以接连斩获苹果25个国家年度游戏、GDC年度移动游戏大奖与TIGA游戏设计奖,且系列游戏下载量全球可破3000万?
大家好,这里是明明可以靠颜值,偏偏却要工作的小编偏偏,今天要给大家推荐的游戏是由Fireproof Games推出的经典3D密室逃脱类游戏《未上锁的房间The Room》。这款游戏可以列入偏偏最喜欢的解谜游戏前三,绝对可以称为解谜游戏爱好者必玩游戏之一!
采访最后,李喆告诉我:“如今爬山爬到了三分之二,我们总想着,这时候下山就半途而废了。”的确,再努力一点,或许就能爬到山顶。
李喆告诉我们,如今队友游戏一共14个成员。在制作《盒裂变》时,虽然都是3D解谜游戏,同样需要设计很多关卡内容,甚至还经过了美术重塑,但团队规模并没有比《梦蝶》时期扩大。但相比之下,团队成员不断点亮的技能点、长期磨合带来的默契感,让团队工作效率更高了。除了专注于《盒裂变》,他们还分成了几支“小队”,实现了多个项目并行工作。
这种商业,并不是他们为了生存、为了收入,而来的妥协,而是从《盒裂变》核心玩法改为多人联机的逻辑也好,重视开放游戏“编辑器”功能也好,我们能发现,相较《鲤》的尝试、《梦蝶》的勇敢,他们如今面对理想与现状,愈发能找到平衡点了。
其实,从《鲤》《梦蝶》,再到《盒裂变》,我们能发现,李喆、大圈以及他们背后的队友游戏,已经开始从传统意义上的独立游戏团队,向一个更加成熟的商业游戏团队蜕化。
他坦言,在研发《盒裂变》单机内容时,他们已经将所有Unity物理引擎支持的功能都用上了。而对于多人联机,物理模拟带来的实时计算会产生大量数据,想要将数据同步给所有玩家,还要让大家没有奇怪感受,还需要团队继续摸索。
大圈说,游戏上线前,他们要把多人关卡做到上百个,角色皮肤扩展到120个,局外成长线做到100级,此外还要增加更多功能性道具与第三方敌人。
“我们希望玩家能‘玩出花儿’来。”“我还有一个感觉,由‘人’主动设计出来的内容,比数据生成的更有温度。”谈及《盒裂变》的编辑器,他们跃跃欲试地向我说。
目前,《盒裂变》的关卡编辑器已经被设计出来,供团队内容测试。在未来,《盒裂变》将设计一套推荐机制,不仅玩家能玩到其他玩家设计的游戏地图,受欢迎的玩家地图会被官方采用。
这样一来,将玩家的心流体验转移到玩家与玩家之间的合作与竞争上,一方面增加了游戏的重复可玩性,另一方面也为团队在游戏前期关卡研发与后期维护上降低了不少压力。
“一定要想到同时玩这一个关卡的玩家,游戏的水平、经验都是高低不同的。他们的快乐来源并非是因为解开了谜题或克服了关卡的难度,而是享受了与大家一起体验的‘混乱’过程。”
“当玩家如果有了一个简单的交互机制,他们自然而然就会用这种机制,实现一个非常短期的目标。因此,在塑造关卡时,更重要的是去创造一个参与门槛更低的环境、做出更有创意的制约,给玩家们提供一个短期目标,让他们在交互中获得快感。”
测试过程中,他们发现即将面临的更大问题是,让一款内容丰富、主打轻松氛围的全年龄向单人解谜游戏,在游戏难度上控制在所有人的舒适圈,太难了。
“嗨,这很简单,皮克斯曾经提出过一个原理‘任何一个物体贴上眼睛,都是活的。’而我们希望体验《盒裂变》的玩家,能感受到童趣与快乐。就是这么一个事情。”大圈说。
其实,在我体验产品后,发现不仅是这位主角“小忍者”,游戏中,他们几乎赋予了各种环境因素生命与人设,而这也为游戏带来了不少童趣。
在李喆看来,游戏角色形象的变化是为了更加契合《盒裂变》的多人玩法,因此他们花了不少功夫来制作小忍者的外观皮肤,希望通过更多美术表达来诠释这个动态的角色。
“在人的一生中,想要判断一个陌生人怎样,可能大多都要靠第一印象,能真正通过相处了解对方,都是少数的,何况玩家面临是STEAM上那么多游戏的选择。”李喆说。“大部分时候玩家对一款游戏的判断都只能通过一个狭窄的窗口,这个窗口就是美术。如果你越把这个作品看得商品化,那比重就应该越倾向于市场上受众的喜好。”
当然,这些思路也都是后来《盒裂变》的美术优化思路,但没等李喆和大圈向我回忆,后来他们是怎样具体升级美术的,我就又反问李喆与大圈了一个老生常谈的问题:美术对一款游戏的重要性。
