3733游戏盒子下载小兵别嚣张

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后续我们通过各种分析与验证发现,过高的广告次数导致了CPM模型次数快速的衰减,后续我们通过了游戏的设计,数值的拟合,将广告次数降低至20次左右,使整体ECPM有了一定的回升,ARPU值反而提升了30%。

另外一点也是我们总结出的经验,广告变现的休闲游戏并非次数越多越好。《小兵别嚣张》刚上线版本的时候,广告次数是非常高的,甚至能够达到30次,但是我们会发现一个情况,他的ECPM衰减速度会非常迅速,基本上在短时间内会下降30%左右,这已经不是一个塔防品类的正常值了。

玩法上线后,结果参与率非常低,几乎没什么人去玩。我们后续复盘总结,《小兵别嚣张》本质上还是放置游戏,而玩深度塔防玩法的用户在游戏的初期就流失掉了,而放置用户的需求就是放置挂机拿资源不断变强,而动脑筋想策略是他非常不喜欢的。所以我们总结,不要臆想玩家的需求或预期,而是要明确目标用户的定位真正的需求是怎样的。

3733游戏盒子下载小兵别嚣张

在另外踩过的一个坑上,我们也吃过很大的亏。我们后续对于休闲游戏更新的版本内容上,要深度调研而不能臆想玩家的需求。举个例子,《小兵别嚣张》在后期版本更新的时候,我们去设想了精英关卡的玩法,因为游戏本质是放置,但包装是塔防,那么玩家会不会喜欢塔防的策略玩法?所以我们就把精英关卡设计成了中后期开放,不能带入任何数值的、纯策略性的塔防过关玩法,需要玩家研究上怎样的炮塔、怎样去布阵等。

所以根据踩过的坑,总结的经验就是,后续的休闲游戏,不光是塔防游戏,虽然是偏单机的体验,但也需要在关键资源的获取等卡点上做一些限制,包括体力、次数等内容来防止游戏内容的失控。同时在某些资源点的获取上,也需要进行服务器的校验,来防止玩家通过作弊的手段破坏游戏节奏。

再讲一个我们曾经踩过的坑,我们需要通过各种手段来降低玩家对于核心玩法的快速消耗,当时《小兵别嚣张》在立项时就设计的是一个纯单机的游戏,导致当时我们没有设置任何的卡点来去限制玩家的游戏时长。当我们游戏上线的时候我们会发现很多玩家的进度超过了我们预期,甚至有的玩家能开着手机挂机一整天,导致了游戏内容消耗的过快,3留、7留的衰减高于我们同期的其他游戏,直到科技与芯片的版本出现,增加了更多玩法后,这种情况才有所缓解,但还是无法根治。

最后一点,我们在后期更新了芯片与科技的外围系统,但这两个系统会增加一些随机属性以及能在战斗中体现的特效,这使得游戏挂机收益更高,而且战斗会更加酷炫。比如我们增加的芯片会让炮塔攻击时飞出无人机等这些东西,让游戏看起来更加有趣,这也使得游戏中的战斗体验更多变。

第三点,怪物设计上,我们通过一些独特的怪物,比如可以在空中飞行,直接越过路障的怪物或速度更快的高速怪以及防御特别强的铁皮怪,来增加关卡设计的可能性。此外,我们还添加了主动技能,其实也是一个噱头,因为游戏玩法主要通过卡牌的养成与放置挂机来进行推图,而这个清屏技可以瞬间秒掉,一定程度上可以缓解玩家的压力,同时也能带来清屏的快感,形成一定时间内玩家情绪积累的爆发与释放。

同时,我们也给那些较为重度的玩家、想要研究的玩家更多的选择。比如可能会研究用这几个炮塔搭配起来,比单纯追求橙色炮塔体验会更好,更容易通过这个章节的关卡。

第二点在炮塔的养成上会给玩家一些选择性的策略,刚才提到,虽然每个炮塔有品质区分,但每个炮塔均有一定的差异性,不光体现在外表上,也体现在使用上,比如同一个系列炮塔可能有的攻击范围特别窄,但有的攻击距离特别长。这样相当于给小白玩家指出一条明路,小白玩家要是不太会玩,就可以一直合成高品质炮塔就行了,数值够了也可以过。

我们也考虑到这点,所以想把游戏的核心玩法变的好玩,这也是保证玩家能从初期核心玩法体验平滑过渡到养成很重要的一个点。针对这点,做了一定的设计。首先,我们在炮塔上会增设一些摆放的策略,玩家在数值够的情况下随便摆就能过,但数值不够或很勉强的时候,要通过一些微操的手段,比如快速更换炮塔以及不同炮塔的搭配等突破战力要求过关,会给玩家一种“我好厉害,通过我的策略或操作过关”形成一种隐性的成就感。

首先我们有一个经验,要塑造核心玩法体验上的变化性,核心玩法复玩性过低会导致很多用户还没撑到养成前就已经流失掉了,这也是很多超休闲游戏存在的问题,复玩性很低。玩家可能只玩大概两三关、十分钟就已经觉得大部分内容我都已经玩过了,关卡变化没有什么意思就流失了,甚至他不会考虑去做一些局外的养成甚至是皮肤的收集。

第三点就是我们做了一个关卡自动生成的系统,这是因为《小兵别嚣张》是一款放置游戏,所以玩家一直挂机最后会有一个终点,最后一关。到达最后一关,很多玩家就会失去继续玩下去的兴趣,但其实玩家已经养成了放置的喜惯,还会有继续玩的喜惯,但因为没有目标,所以可能会因此而流失。所以后续我们会做一个“无尽关卡”的设计,玩家打到最后一关,直接进入“无尽关卡”的状态,所有的关卡都会根据当时的养成情况自动生成,所以玩家后续会一直推图、一直进行挂机,这也与刚才关卡自适应做出了匹配,才能实现这么一个设计,同时也保证了,玩家后续可以一直玩下去。

所以后续我们做了数值自适应的设计,玩家每通过一个大的章节进入下一张地图时,系统会对玩家养成程度进行评估,再根据养成程度自适应关卡数值,使所有人卡点的体验始终保持较为平稳的状态,让所有玩家都能够保推图的体验。

比如有的玩家会很肝、拼命的看广告、拼命的挂机然后再去推图,这样他会打的特别快,后续变的十分顺畅,几乎没有卡点。但有的玩家会比较佛系,推到哪儿算哪儿,推不过就回去养成再推,甚至会不愿意看广告,这种玩家会打的磕磕绊绊,甚至遇到卡点挂的时间会超出我们的预期。

