炉石盒子 游戏界面设置

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引导线构图法,即利用线条引导观者的目光,使之汇聚到画面的焦点。引导线不一定是具体的线,但凡有方向的、连续的东西,都可以称为引导线。现实中,道路、河流、颜色、阴影甚至人的目光都可以当做引导线使用。

一般是将画面中的三组物体放在三角形的三个顶点上,是一种稳定的构图方式,具有安定、均衡但不失灵活的特点,可以突出主体、层次明确,同时在视觉效果上,还可以带来一种无形而强大的内在重量印象。

而且多个维度都扩展,大厅的空间结构肯定也会更加复杂,玩家认知门槛比较高,相对于大厅功能这种要求“快捷”、“简单”的,其实不太合适。

大厅的功能是相对固定的,而且操作频率比较高996手游盒子有用么,在前期的探索已经让玩家失去新鲜感之后,需要操作角移动色来切换到其他功能的体验,将会变得繁琐且难以忍受;

炉石盒子 游戏界面设置

因为室内空间和普通的外景一般没有太高的高度,所以比较少见游戏大厅在高度上做太多延伸。如果有类似楼层结构的大厅,比较适用,例如下面的《英雄皇冠》。

以往的纯平面大厅,一般都是固定在一个界面中放置内容;而场景大厅因为“场景”的设定,利用人会左右、前后观察空间的特性,在“宽度”、“深度”、“高度”上都可以进行合理延伸。

考虑采用某种景别的时候,先考虑你想呈现给玩家的是什么,是氛围情绪,是故事,还是强烈的代入感,再考虑选用合适的景别进行设计。

如果在全景大厅下,“我”就处在一个遥看这个大厅的旁观者位置,而在这里,“我”就坐在这辆摩托车上,手握着油门,脚踏着这片沙漠大地。

另一个设计例子来自小伙伴 楼狗汪,她挑了《疯狂的麦克斯》为背景来练习设计游戏大厅。《疯狂的麦克斯》中有很多标志性的场景可以拿来做大厅的雏形,舒舒服服地安放功能,但她偏要挑一辆小小的摩托车。

也一并把玩家的心理推到这么近的距离,这个时候你不是一个遥远的旁观者,而就坐在这牌桌边上,对面是决斗者,四周是围观的人群,头顶是摇曳的烛光。盒子慢慢展开,整个炉石的世界都在这一方小小的盒子中体现。

一般情况下,游戏大厅的景别都停留在全景和远景上,中景及更近的景别几乎不在设计的考虑范围内,但就是有一个设计师先做了大胆的尝试。

到人物胸部以上,或物体的局部为近景;从人肩部以上,或物体的更小的局部为特写。此时背景处于次要地位,甚至消失。近景、特效着重表现人物表情和物体细节,具有强烈的视觉感受。

《守望先锋》中就常用中景视角,可以清晰地看到角色身上的细节和情绪。所以当然这种景别,对模型的精度要求也会非常高,角色也不能是个棺材脸了。

中景画面一般处于人物上半身的位置,重点在于表现人物的上身动作,物件、人物的细节清楚,场景则处于次要地位,属于一个重叙事性的景别。在影视中占比较大,在游戏中,受限于早期模型精度和“辛辛苦苦做出来的模型一定要放个全身像”的想法,用的比较少;但可以从近几年的

因为全景能够较清楚地表现角色整体形态和大部分信息,在场景表现上也能够呈现出氛围,并为场景保留足够的空间作为功能入口,所以比较经常用作游戏大厅的景别。

所以《阴阳师》主要是通过表现氛围来描述一种抽象的感觉,而《星际争霸2》则侧重用角色和场景的互动来向玩家讲述一个更详细可感的故事,它采用了最方便讲故事的全景,让玩家能看清楚场景的设计在一个昏暗的酒吧、手持酒杯的主角看起来有一些低落、旁边有一个欲言又止的大机甲人——从而营造出整个故事的基调,让玩家有足够的想象空间。

例如《阴阳师》的大厅,人物的面部表情均不可见,取而代之的是强调幽静的月色、盛放的樱花树和静静摇曳的纸灯笼,渲染出一个静谧安逸的阴阳师庭院,衬托处于其中的阴阳师们此时内心的平静舒缓。