一方面,对于《盒裂变》这样交互较强的解谜游戏,他们希望能设计出更多元素,不排除后期增加更多AI敌人、功能道具。“幻想题材是最为适合的,我们不想既定更具体的框架,这有碍设计师的发挥。”大圈说。
但在“抠细节”的另一边,最初设定整体美术风格时,大圈并没有将《盒裂变》的风格限定在某个主题,而是将范围扩大到了“非写实”与“幻想”类别,更要求美术团队在设计整个环境时,着重考虑环境与关卡主题是否契合。
“它不可能是黑龙,因为它不能飞、它也只占1:1的格子,把它画长了,就破坏了碰撞规则;它的嘴巴一定要是尖尖的,因为它的形象就要暗示它是以冲刺进行攻击的……一个敌人,从形象到行动方式都应该是统一的。”
正是因为前期专注于关卡与元素的打磨,大圈在培养新人美术时,往往着重讲解,在做单一元素设计时,如何既保留吸引人的外观,又不影响元素功能。
“我们在前期制作时把,更多心思放在呈现关卡设计上。但《盒裂变》是一个组合型关卡游戏,如何把这些单一的元素连成‘片’,成为真正的一个地形、一个主题,是后来才去思考的问题。”大圈说。
按照李喆与大圈的计划,去年11月,《盒裂变》的EA版本就应该在STEAM上线了。然而,让团队在研发中迫不得已拉下“刹车”的原因,源自一次测试。
比如,让小盒子出生在一个只有一个出口,且被球堵住的“浮岛”,当玩家推动球掉落,球就滚动到桥上,就能当下让玩家明白“球”能解锁“桥”的功能。
由Draknek & Friends开发游戏《怪兽远征》(A Monster's Expedition),图片来源:Bilibili UP主 井里的咖啡
“有一款游戏叫做《怪兽远征》(A Monster's Expedition),玩法非常简单,玩家只需要通过“移动”与“推动”,用木头搭起木桥或木筏,去往别的岛屿就好。但在教玩家如何通过木筏在海上飘时,官方没有用任何文字引导,而是通过游戏机制,让玩家只能站在木筏上反推木头,实现了让自己飘远。”
在大圈眼里,评定最好的解谜游戏,不是将某个谜题拆分出来评判,而是看关卡在整个游戏中发挥了什么作用。如果说任天堂的关卡谜题总有一种情感上的释放或升华,那么《盒裂变》的关卡设计则开始了另一个思路的探索——寻找更多功能上的意义。
而大圈告诉我们,他本人就是一名典型“任豚”,基本所有任天堂第一方发布的游戏都会入手。游戏制作人的角色,也让他对“关卡或谜题,在游戏中能起到怎样的作用?”有了更深的思考。
另一方面,可以在同一关卡地图中里探索、解谜、找到隐藏或达到终点,再加上美术风格的“玩具化”,从《盒裂变》身上,我看到了不少典型箱庭游戏的元素,也联想到了《超级马力欧银河》等系列作品。
因此,《盒裂变》所呈现的单人解谜关卡设计得非常简洁,几乎每个关卡仅让玩家理解1个功能规则,元素触发方式也只是“点击”或“靠近”。越往后玩,元素功能解锁得越多,才能越来越体会到《盒裂变》解谜的乐趣。
为了让我能明白“模块化”的感觉,李喆与大圈多次谈到了《我的世界》。简单来说,《盒裂变》的关卡设计更像是在《我的世界》中搭建家园,关卡的部分是由一个个“模块”搭建起来的。
“《盒裂变》的所有设计原理,包括物理原理、元素原理都基于‘模块’。‘模块’之间既互相驱动,又相对独立。这样就能适合小规模团队快速制作关卡内容。”李喆说。
当然,既然又是一款3D解谜类游戏,李喆与大圈再度联想到了研发《梦蝶》时的教训——每个关卡的谜题、机关、要素制作需要花费大量人力与时间,即便如此,制作出的内容仍不足以支持玩家们的快速消耗。
而在《盒裂变》demo诞生的同时,其实还有其他两款demo被提出来,其中之一是一款多人平台竞技游戏。面对3个demo,大家既觉得“盒子”是个好点子,又觉得让能成长、分裂的小盒子在平台上闯关、解谜、收集很有趣。一来二去,融合了多个灵感的《盒裂变》雏形就诞生了。
“《盒裂变》的创意来源算是点击类游戏的思维上变形。点击就能收获作物,看上去虽然无聊,但点击就能不停变多的确是这类游戏魔性之处。“大圈说。
借着这个机会,我与《盒裂变》的游戏制作人、天津队友游戏的创始人李喆与大圈聊了聊这款游戏背后的故事。而在这个故事中,我们看到了他们站在理想与挑战、喜好与用户需求中间,做出的思考与选择。
然而,就在《盒裂变》获得腾讯GWB奖项后,李喆给我发了一个游戏视频,他告诉我,他们将更多资源与精力放到了多人关卡设计上,要将游戏的多人关卡数量扩充至上百个。