另一点,我们还做了基于上一关卡数值自动适应的过程,为什么要做这个?在测试的时候,我们发现不同类型玩家的游戏体验,以及养成的程度是天差地别的。

此外,我们还做了一个数值自适应拉回失控体验的设计,主要基于几个方面。第一点就是关卡数值做出了细致的分布,保证每个卡点的玩家在3分钟之内一定能通过。一般而言,放置游戏每到一个过不去的关卡,玩家就会回到上一个关卡进行挂机收集资源,我们会保证这个过程不会特别长,这个过程太长了就会导致玩家体验枯燥单一,而且会看不到前进的希望,所以我们把时间控制在短暂的状态,让玩家始终拥有较好的体验。而且我们的数值会分布比较细,玩家在大幅提升数值后,后续关卡都会呈顺畅通过的状态,释放玩家的爽感。

第三点就是我们保证了前期的体验,主要针对关卡数值我们做了微调,保证卡点的流失率是细微波动的状态,而非传统的重度游戏一样设置较硬的卡点,这对于游戏留存的提升提供了很大的帮助。

第二点,我们会把大的目标进行拆分,比如图片中所展示炮塔的格子,或者是外围系统中芯片的格子以及科技的格子。我们都是一点点的解锁给玩家,每推进一定关卡后才会解锁新的格子,一方面能够让玩家更能接受新的内容,不会因为一下子这么多的深度内容产生抗拒感。

刚开始,《小兵别嚣张》在这一点上其实做的不是很到位,我们刚开始是将所有的功能全部推给了玩家,基本上玩家第一天就可以解锁所有的内容。但其实到测试的时候我们发现,一方面,玩家在短期内很难接受到大量的内容轰击,难以理解太多的内容。另一方面,有些特别肝的玩家,将全部内容解锁后,后续就没有什么内容去玩了,就会导致后续中长期留存衰减特别严重。后来我们调整了节奏,让节奏变的更加平缓,始终让玩家保持新鲜感。

关于体验升级部分,我们细致优化了前期的体验结构,主要分成了几个部分。首先,规划好玩家每一步的追求,保证前期体验中,玩家每经过一段时间平稳的推图期都会解锁新的内容,让玩家始终保持新鲜感。

点进去后,我们再会通过一些软引导比如手指提示,告诉玩家这个东西是怎么用的、什么功能、有什么好处。通过这一些列的东西告诉玩家整个的玩法循环是怎么样的,包括在局内打BOSS,获得宝箱、炮塔或其他的科技资源,再回到局内进行反复的验证,让玩家知道整个游戏的流程,以及循环是怎样的。

其次,在外围的系统方面,我们主要通过软引导或触发式引导的,让玩家自己探索。比如玩家解锁了一个科技系统或芯片系统,玩家会发现解锁了新系统,但我们不会强制去引导他,玩家处于好奇会自己点进去,我们也会进行一些提示。

所以在引导设计上,我们主要做了两个方向。第一个在核心玩法上,我们主要通过一些简单的强制引导,来传达关键信息让玩家明白怎么玩。就像图片中所展示的,我们会反复向玩家传达概念,我们初期是通过合成将炮塔变强,然后再将炮塔放在格子上,让它攻击敌人。通过多次的引导,让玩家明白核心玩法怎么玩,二合一、上阵,这是很关键的两个信息。

第二点在引导方面我们也做了一些小小的设计,以强制引导与触发引导的相结合。对于休闲用户而言,很多重度游戏中过于漫长的强制引导过程会消磨用户的耐性,所以我们添加了很多引导流程会存在用户流失的风险,但我们也会担心,引导不充分,很多没玩过游戏的用户不明白怎么进行游戏,因为这对于休闲用户而言是很常见的情况。

首先是进入游戏我们所作的优化,这一点我们主要是通过剧情增强代入感,大家可以看到右边是四格漫画的形式。剧情我们认为可以快速告诉玩家为什么要去战斗,让玩家更快的入戏。同时我们考虑到一点,塔防实际是处于较为慢热的品类,属于典型玩家玩进去了才觉得有趣,看视频的时候觉得枯燥无聊,所以我们会采用这种诙谐幽默的四格漫画,在游戏一开始就抓住玩家眼球,让玩家对整个游戏产生兴趣。当时没有采用常规的对话剧情,也是考虑到这会延长枯燥的周期,所以我们主要采用这样的四格漫画形式。

最后,我们讲一下版本调优部分。版本调优我们是主要是通过玩家的体验、游戏节奏来进行优化,主要对应的数据指标就是常留、次留以及广告次数,这部分我会分享一些我们在调优过程中的经验给大家参考。

第二个就是BUFF类的点位,包括金币以及攻击力的双倍奖励。其实这个点位大部分放置类游戏都会涉及到,而我们将这个点位做成了高性价比点位,主要通过较长的时长,每次玩家看完后会有约1小时的BUFF时间。另外就是大幅的收益,直接是翻倍的收益,而这两个点因为刚才说过的高性价比,也成为了玩家主要的点位需求。BUFF类点位也成为了仅次于合成点位,是玩家使用次数较高的点位。

第三点,我们的广告设计,是基于满足玩家需求的角度设计。在广告点位设计上,我们不单纯是数值点位的投放以及广告点位的堆砌,主要通过拆解玩家的体验,以满足用户需求的来设计的点位。比如局内广告设计的点位,最关键的有两个,其一是自动合成,这是功能类的点位,主要为了减负玩家的操作,因为玩家的操作主要就是不停的合成,不停的把塔升级,但实际玩家熟悉了整个游戏的操作后,就变成了较为繁琐的行为,所以这个点位就成为了玩家的刚需,这个点位也确实从数据来看,次数是所有点位中最高的。

低频的养成点就主要包括炮塔的获取、芯片的获得以及炮塔5星效果的解锁。5星解锁指的是玩家炮塔升级为5星、10星、15星的时候会解锁非常强大的特效,通过这些低频的养成点影响核心玩法与策略性,且改变游戏的展示性,树立玩家长线的目标感以及兴奋感的来源。

中频的养成点包括炮塔升星、科技的获得以及科技的升级。中频的养成点主要包含了浅度的策略性,玩家需要花费少量的时间,去思考或对比资源的分配情况,主要是让玩家形成养成感的小目标。

高频的操作点主要就是炮塔合成,这是玩家在局内的主要操作,通过高频操作,玩家随时可以点点点进行养成,主要目的就是让玩家获得即时成长点的反馈。

此外,我们采用了梯度养成的,在外围的系统设计上,我们把养成分成了不同的梯度,通过高中低三个不同频次的养成点交错分布的形式让玩家始终有所追求并有所得。

比如我们游戏中,有一个终极导弹炮塔,是全屏AOE的强力攻击,但实际上它的攻击频率很慢,也是以AOE为主的攻击,所以不太适合打BOSS。这时玩家就要切换到对单体、频率攻击特别快的炮塔,而这些炮塔可能并非高品质,可能是蓝卡或紫卡,而这时候它就发挥出了作用。我们通过这种碎片不均匀的投放,让所有炮塔均有使用的空间,不会让高品质的炮塔有过于突出的数值表现,保证整体的养成与使用上具备一定的策略性。