远景具有广阔的视野,常用来展示事件发生的时间、环境、规模和氛围。远景画面重在渲染气氛,而非讲述故事。远景画面一般不细琢细节,例如人的表情和细微动作。但却可以通过环境氛围表现出人物的情绪。

电影为了适应人在观察某种事物或现象时心理上、视觉上的需要,所以设置了不同的景别,说明镜头和被摄体之间的距离,会影响玩家对环境的参与度感受。

场景式大厅相较于平面UI最基本的不同,在于它是一个“空间”结构,而空间的结构就约等于大厅的骨架,所以从空间设置的几个点入手开始讲述。

更高一层的做法,如《炉石传说》和《阴阳师》,大厅表达了游戏设计的核心概念“炉石盒子”、核心氛围“静谧的阴阳师庭院”,塑造了游戏的品牌,大厅就等于游戏的一张名片。

最基础的,例如《决战平安京》或者《第五人格》,场景式大厅通过构造游戏世界观中的核心场景画面,向玩家真实可感地描绘了游戏世界的样子,提高了游戏设定真实感的同时,增强了代入感。

文/小黑 上一篇文章《从视觉与功能角度谈游戏大厅设计:不只是“炫酷” 适合才是最好的》归纳了几种类型的游戏大厅游戏大厅类型归纳,其中几类大厅都涉及了场景的设计。

新手引导主要知识点引导和乐趣点刺激为主,两者互相配合协调,以帮助玩家体会到游戏最初的乐趣并产生持续期待。知识点的引导需要根据游戏特点合理规划,使用适合的引导方式,创造恰当的引导时机,使玩家尽快的学到相应的知识。而为了避免枯燥的教学,游戏也需要在前期提供足够的兴奋点,让玩家体会到游戏的乐趣并参与其中。知识点和兴奋点的投放方式和配合方式是我们研究的重点,而拆解分析游戏的新手引导设计方法,对于研究产品类APP也有一定的参考。

当然,游戏的玩法无穷无尽,引导的方式也可以各有千秋,游戏引导没有固定套路,根据游戏特点找到合适的引导方式并结合游戏的乐趣设计,反复测试才能逐步找到更为合适的引导方式。

还有一种体验式引导,玩家学了马上就可以用,玩家自己完成引导内容,而非无脑点击。这种即学即用的方式比起说明式的教学更为有效,如大多数游戏在进行释放技能教学时,界面上不会出现太多UI,只有角色、技能按键、目标怪物并辅以指示,玩家自然只有一种操作可以进行,但每次学一点也比较耗费时间占用游戏资源。比如《炉石传说》以五个关卡作为整个新手过程,当然这是建立在玩家自己操作的基础上,其实这五个新手关卡相当于简化的核心玩法,虽然是新手阶段,但玩家已经开始自主体验游戏核心玩法了。形成一定的沉浸感,打击感、成就感、愉悦感和及时反馈。

说明式引导多出现在说明式信息较多的情况,比如卡牌游戏,需要显示卡牌各项图标的意义,或者对游戏玩法进行说明,说明书式的引导方式需要玩家自己阅读消化,大大降低了游戏的趣味性,很多玩家可能根本不会去阅读这些信息,更不要说记下来说明书的内容了,在不可避免的要使用这种引导方式时,就比较考验游戏设计者了,《秘宝猎人》的玩法说明使用的是说明图形式,以互动式漫画的形式把枯燥的规则说明做得十分有趣。

另外,如果玩家已经玩过这个游戏了,再进行一次新手引导会让老玩家觉得很多余。所以引导时间较长、强制引导过多、老玩家多或新建号重新玩的人较多的游戏,可以考虑允许跳过部分引导步骤。

其实最好的新手设计是可以不进行引导,或者尽量减少引导的内容,这就需要要么界面设计得十分符合玩家的认知,让人一看就明白;要么玩家本来就对游戏规则十分了解,增加引导反而让人觉得很麻烦。前者也是我们在做任何游戏交互设计时始终应该坚持的原则,除了层级明确、简明易懂之外,还需要结合游戏的世界观进行设计,利用世界观中的元素进行隐喻设计不仅可以增加代入感,也可以增加界面操作的说明性。