在我看来,《盒裂变》测试版,已经有了一套完成超过80%的单机解谜内容,它有不同的主题地图、超过60种道具、敌人与环境元素。此外,游戏中还有不少隐藏剧情与彩蛋成就,再加上游戏支持最多4人本地或在线多人游戏,看起来距离游戏上线,就不远了。
就像开头提到的,《盒裂变》是一款走轻松可爱风格的3D平台物理解谜游戏。游戏的主角就是一个有着一对可爱大眼睛的小盒子,它能翻滚、生长、分裂。玩家需要在不同的关卡,凭借着小盒子的成长或分裂能力,结合道具、环境物理效果与转换视角的功能,避开敌人、解开谜团,到达终点。
而在近日举行的 2020 GWB腾讯创意游戏大赛中他们制作的新游戏——《盒裂变》又获得了PC游戏赛区银奖。借GWB腾讯创意游戏大赛的机会,我也有幸体验到了这款正在测试中的游戏。
8年间,他们曾经每天工作14个小时以上,用6个月研发出了获得2015年PlayStation开发者大赛金奖、还被AppStore应用商店全球推荐的《鲤》,也曾用两年半的时间,“磕磕撞撞”终于完成了STEAM好评率87%的3D冒险解谜游戏《不可思议之梦蝶》(以下简称《梦蝶》)。
李喆与大圈,是天津队友游戏的创始人,也是结交了多年的老搭档、老朋友。2012年,他们共同组建了游戏团队,李喆负责带领团队攻克程序、技术上的难关以及公司管理,大圈把控项目的玩法与美术设计,关乎创意的部分则两个人一起来,这样一晃儿,时间就过去了8年。
两年前,在3D冒险解谜游戏《不可思议之梦蝶》发行后,带领着队友游戏,李喆与大圈开始了他们的第二款3D物理解谜游戏的制作。而这回,新的游戏主角是一位“盒子”。
编者按 《盒裂变》是一款走轻松可爱风格的3D平台物理解谜游戏,在2020 GWB腾讯创意游戏大赛中,获得了PC游戏赛区银奖。《盒裂变》的创意来源是什么?制作两年后,为什么研发团队突然改变了游戏的制作方向与核心体验?[游戏龙虎报]采访了这个团队。
但很明确的是,在五年之内,《The Room》给手游设计带来了明显的影响,这种极简主义的直观游戏设计方式已经影响了大量手游产品。
发布了4款游戏之后,Fireproof团队对于下一步并不确定,“我们还没有对《The Room》失去兴趣”,但同时表示也有做出改变的可能性。“世界是这么的随机,它本身就会存在大量不同想法”,他指出,工作室后续的很多游戏可能还会基于这个IP,但是否还是传统的玩法,并不确定。
最初的《The Room》只能在iPhone 4S以上的设备运行,而且没有办法在App Store通知所有用户,团队决定用不同的方式解决问题,他们发布了《The Room口袋版》,也就是提供了免费体验并且可以付费升级至完整内容的体验版,“做这个版本的原因就是我们不想让任何用户觉得冤枉,如果他们不支付1.99美元,那么下载之后也没有什么损失,如果他们的设备玩不了,也不会带来付费退款问题”。
虽然《The Room》系列的制作在iOS平台基本上没有遇到任何重大问题,但Fireproof团队却有一个非同寻常的学习经历。
Meade说,“这是一个非常基础的过程,但却是一个练习过程,没有非常伟大的信息,一开始就是大量的调研。最开始是一些想法,然后不断进行调整,看这些想法如何发展,然后看是否行得通,就这么继续做下去”。
如果解谜做不好,这一切都是无用功。Meade指出,“我们的游戏成败取决于解谜,解谜质量是我们在创作《The Room》系列的时候,希望保持和不断提高的”。
如生活一样,没有人会毫无保留地教你,“我们不会告诉玩家怎么做,也没有让他们知道金属物体很重”,相反,他们很自然的就这么操作了,人们拿起游戏就会觉得有一种质感,就是人们虽然不了解,但仍然能够体会到的质感。Meade对于触屏界面和物理引擎的融合十分自豪,这种操作感可以让玩家体验到“其他游戏所不具备”的操作感。
Meade解释说,“我们实际上并不需要做很多东西,但物理效果的确是我们决定加入进来的,所以你在游戏里使用的物体,不管你是旋转摄像头还是操作物体,他们自身都是有重量和物理属性的,通过优化这样的方法,很多原本只是画面效果的东西成为了更有意义的体验”。
随着团队使用触屏界面的经验越来越多,“自然而然地就去掉了很多可能会给人们带来体验障碍的设计”,这也是《The Room》迅速成功的主要原因。