但我们的游戏不是这样做的,我们相当于是不均匀的投放,也就是说玩家在获得紫卡橙卡后,也会得到蓝卡或者白卡的碎片,让玩家对于低品质的炮塔也能进行养成,而因为刚才我们提到炮塔的差异化设计,使得我们游戏中所有的炮塔都有一定的使用空间。

第四点,卡牌不均匀投放,低品质炮塔也有一定的空间,形成一定养成与使用的策略。这就是说,我们没有使用大部分重度卡牌游戏的设计思路,开始使用蓝卡,而后过渡到紫卡,最后再到橙卡,或者游戏中大规模投放橙卡,玩家也普遍喜爱橙卡,这是大多重度卡牌游戏中的套路。

第三点则是低门槛的碎片升星,高门槛的新炮塔解锁,形成开箱的爽快感。我们结合了成熟的卡牌游戏设计经验,让玩家在放置塔防的过程中,始终能获得收益,比如卡牌的碎片、或者直接获得成品卡,让玩家获得养成点的反馈。同时通过开箱的爽快感,让玩家形成持续性的体验。

大家可以看到从左到右炮塔的品质依次提升,外观也依次变的更加强悍,相当于每一个炮塔都能让玩家感受到新鲜感,让玩家有持续的追求与目标。

而关于卡牌化设计方面,我们主要做了以下四个点。首先我们把游戏中所有的炮塔分成了四个大类型,大家可以看这个图,能够明显的发现游戏中的炮塔是根据外观颜色来区分类型的。不同的类型让游戏拥有了策略方案的包装,每种类型的炮塔也会把它分为不同的品质,满足用户的需求。

第一点是卡牌化的包装,我们把传统塔防游戏中逐步解锁新炮塔的设计进行了更换,做成了卡牌化包装的形式,也就说玩家可以通过过关或抽卡的获取新的卡牌,同时利用卡牌这种便于成长的特性,我们结合了比较成熟的卡牌设计以及放置塔防的玩法,让玩家在放置的过程中,始终拥有获得新卡牌的惊喜感,并逐步让玩家的注意力从塔防的玩法,平滑过渡到卡牌培养部分,也就是说从次留的内容逐步过渡到中长期留存的内容。

在商业化设计部分,这可能是塔防品类的优势,也是我们立项时选择塔防品类的原因之一,结合立项时塔防与放置的思路,我们选择了几个方向来做商业化设计。

不过从当时对于塔防进一步的探索,以及我们后续的探索发现,塔防品类吸量始终是一个难以解决的点,所以我们可能需要探索一些其他的方面,比如题材、美术风格、甚至镜头视角、画面品质等不同的方向尝试,去解决塔防品类吸量问题的短板。

结果方面,从吸量测试来看,表现是比较中上的,因此我们后续就根据这些方向推进立项,但实际在投放中效果并未达到我们的预期,处于中下水平,且后续平均单价处于偏高的状态。因为成本较高,所以我们需要持续稳定的留存,才能保证持续性的量级,且后续的变现压力也会较大。

第二点就是我们尝试通过突出画面的表现力,来解决塔防游戏吸量上的短板。解决吸量低的问题,我们主要是通过整体游戏的定位以及美术风格的表现能力来解决,一方面我们会采用偏Q版的卡通风格来降低用户对于塔防游戏会整体偏重度的感受。同时采用军事化的题材,这对应着前面所提到的,我们希望军事题材能够吸引更多男性为主的用户,但同时我们也担心军事题材会造成游戏的氛围变重,所以我们又将整个游戏的世界观设定为类似无厘头、搞笑魔性的风格,将军事题材过重的感受弱化,再结合偏Q的卡通风格来使整体的感觉不太重。

通过这样的尝试,从游戏上线的数据来看,他的塔防与放置化轻度包装得到了较好的验证,项目的次留始终保持在60%以上,所以我们此前担心塔防游戏筛用户的现象还一直都没有发生,而且从用户的反馈来看,即使此前没玩过塔防游戏的玩家也能够很快上手,沉浸到游戏中。

而第二点就是我们将产品定位为泛塔防用户,甚至是所有大众用户都可以玩的游戏,所以整体就战斗的影响而言,数值会比策略的占比更高,这与传统塔防游戏可能存在着不同。主要是因为玩家在玩这个游戏的时候,不会太多的考虑策略方面的情况,玩家只要通过不停的合成,将高级的塔放到地图上,就可以过关。本质上其实是将游戏变为了放置+数值为主的游戏,而塔防仅仅只是表现形式。

首先我们考虑到,一定要降低玩法的门槛,我们当时思考后主要通过两个方面来解决。第一我们会通过融合市场上已经验证过的融合放置玩法,降低玩家对于游戏策略的理解门槛,主要就是将塔防初期的策略性简化成为合成升级,只要上高等级的塔即可。而后不断引入不同属性、数值的防御塔,慢慢的优化玩家的阵容,让玩家理解后续策略性的选择。

第二点,传统的塔防游戏玩法往往表现得不够明显,很难通过吸量视频展示乐趣,这主要表明了塔防游戏的特点并非像动作、射击类的游戏那么激烈,大多数的战斗表现为平缓与重复性的过程,乐趣也主要从游戏过程中来感受,并非是能看出来的。所以对于一个没玩过塔防游戏的休闲用户而言,其实并不太容易通过看来了解游戏的乐趣。所以造成了塔防游戏往往看起来很重度,且似乎没什么乐趣,也让非核心塔防的用户产生一种生人勿近的抗拒感,塔防游戏往往在短期留存与吸量上存在短板,因此针对这两个问题,我们思考了一些针对性的解决方案。

而一些更为重度的塔防游戏,甚至还要求玩家考虑敌人、战况以及技能的不同情况再做出即时性的应对。这不仅会考虑玩家的策略布局能力,也更考虑玩家的临场反应能力,这就会使整个游戏变的更加重度。

但我们从过往的产品表现来看,塔防品类往往会存在两个方面的问题,首先它会有过高的策略性门槛,容易使非塔防的核心用户难以上手,而这就导致短期留存会变差,也就是我们所说的“筛用户”。而过高的策略门槛主要是,传统的塔防游戏玩法会更看重玩家在局内的选择策略,玩家需要根据关卡布局、场景等来提前规划好塔防的配置,比如我们需要选择哪些塔上阵,或者说在哪些位置、哪些格子里配置哪些卡,或者哪些塔需要我们消耗资源去升级等。

我们当时分析来看,从品类上塔防可以做深度策略与数值的品类,所以我们认为长线留存与变现有足够的空间来做,这也是塔防品类的特点。

最后一点,我们希望选择一个品类在市场上对应产品较少,有更大探索空间的品类,因为选择竞品较少的品类切入,我们会有更大的探索空间,也更容易挖掘到品类对应的用户。塔防品类当时在市面上较少,且多数产品大多面向核心向的用户,所以我们当时意识到这是可以尝试的方向。