有些操作引导一次,玩家即可学会,比如行走,这种引导一次能够达到效果就不必重复。然而有些操作,特别是涉及到游戏复杂规则的,如装备强化、进阶、升星等,只进行一次引导,玩家可能并不能对装备的追求系统和等级规则形成整体认识,有时就需要多次引导以帮助玩家形成记忆。

非模态引导可能更为开放一些,并不强制玩家按照游戏设计者的思虑进行操作,玩家有了一定的自由空间可以主动探索游戏世界。非模态的设计可以同时出现多个操作的提示,玩家可以根据自己需求进行主动选择,但这些主动选择需要建立在玩家对游戏最基础操作和规则有一定了解基础上,才不致于玩家会产生不知所措的困惑,因此非模态设计一般放在后期,作为非强制性的辅助引导。

模态设计以其单一排他的特点,比较容易使玩家将注意力集中到要讲解的内容上,通常每次只讲解一个知识点,但是较为强制,过多的使用会让玩家产生无聊和厌烦的感觉,削减目标感和乐趣性。因此模态化的引导设计一般用于游戏最开始几步最为重要的操作教学,或者某些新系统打开时最早的基本教学。不宜使用过多,且遮罩透明度不宜过低,以免影响被遮罩信息的获取,迷失层级感。

根据知识点的不同类型和游戏的不同特点,引导的强弱也应该有所区分,这样才能更好的突出重点,也不要让简单的知识点占据玩家的时间。不同强弱的区分有以下几种方式:

2)培养类引导:感受到一定的数值难度,再帮助给予一定的提升,并即时验证提升效果。这种常常用在养成系统中,帮助玩家形成追求感。同样可以在战斗中,玩家在数值上无法完成任务,会产生一定的受挫感,此时给玩家及时的提示,如升级技能、强化装备等操作,并及时显示出数值的提升,告诉玩家现在实力增强,给玩家带来重新进入战斗的希望,也促使玩家了解了游戏的成长方式。

1)操作类引导:一般指玩家在游戏世界中的各种行为举止,如和NPC交流、参与各种玩法,特别是战斗相关的操作,最好能够给玩家一个需要该操作的实景需求。希望引导哪种操作时,先刺激玩家的相应需求,削弱其满足感,再进行相应的引导让玩家知道如何达到自己的期望,如《王者荣耀》中使玩家受到暴击基本的战斗技能已经不能打败boss保命了,此时可以提示玩家如何发出连击招式或者加血技能,玩家使用后直接受到反馈。

在投放的知识点一般分为两类,即玩法操作和系统功能。而游戏的核心是娱乐,因此往往对于核心玩法的操作引导比对于系统功能的操作引导更为重要。通常我们将玩法和系统的引导比例设置为6:4,即让玩家将更多的精力给了玩法,也保留了系统中继续探索的空间,以激发玩家后续的探索需求。此外,玩法操作不仅限于游戏中战斗相关的操作,相关的养成系统、策略系统也是玩法的一部分。我们对当时较为成功的游戏新手阶段知识点投放进行分析,不难发现其中的规则:

此时一份完善的知识点统计表是必不可少的,如图所示是个简单的知识点规划评级示意表。首先引导较为简单的操作,逐步增加难度,一步步带领玩家提升操作水平。

首先要对需要引导的所有知识点进行整体的梳理,筛查重要的,删减多余的,划定优先级。并设置引导次数,对于非常重要且需要一定学习成本的内容可以多次引导,非常次要的可以留给玩家自己探索。保证玩家的精力集中在最重要的知识点上。

简明而有效的将这些知识点告知玩家成了新手引导的最基本目标,最一开始要做的就是对需要引导的知识点进行合理设置,包括知识点内容、投放密度、知识结构等。

规则是游戏的基本属性,玩游戏的开端一般都是先了解游戏规则,而如今越来越复杂的规则带来了越来越复杂的操作方式,因此使玩家熟悉游戏规则和操作方式是任何一款游戏上线时都不可避免的。