对于该游戏的成功而言非常重要的是,用连贯的触屏操作创造体验,“这是物理与视觉的结合产生的效果,触屏界面的优势在于,所有人都可以很快接触,和主机游戏不一样,比如你让我的母亲这个年龄段的人玩手柄,她甚至不知道怎么使用”。
整个《The Room》系列都是用Unity引擎研发的,和选择做手游一样,Meade回忆当时研发的时候表示,选择使用Unity并不是因为这个引擎有多么强大或者工具有多好,更多的是希望把游戏做成系列。“如果不这么做我们就没有别的榜示,我们从来没有想过做一款手游,但当时真的只有这么一个选择。我们对手游研发一无所知,但还是希望试试,因为研发成本是很低的”。
最初的计划是在3个月内做出3个创意原型,但解谜盒子的想法非常不错,所以Fireproof直接跳过了第三个创意原型,最终,解谜盒子就是后来的《The Room》。
该游戏最大的特点是,这些盒子通常看起来和给人的感觉都非常美观,Fireproof希望通过手游的方式捕捉这样的感觉,“我非常清楚地记得很老的智能机游戏《Zen Bound》,它看起来很可爱,这款游戏的所有内容都是围绕一个3D物体旋转摄像头做出来的,但带来的视觉效果让人觉得非常舒服”。
原版《The Room》是不断改进的结果手游盒子辅助,“是我们的创意总监Mark想出的主意,他希望我们重新创作出类似于木质解谜盒子的体验,这个盒子不需要用锁,可能有10种不同的方式被打开,或者100种以上的方法都可以”。
他的想法是充分利用触屏界面的优势,并且尊重手游玩家的使用习惯,“或许手游本来就应该是专门为移动平台设计的”,Meade表示,2012年他们之所以这么想,是因为当时很多游戏只是简单移植。
最初,《The Room》系列的想法是出于经济上的限制,研发团队当时没钱做PC或者主机游戏,所以才决定尝试手游平台,Meade说,“我们的看法是,很多手游,尤其是PC或者主机团队做的手游,当时都不怎么样,或者就只是简单的做了个移植版本,就只是复制”。
和很多手游体验都不相同,《The Room》系列每一款作品都需要玩家通过具有策略性的操作解决一连串的谜题,而且把这些都融入到了一个非常具有氛围感的故事剧情当中。第一款游戏是让你解开很多奇怪的箱子,随后加入了需要让玩家逃脱的密室,在此期间,《The Room》开发者们熟练掌握了触屏操作的设计方法,做出了少有的优秀体验。
随着该系列拿到越来越多的奖项,比如BAFTA、GDC和TIGA等大奖的最佳游戏设计奖,《The Room》成为了非常成功的IP,对于一个极简主义研发风格的团队来说,得到这种成就也是很难得的。
当然,作为一个成立了10年的工作室,Fireproof还能够在2018年推出新作本身就是一个很不错的事情,当时,6名前Criterion Games员工创办了工作室,最初是做自由美术外包的工作室,参与过《小小大星球》和《杀戮空间》等独立大作的美术制作。但是,到了2012年的时候,团队开始研发自己的首款游戏《The Room》,当年9月发布之后迅速成功,并且对手游行业产生了非常大的影响,尤其是解谜玩法的游戏。
尽管如此, Fireproof共同创始人Barry Meade在游戏发布前接受采访的时候仍然表示,他既有乐观的紧张感,也有对新作能否在市面成功的担忧,Meade说,“游戏看起来所有东西都很不错,但很明显我还是有些紧张的”。
在此之前,《The Room》系列三款游戏都非常成功,2016年10月的时候,开发商宣布累计销量超过1160万套,三款游戏累计收入3亿元街机三国网页游戏盛夏时装,而且研发成本加起来也不到300万美元,还拿到了业内多个年度游戏、最佳游戏设计和最佳视觉艺术奖。
如果提到解谜手游,Fireproof Games研发的《The Room》系列是比较经典的作品之一,最近,第四款游戏《The Room:旧罪(The Room:Old Sins)》发布之后(暂无中文版),迅速拿到了苹果App Store全区首页大图推荐,而且最高进入过78国iPhone付费榜Top 10,好评率满分(5星)。
专题: 权倾三国游戏盒子 bt服游戏盒子 吞食三国游戏盒子下一篇电信盒子怎么没有游戏频道