第三点我们希望玩法具备乐趣性以及扩展性,玩法有数值深度,便于长期维持产品的生命周期。这一点主要希望我们选择的玩法有对应的策略与数值的拓展空间,方便我们做横向与纵向的内容扩展,而有了这些内容,我们就更容易维持产品的长期留存。

第二点是基于男性用户变现能力高,可以创造更多收入的点来考量。这一点从我们过往的经验来看,以男性用户为主的游戏,变现能力会更强,主要体现在Ecpm以及广告次数上。因此在品类的选择上,当时也优先考虑选择男性目标用户为主的品类。

超休闲游戏DAU波动性大,维持难度高,所以需要尝试长留存稳定DAU的项目。超休闲游戏之所以DAU波动大,主要是由于超休闲游戏的设计大多只有Game Play的部分,缺少长线的内容。一般来说,玩家在体验几天后就很容易将游戏的内容消耗完,或进入体验疲劳期,从而造成流失。因此,选择一个能够维持长线留存品类的产品,是我们当时立项所考虑的方向。

在立项《小兵别嚣张》这款产品时,Ohayoo还主要以超休闲游戏发行业务为主,正在逐步探索精品休闲游戏的品类,在思考与当时业务最契合的定制产品品类的时候,我们认为塔防是较为合适的切入点,基于以下四个原因:

首先介绍一下《小兵别嚣张》这款游戏,这是一款塔防+放置的游戏,美术风格为3D军事卡通,就如同这张图片一样。整体数据,次留在60%左右,7留在20%,广告次数维持在20次以上,数据在我们所有的产品中是表现得比较好的。

本期的分享会分成4个部分,包括案例介绍,主要介绍一下《小兵别嚣张》这款产品的情况;之后会主要讲述游戏如何立项,怎么发现塔防游戏的问题以及针对塔防游戏问题的解决方案;然后会介绍这款游戏的商业化设计以及版本调优是如何达到的。

在上一期公开课中,我们提到了塔防品类是目前我们认为挑战难度较低、容易达成目标的品类,本期我们就来通过Ohayoo定制游戏《小兵别嚣张》这款产品,来为大家说明一下,我们是如何针对塔防品类进行立项、探索、设计以及调优。

那么这款游戏到底是如何打造的?超休闲游戏中塔防品类又该如何立项?需要注意什么?在近日的Ohayoo学院休闲游戏公开课中,公开课讲师李宇超作出了详细的解读。

其中,《小兵别嚣张》这款产品作为休闲游戏中少有的塔防品类,不仅在中国市场取得了成功,同时还在海外取得了不俗的成绩,Ohayoo官方曾表示,《小兵别嚣张》海外版在德国、日本、东南亚、韩国上线3个月后,稳居Google play排行榜前20,日流水超百万。

在国内超休闲游戏市场中,Ohayoo毫无疑问是市场中最大的惊喜,出道即巅峰先后发行了《消灭病毒》《小兵别嚣张》《全民漂移 3D》《我功夫特牛》等爆款产品,成为休闲游戏领域的格局颠覆者。

但是这也仅仅是针对完全没有立项思路和风险承担能力,但又有足够研发实力的开发团队来说的。一旦研发团队在新的游戏领域累计到了成功的研发经验,又拥有足够的资金支持和不错的立项想法,我相信大多数的研发们还是更愿意尝试自研,毕竟若能一鸣惊人,谁又愿意只求个保本呢?

没有资金压力,需要承担的风险也很小,与大厂合作进行游戏定制对于一个想要尝试新领域的研发团队来说,似乎是一个完美的解困途径。

这种合作模式简单高效,研发周期也比较短,但事实上,这种途径基本上也没有什么产出爆款产品的可能性。但对于那些拥有游戏梦想,却没有足够资金去支撑的研发团队来说,这种挣快钱的游戏定制服务也不过是“卖游戏养游戏”的无奈之举。

这种项目的开发周期也比较短,某个做游戏定制服务的研发商告诉游戏茶馆,在用户定制的游戏比较复杂的情况下,他们的研发周期就会稍微长一些,但也只有一到两个月的时间。同时,这些项目所需要的研发人员也不是那么多,该团队在仅有十几个人,且还有一个自研项目的情况下,同时还能做两个定制游戏项目。

和与大厂合作的定制模式不同,在这种合作对象的实力不是那么强劲的情况下,研发方很难将自己的收益企图放在不确定性极高的后期收益分成上面,他们大多数是靠其中的项目预付款和尾款来挣钱。并且,这种一锤定音的合作一般也没有太多的后续服务,如果用户有产品升级或第二次开发需求,则需要提前谈好产品更新频率,或者直接进入一个新的产品定制过程。

一般这种合作的服务对象都不太确定,定制的产品品类也更加五花八门,大到一个网络游戏,小到一个APP内的游戏模块都能够进行定制。

除了以上介绍的由大厂主动发起的游戏定制合作,其实在市场上,一直都存在着另一种游戏定制模式,就是由中小型研发团队自主发起的定制合作。

事实上,研发在合作过程拿到的预付金加上尾款大都能够与他们的研发支出持平,达到一个保本的程度。也就是说,这种合作模式已经将研发团队的潜在亏损程度降到了最低。

在由大厂发起定制合作模式中,发起定制的一方一般都拥有丰富的市场发行经验,游戏吸量和变现心得。有了这些经验的加成,研发过程自然会轻松很多,且研发出来的产品失败的概率也会降低。而且就算在产品上线后,没能得到预期的额外收益,但该项目对于研发团队的整体损耗也已经被控制在了研发团队可承受的程度。

但对于小型研发团队来说,定制模式下的试错和孤军作战的失败比起来,也许就不是那么难以承受了。通常,一个中重度休闲游戏项目从调研、立项、测试到最终产品上线,一般的开发周期至少需要六个月以上,对于一个孤军奋战尝试新领域拓展的小型研发团队来说,经历了整个周期之后,最后却没能得到足够的收益回报的话,他们将会面临的将是高昂的试错代价。

游戏上线就成了产品,而作为产品,游戏并不能够达到百分百的成功率。即使是强强联合,即使是两个团队的呕心之作,但在未知的市场上,一切皆有可能。所以即使是定制游戏也不得不考虑有失败的可能性。

最重要的是,游戏定制模式下,其中的预付款项加上尾款大都能与研发支出持平,因而研发团队的亏损风险已经被降到了最低。但由于平台差异,合作的游戏类型不同,后期收益的分层比例一般都没有定准,大都需要双方在达成合作之前去进行协商。

此外,在游戏上线之后,研发商通常还会根据产品的市场吸金表现获得一定比例的收益分成。当然,伴随着收益分成的一定是对产品的持续技术更新和运维,所以定制游戏并不是一劳永逸的“一锤子买卖”,但同样地,这种也能提高开发商的积极性,激励开发商们为了更丰沃的收入在产品里面去投入心血。

除了用于研发的预付款项,一般在产品完成后,发出定制一方会对产品进行检验,如果该产品的数据表现达到了双方之前协定的数据目标,研发团队便可以拿到该项目的项目尾款。

据了解,在游戏定制模式下,一般采用的都是预付款的合作,这种正好能够帮助解决大多数的小型开发厂商都会遇到的资金问题,十分有效地降低了研发团队在开发过程中遇到资金不足的可能性,让研发团队更好地全身心地投入到产品的研发当中去。

在合作过程中,研发团队不能只是产品制作的工具,他们灵感一现的创意和想法可能恰好就是让产品成为爆款的关键。平等互通,友好交流,让彼此的专业优势都能发挥到极致,这才是实现“1+1>2”的关键。

当然,在这个合作过程中,研发团队的重要性也不能忽视,《小兵别嚣张》这款产品若是没有广悦在技术和美术方面的积累,也很难说会不会这么成功。并且值得注意的是,为研发产品定题不等于给研发团队带上定制的枷锁,研发团队作为项目的实际制造者,在游戏开发中仍需保持一定的自主性。做出优秀的产品固然是很多团队想要的,但做出自己喜欢的游戏才是更多的游戏人所追求的。

如《小兵别嚣张》就是一款市场鲜有的塔防与放置相结合的产品,从游戏品类上看,塔防有很充足的长线留存和变现的发展空间,但同时在短期留存和吸量方面又存在短板,于是这款产品最终选择与合成放置类玩法融合 ,降低了游戏所需的策略门槛,扩大了游戏潜在用户的范围。这种品类融合的创新尝试最终通过产品上线后的数据反馈,也的确获得了成功。像这种大胆的立项选择,没有庞大的市场数据支撑和前期调研,几乎很难做出立项决定。

在研发团队暂时无法明确立项思路的时候,游戏定制模式便成了比较快捷的一种。发起定制的一方一般会根据市场调查、数据反馈和曾经的发行经验,制定出一些最符合当下用户偏好的产品需求,而研发团队只需要根据自身的能力和经验,在对方已经大致拟定的产品选题中进行选择和小幅度的交流调整就好了,这种模式为研发省去了一大笔的立项成本,并明显减少了立项脱离市场的概率。

在当前游戏市场发展趋于稳定,大多产品都在追逐细分化市场份额的时候,脱离市场需求盲目立项,那么产品的立项就注定了产品的失败。

提出游戏定制的大厂大都是比较成熟的游戏发行商,拥有十足的游戏发行经验,最重要的是,他们所拥有的数据规模绝对是中小规模的开发团队们所无法企及的,而在游戏立项的市场调研和前馈阶段,大数据的支撑绝对是用于获取用户需求和偏好的最有效途径。

作为Ohayoo在中重度休闲游戏领域的一次尝试,《小兵别嚣张》可以说是一款完全成功的定制产品。在这种成功案例的指引下,以定制模式加速游戏产业布局对于有野心有实力的大厂来说,似乎的确是一个加速开拓新市场的办法。但对于研发团队来说,站在“巨人”的肩膀上跨步新领域又是不是真的可行呢?

19年10月,由Ohayoo发起定制,重度游戏开发商广悦研发出来的一款策略塔防类游戏《小兵别嚣张》上线。广悦强劲的开发实力加上Ohayoo在休闲优势市场上积累的有关吸量与留存的丰富经验,强强联手的合作一度让这款塔防放置游戏拿到了月流水过亿,App Store免费游戏排行前十的好成绩。

而对于拥有丰富的休闲游戏研发与发行经验和强大资金支持的大厂来说,单靠自己的团队也很难抢占中重度休闲游戏的先机,他们需要与更多的有中重度游戏研发实力的开发商合作,加快旗下中重度休闲游戏的积累,更快丰富产品容量才能更快在这片还未开拓的沃土上占领先机。于是,游戏定制的合作模式就这样出现了。

经过几年时间的发展,我国休闲游戏市场已经初具规模,但仍有很大的发展空间,尤其是中重度休闲品类的游戏市场,尚未被开拓出完整潜能,仍是休闲游戏领域的一片蓝海。但对于具有中重度游戏开发经验的研发团队来说,进入休闲领域仍具极大风险,在中重度游戏开发领域经验丰富的团队大多数没有休闲产品的研发经验,还未完整经历过休闲游戏的的研发流程,加之对于休闲游戏市场用户的需求与偏好不明,这样盲目立项,很难取得项目的成功。

游戏定制,顾名思义就是游戏开发商根据合作对象提出的产品需求,将对方的游戏设想变成产品的一种合作模式。近年,为了强强联合打开新市场,这种由一方提供资金与创意,另一方提供技术的定制合作模式越来越流行,而其中被提及最多的就是休闲游戏的定制。

总之,除了字节外,目前国内大多数大厂依然专注于硬核游戏赛道的争夺,对于休闲游戏领域还没表现出明显的入场姿态,但同时,这也给中小型研发团队留下了更多的喘息空间,我们也希望更多像椰岛、青瓷一样的独立研发团队为玩家带来更多惊喜!

今年国产游戏厂商还是给休闲游戏玩家带来了不少的惊喜,尤其是两款由独立开发团队推出的精品《江南百景图》和《最强蜗牛》更是拉高了玩家对休闲游戏的期待值,因而休闲游戏精品化已是一个必然趋势。

因而,游戏茶馆认为国内休闲游戏完全具备出海的质量与机会,但由于大多数休闲游戏依赖于非自然获量的特殊之处,厂商们在进行产品本地化的时候,要同时与本地渠道与广告平台建立合作,多途径将游戏送达目标玩家,进而最大程度地实现吸量与流量转化。如《Party Animals》的后期增长,某种程度上也与YouTobe上面的趣味视频传播相关,而《Project Makeover》这款游戏与海外社交网络的时尚博主合作,进行定向推广,最终获得市场认可的结果也证明内容与营销都要“入乡随俗”才能助力出海产品走向成功。

在超休闲游戏领域,国内厂商进行也为海外市场输送了不少产品。今年,Ohayoo便加速了超休闲游戏的出海脚步,如《我功夫特牛(Combat of Hero)》与《是特工就上一百层(Wobble Man)》这两款产品就在今年年初登顶了美国iOS免费游戏榜单。此外具有代表性的出海产品还有风眼科技的《脑洞大师(Brain out)》、游汇科技研发的《暴力飞车(Racing Smash 3D)》和SuperTapx研发的《救救小姐姐(Save The Girl)》等。

此外,在上文提到的“三消+”品类中,时空幻境旗下新产品《Project Makeover》以时尚+消除的,联合各个网络平台进行营销,迅速冲进一百多个国家的iOS免费榜单前十。该产品的成功说明国内厂商在消除游戏竞争格外激烈的海外仍有成功的机会。

提到休闲游戏出海,我相信大多数读者们和游戏茶馆一样,第一反应就是前几个月在Steam上仅推出了试玩版本的《Party Animals》,这款产品魔性的社交欢乐游戏的Demo上线后,在线人数峰值一度突破了13万,超过《糖豆人》、《Among Us》,一跃成为Steam最热门的休闲游戏。

此外,各大榜单也显示,休闲游戏进行混合设计已经成为了一个明显趋势。事实上,这个趋势也是玩家选择的结果,因为与在海外市场表现如火如荼的超休闲游戏相比,我国玩家还是明显更喜欢具有中重度玩法元素的产品。今年,最热门的混合玩法设计主要有“消除+”、“放置+”等,因而想要为玩家呈现出更加新颖的混合玩法,还需要开发者进行持续探索与尝试。

比如《江南百景图》就是采用的广告+内购的进行变现,甚至有部分产品,内容足够优质,玩家需求足够丰富的情况下,甚至可以完全采用内购的变现,如《最强蜗牛》就是一款氪金休闲游戏。当然,要想获得最佳效果,广告与内购两种变现的设计也需要在严谨调查的基础上,依据玩家的需求进行设置。

从产品变现维度来看,混合变现是指通过广告与内购两种实现产品变现。对于大多数轻度休闲游戏来说,由于可扩展性内容少,玩家对游戏内容的需求并不足以支撑玩家花钱直接游戏道具等内容,因而大都采用广告的进行变现。但在玩法混合后,玩家对于游戏内容的需求变多了,内购也得以成为休闲游戏的主要变现之一。

比如,上文中提及的《小兵别嚣张》就是一款极具代表性的混合玩法设计游戏,原本属于策略性玩法的塔防玩法被轻度化,又混合了轻度的合成放置玩法,让没有接触过塔防游戏的泛玩家也能通过简单的合成玩法快速获得游戏乐趣。但偏中重度的塔防元素,又为游戏玩法扩展提供了可能性,且能够吸引具有更大变现潜力的男性用户参与,进而提高产品的长线留存与获利。

在产品精品化的时候,不少厂商都选择了混合设计这个方向。从玩法设计维度来看,混合玩法设计主要是通过将中重度游戏元素与休闲游戏进行揉合的,打造既符合休闲游戏用户需求,又能与深度数据绑定,实现玩家长线留存的产品。

总之,从市场表现和玩家偏好来看,休闲游戏精品化趋势已经不可阻挡。在一批优质独立研发团队入局休闲游戏后,再想单纯通过玩量的吸纳用户已然不再可行,从今年的爆款产品也能看出,要想真正出圈和获利,高质量的游戏内容才是根本。

当然今年在其他品类中也出现过不错的产品,比如前几日才由心动在国内移动双端发布的《人类跌落梦境》的表现就格外出色,这款《人类一败涂地》移动版游戏在12月17日上线至今的四天时间内,仅在TapTap平台的数量就已经突破了百万,因而《人类跌落梦境》有望成为今年年底的最大黑马。

《江南百景图》以其独特的水墨国风画面设计、古代名人故事题材、嵌套人物抽卡等内容特征,在上线后,迅速扩张到各个社交网络,掀起的游戏风潮一时无两。而《网吧模拟器》作为《班主任模拟器》的续作,拥有了充足市场经验的品游,在腾讯广告优选计划的帮助下,凭借着游戏呈现出来的童年回忆,让玩家大呼“爷青回”的同时,再次成功吸引了大批泛玩家的注意力。

除了放置玩法外,今年休闲游戏中的热门品类还有模拟经营。比如椰岛推出的现象级手游《江南百景图》、成都品游先后推出的《班主任模拟器》和《网吧模拟器》均是回顾2020年游戏市场时,不得不被提及的爆款产品。

《最强蜗牛》是厦门青瓷自研自发的一款放置冒险类游戏,以“玩梗”出圈的《最强蜗牛》自上线后,便强势占领了iOS免费游戏榜单第一名的位置,还挤进了畅销榜榜单的前三,这个成绩对于一款休闲游戏来说真的是相当亮眼的了。当然,作为今年上半年的“黑马”,除了搞怪的画风和内容设计,《最强蜗牛》的成功还离不开从音乐到网综的洗脑式营销。

《小兵别嚣张》是Ohayoo探索精品休闲游戏阶段,采用定制合作模式推出的首款产品。而这款产品也没有让Ohayoo失望,在上线3个月之后,依然保持着百万级的日均流水及榜单20名左右的成绩。《小兵别嚣张》的核心玩法主要是轻度化的塔防与合成放置的混合,合成放置有效降低了游戏门槛,塔防又为游戏实现长线运营与持续变现提供了可能。

由于放置玩法具备对玩家的专注力要求不高,即玩即停,持续挂机也能获得成就感等特征,与休闲游戏玩家消磨碎片化时间的需求高度吻合,因而一直是休闲游戏开发者们的热门选择。本年度,最具代表性的放置游戏有Ohayoo与广悦定制研发的《小兵别嚣张》和厦门青瓷自研自发的《最强蜗牛》。

超休闲游戏虽然成本低、开发周期短、潜在用户基数大,但同样存在用户流失快,变现难、回报慢等问题,加上国内外市场偏好的区别,在国外榜单表现突出的“零门槛”游戏却难以在中国市场获得同样表现,因而国内休闲游戏市场今年的争夺核心仍在精品化休闲游戏领域。而从游戏具体玩法来看,今年国内精品休闲游戏市场则以放置类和模拟经营类产品最受玩家青睐。

综合来看,我国超休闲游戏市场依然还未形成稳定格局。在诸多大厂专注于硬核游戏市场的争夺时,中小厂商又苦于没有足够的流量资源支撑,难以持续推出亮眼产品。背靠字节的Ohayoo在短视频平台巨大的流量辅助下,持续吸纳囊括大量优质研发团队,于是在不到两年的时间就形成了这种产品积累丰富、市场占有率大的情况。

除了Ohayoo发行的产品外,今年国内超休闲游戏市场中,还有很大一部分的产品是引入的国外厂商的作品。比如在之前文章中我们聊到过的海外超休闲游戏头部发行商,大都曾将旗下产品推进中国市场过,其中又以Voodoo、Lion Studios和Crazy Labs引入产品数量最多。同时,这三家发行商都在努力加强与中国市场的交流,并开始持续挖掘国内的潜力开发者,积极与中国团队建立合作;但这几家厂商探向中国市场的触角都还未完全展开,留给国内发行商探索的超休闲游戏市场依然巨大。

在近两年的市场经验积累下,Ohayoo在超休闲游戏领域显然已经形成了较为成熟的发行模式。当然Ohayoo并不仅仅着眼于超休闲游戏这个领域,旗下还推出了很多爆款中重度休闲产品,这个部分内容我们将在其他几个关键词中具体讨论。

与游戏茶馆此前盘点过的海外超休闲游戏厂商类似,Ohayoo深谙超休闲难以实现长线留存,只有通过提高游戏的储备的实现导流与变现。截至目前,Ohayoo共发行了100余款游戏,累计下载超过8亿,其中最高单款游戏流水超过6亿,流水过亿的游戏有9款,流水千万的有39款。其中,仅在2020年发行上线的超休闲游戏代表产品就有竞速玩法的《暴力飞车》、益智玩法的《是特工就上一百层》、模拟制作玩法的《宝剑大师》、动作类的《六号特工:秘密任务》等。

超休闲游戏作为休闲游戏中最轻度的一类产品,将休闲游戏招揽泛用户的优势发挥得最为突出,从全球游戏市场来看,超休闲游戏今年的下载份额也是所有品类中占比最大的,达到了全部市场30%的庞大比例。但由于超休闲游戏需要强大的流量支撑,但其变现能力又不足以与硬核类游戏相抗衡,因而在国内超休闲游戏市场进行深耕的厂商,现如今依然只有字节旗下的休闲游戏发行平台Ohayoo最具代表性。

据App Annie数据,2020年上半年,中国手游下载总量上涨幅度显著大于手游大盘,且休闲游戏在手游中的占比也在持续上升,中国休闲游戏市场呈现出明显的快速扩张趋势。

从上面这些示例可以看出,吸量视频其实就是给用户展示游戏特色的过程,需要我们用简短的视频尽快让用户理解游戏的乐趣,从而产生对游戏的兴趣。因此我们需要尽量规避视频展示中容易出现的一些问题,从而让玩法和美术风格能以更准确的结果被验证出来。

这是一个吸量效果非常好的视频,可以看到里面几乎集中了大部分视频制作的正确,包括节奏合理、色彩明快、战斗过程丰富、士兵和boss战斗穿插展示、突出瞄准等信息的反馈等。

这是一个吸量效果比较好的视频,可以看到,视频中开门见山展示了核心玩法,有boss战斗展示,场景比较清晰简洁,容易突出射击玩法,同时在开始两秒配合虚拟摇杆,传达了操作。

视觉表现部分看起来很多,但其实主旨就是要把吸量视频做的更加清晰、明快、轻松、简洁,而不要让视频做出来视觉表象非常沉重、压抑,这样休闲用户更容易接受这样的画面。

最后要突出反馈信息的展示,比如视频里面可以表现出游戏的连击操作、把Combo或者连杀信息展示给用户,让用户理解什么样的操作会获得什么样的反馈,有助于用户理解游戏玩法。

另外,场景色调的表现要轻松明快,这实际上之前也提到,用户玩休闲游戏是为了放松,如果场景色调表现过于压抑或者严肃,用户也是很难接受的。

其次就是游戏场景设计要合理,而不是喧宾夺主,很多美术功底比较好的同学会在吸量视频里做各种美观、特别花哨的场景,但这样做对展示游戏本身玩法是不利的。

首先要做到画质清晰、色彩饱满,不正确的做法是画质模糊不清或过于复古,如果视频画质不太好,用户也会觉得游戏质量不高;另外就是游戏形象大众化,因为休闲游戏用户是泛用户,如果把游戏角色形象设计的过于硬核或者太垂直,大部分用户是不太感兴趣的。

至于操作反馈,主要是要通过这个视频,让玩家看明白游戏是如何玩的,如何操作的。如果不能看明白,我们建议直接在视频里增加一些UI或者文字配合说明,比如在画面上放置一些虚拟摇杆或者按键,或者划屏方向的指示来帮助玩家理解游戏是怎么玩的。

Boss战斗的展示是我们通过大量吸量视频总结出的经验,因为我们发现休闲用户对站桩打boss这件事格外喜爱,所以在做吸量视频的时候,如果游戏本身带有战斗,我们会建议加入一些boss战斗部分,这样比频繁展示打杂兵的过程更吸引人。

再具体说一下战斗过程丰富,主要是我们要把战斗过程展示的有趣,比如我们要展示一个动作游戏的吸量视频,就需要展示主角丰富的打斗动作,比如击退、击飞、翻滚,放技能、必杀之类,而不是刚才说的那种直接跳过战斗一刀999、秒掉全部小怪,虽然这样我们觉得特别爽,但对于用户来说,这种展示见太多,而且看起来不是很有趣。

具体来说,我们的吸量视频是以广告形式出现的,如果一开始无法让用户产生兴趣,他们很快就会划走、不看这个广告。所以,如果在开头的3秒或者5秒内,没有能第一时间展示游戏的核心玩法以及最亮眼的部分,后面的20多秒部分相当于是白费,用户是看不到的。

另外,我们还需要加入适当的boss战斗展示,避免展示过多的杂兵战。同时,我们还需要做到让玩家很快理解游戏操作,避免让玩家看了半天还不知道怎么操作。

下一步法是玩法传达。我们首先需要做到开门见山的展示玩法,凸显整个游戏的高光时刻,反例就是非核心玩法的前奏展示太长,浪费了所谓的黄金5秒。

但是,我们的吸量视频本质上就是一段视频广告,只有30秒左右的长度,如果要展示这么多的内容,就需要在视频里加入大量转场,或者镜头的频繁切换,这样就会导致视频没办法突出重点,用户就会看的走马观花,很难看明白游戏要玩的主要内容是什么,这是大部分研发同学经常会犯的主要错误。

提到这点,很多同学做吸量视频刚开始会犯一个错误,就是喜欢把游戏的全部内容都塞到视频里,比如会先展示怎么进入关卡,再展示一部分战斗过程,然后又切换到养成界面,再把游戏里面的角色挨个展示。

首先是整体设计部分,正确的需要做到录屏速度适中,内容表达连贯,并突出重点。反例就是频繁转场、加速、弹窗、提示,干扰用户。另外,视频需要有游戏音效,音量合适,如果没有音效,就毫无爽感可言。

玩法和美术是基于不同产品的构思来做分析和解读,所以今天就不做扩展解析。我们今天主要说的是,如何在吸量测试中,规避吸量视频本身导致的问题,从而更精准的测试玩法和美术风格。

但是,通过我们内部的测试与总结,还是能发现一些规律的。比如在尽可能控制人群、时间等变量的前提下,我们发现影响吸量测试的核心因素是玩法、美术和视频质量三个方面。

这种情况,我们Ohayoo也经常会碰到,因为吸量测试本身就是受诸多因素影响的事情,目前来看,吸量测试会受到游戏玩法、美术风格、题材内容、剪辑水平、人群画像、时间周期等诸多因素影响,实际上是一个综合变量,不会像留存、变现等数据能在游戏中精准的找到原因,所以我们经常开玩笑说,吸量测试是个玄学。

吸量测试很重要,所以我们看到很多尝试休闲游戏的同学在立项的时候,都会先做一个吸量视频来测试美术风格。但有时候发现,吸量测试的结果与预期差别很大,我们自己很看好的美术风格,结果却不尽人意,可又不知道如何改善。

因此我们可以看出,吸量测试是一个前期验证阶段,甚至比产出demo玩法更早。之所以这么做,是因为根据我们的经验,休闲游戏的吸量会受到玩法和美术风格的影响,而这两个都是游戏上线之后很难做调整的内容,成本太高。所以,在研发的早期就需要通过吸量测试来验证美术玩法是否吸量,通过多次测试,为项目寻求一个更合适的美术风格。

最后是产品上线阶段。在我们经过多次测试、数据整体达标以后,产品可以上线,并且可以开始持续导量推广,我们可以边导量边更新版本,增加长线内容,并基于数据指标逐步扩大量级。

下一个阶段是进入二测,也就是七日留存测试的版本,这时候游戏需要有让玩家玩七天的游戏内容,加入了商业化内容,可以看到产品的变现能力,基于这个数据再优化版本。在一测和二测过程中,如果数据分析出有些急需解决的核心问题,也可以增加一些中间测试验证调试效果,这种测试可以进行很多次。

首先是立项,确定玩法框架和美术风格;然后我们会做吸量测试,产出一个30秒左右的视频,这个时候甚至可以没有游戏,只需要一个视频放到抖音上测试吸量,基于结论调整美术风格和玩法;随后会进入一测阶段,主要是验证核心玩法,这时候需要产出一个demo,需要有3天的可玩游戏内容,可以不加商业化,主要为了验证次留,这个数据可以反映玩家对于核心玩法的接受程度。

确定了立项定位和品类之后,我们需要进入吸量创意阶段。为什么要强调吸量创意的重要性?首先要介绍一下Ohayoo定制模式的整体流程。定制模式主要分为以下六个阶段:

其余未提及的品类也不是不能做,但可能我们需要探索解决问题的思路,弥补品类存在的一些问题。另外,每个品类还会有更细分的方向,比如射击品类有FPS、TPS、飞行射击等等,但因为时间的关系,我们不做一一展开,有机会合作的话我们可以再一起讨论。

根据上述分析,在立项品类选择的时候,我们会不断尝试用挑战难度低的品类不断做迭代,通过经验的积累摸索产生爆款的途径。同时,我们也会不断尝试探索空间比较大的品类,通过寻求品类的难点和突破口,发掘品类扩展空间。

比如轻度休闲的模拟经营品类,根据过往经验,它的留存表现、LTV会很高,但它的玩法表现会比较单一,吸量表现偏弱,所以,如果能找到美术、题材等包装方面的突破口,将吸量做起来,整体是有机会做出好产品的。

第二大类是品类挑战难度较高,但探索空间比较大的品类,主要有模拟经营、休闲竞技、跑酷竞速和节奏类四种。这几个品类有机会把三个指标当中的一个数据做的很好,但在其他指标方面会存在一些挑战难点,需要我们做一些尝试和突破。

比如《小兵别嚣张》就是个塔防,这类游戏的变现比较好,它与重度游戏用户契合度高,比较容易扩展数值,广告次数也可以做的很多,所以变现这方面表现很好。同时,由于塔防可以引入很多养成及策略性,策略又可以通过放置玩法包装,门槛就会降低,短线和长线留存也是有机会做好。

第一个大类是挑战难度比较低,易达成目标的品类,总结来看,大概有四个,分别是射击类、塔防类、动作类和放置类。根据我们的经验,这几个品类都有机会做到三个指标当中的两个,如果把短板变长,这个游戏就更容易成功。

吸量、留存、变现这三个指标就像木桶原理的三个板子一样,根据我们的经验,只要其中一个数据能做好,游戏就能发行,两个数据都做好就是个不错的游戏,如果三个数据都很好,这个游戏就可能成为爆款。

通过这张图,大家可以看出,对于发行来说,看一个项目的角度跟研发是不同的,我们认为的休闲游戏最重要的三个指标就是吸量、留存和变现,本质上,项目立项就是对这三个指标进行评估,看是否可以达成我们的预期。

所以在创意立项的初期,我们需要先确定休闲游戏的定位,如果创意玩法在表现方面非常突出,而且轻松易懂有趣,但又不太适合做扩展,我们可以把它定位成超休闲游戏,比如常见的解密益智类;如果创意在表现层面不是那么突出,但特别适合做扩展,能增加外围的养成和数值追求,比如射击和动作类游戏,那就可以定位成精品休闲游戏,主打用户的LTV,并通过有特色的美术题材相结合,增强玩法表现力,从而提高整体吸量。

留存层面,精品休闲游戏更看重中长期留存,需要在玩法上有扩展性,需要更好的扩展玩法在外围的养成数值,通过中后期把用户引导到数值追求,进而实现中长线留存目的。变现层面,精品游戏主要以纯激励视频为主,因为这类游戏更看重用户的LTV,需要考虑插屏广告对体验的影响,导致留存降低,所以我们只通过激励视频变现。而这也需要游戏有足够的扩展空间,能够让用户有足够的意愿主动观看广告。

精品休闲游戏在吸量层面更注重玩法、美术和题材的结合,玩法上比超休闲更重,表现上没有那么直观,因此需要通过美术和题材对吸量进行补足。比如《王富贵的垃圾站》这种放置题材的游戏,我们就是通过题材、美术与玩法结合等提升了整体吸量。

重度休闲是创意玩法+数值线+RPG类养成玩法结合而成的,这种类型游戏的用户单日时长超过60分钟,比如《我功夫特牛》,这种类型游戏有完善的玩法体系、养成和追求线可以让玩家长期沉浸在游戏中,长线留存更有保障。

而我们Ohayoo定制业务经过一年多的积累,在立项创意方面已经积累了一些心得,譬如我们2020年春季档期发行的《小兵别嚣张》就是通过定制产出的创意立项案例,这些正好可以借此机会与大家分享。

之前我们通过一些调研和沙龙沟通,了解到一些研发的同学是非常想要入局休闲游戏,但是不太清楚如何去立项,比如:如何选择题材?如何发掘创意?怎么选择合适的画风?怎么去做吸量测试等等。

对于很多开发者来说,入局休闲游戏可能已经不是选择题,而是必选题。但是对于很多想要做休闲游戏的同行而言,第一款游戏该做什么?如何立项?怎么能让自己的产品吸量呢?近日举行的线上演讲中,Ohayoo学院休闲游戏公开课讲师李宇超通过立项定位、品类选择以及吸量视频制作三方面详细介绍了Ohayoo一年多来总结的经验和心得。

在国内手游市场,一年多就实现6亿次以上下载的Ohayoo无疑是休闲游戏领域的格局颠覆者,《消灭病毒》、《全民漂移》、《我功夫特牛》、《小兵别嚣张》等持续爆款的出现让这家刚成军一年多的公司从黑马成为了休闲游戏品类里的白马。

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