新手引导的过程就是一个简易的心流模型形成的过程,玩家不断的提升技能——面对新的挑战——再提高技能——面对更高的挑战……在这个过程中,游戏设计者们需要能够平衡玩家能力和相应挑战的难度。如果引导了新技能,需要及时给出应用的机会,玩家可以使用新技能征服第一个挑战,再面对第二个挑战发现能力不足时,再及时给出下一层引导,玩家学会后,又能及时给出学会的反馈,这些需要不断的重复直到玩家学会并且初步形成心流。

游戏的可持续的关键是能够在有限的规则下产生无限的游戏可能性。每次都有不同,每次都有新的体验,玩家也要每次都根据实时的情况进行决策操作,这样的游戏才能持续性的玩下去。《王者荣耀》一对一竞技中,每人可以选择的角色有67个,67×67产生多少种可能性,如果是五对五王者峡谷呢?再配以不同的战斗策略、出装和不同的玩家套路呢?无数种可能性为游戏带来了始终新鲜的感受,因为你永远想不到下一场可能出现怎么样的战况。

当然还有些急于求成的方法,如使用短期活动促使形成短期目,如在线时长奖励、次日奖励、七日奖励等,活动时间内,每到一个时间节点送给玩家稀有物品,以吸引玩家停留在游戏中。

3)更长的追求,游戏的成长体系可以十分多维和长久。可以是自己战力、装备、宠物等数值上的提升,也可以是称号、外观等其他维度的提升。及时让玩家感受到高等级的效果以产生预期,如倩女幽魂会在新手阶段设置一段剧情是玩家会被未来的自己拯救,让玩家提前看到自己职业高等级以后的样子,华丽的特效、强大的技能、精美的模型都可以成为更多的追求点。

让玩家能够继续留在游戏中需要给玩家更多的游戏期待,促使玩家产生好奇心和探索欲,自己深入游戏之中发现更多乐趣,这种期待可以来自于多个方面:

如果是对战类游戏,可以一开始做一对一人机匹配战斗,机器人设置难度较低。随着玩家能力的提升可以逐步提高机器人难度并增加战场的影响因素,逐步将玩家从被动教学引导入自主思考,自己进行决策操作,主动参与游戏之中才能算完成新手教学的任务。

开始的阶段玩家是被动学习,游戏要简单容易上手,但是逐步到新手阶段的后期,需要逐步增加游戏的体验深度,让玩家开始主动参与。初期往往可以让玩家通过简单的走位输出完成初步教学,但仅限于此会让玩家感到无聊,因此在初步的教学完成后,要及时让玩家体验到游戏的核心玩法,在逐步加深的核心玩法中,继续完成游戏的新手教学。

在这些元素中,我们可以继续拆解,比如攻击的boss需要相应的动作体现进攻和受击,如果动作打击感不够,那么可以将其拆解为攻击动作、受击动作以及移动动作三个部分,而攻击动作中又有前摇后摇、命中反馈、动作表现、连招设计等,其中有哪些因素没有设计到位,可以分别进行优化调整。

3)具有挑战价值。太过简单的boss带不来将其击败的成就感,太难的也会影响玩家体验,因此boss的设置需要有一定的挑战感,但一定可以让玩家能够达到。

规划好游戏乐趣点之后,要校验游戏的设计预期乐趣和玩家实际体验乐趣是否一致,可以通过简单的自己测试或外部玩家测试,并对其中的差异点进行分析。一般可以通过对基础体验要素拆解进行分析,拆解分析玩家为什么没有感受到游戏的乐趣?是哪里出了问题?

分析每一步内容投放时间,玩家是否感受到相应的兴奋点,还是偏离体验轨道,以及不同时间体验和内容的对应感受。往往知识点和乐趣点需要相互配合,强制知识点过多的时候,增加乐趣点以协调新手阶段的节奏,避免乏味的教学陈述。

在游戏乐趣产生的三个基础上(玩家自己、游戏环境、相互交流),结合玩家可以感受到的游戏维度,可以产生许多种可能,而前提是要结合游戏本身的特点。

游戏不仅要给玩家带来愉悦的积极情绪,在一定时刻也需要让玩家产生受挫的消极情绪。积极情绪过多会让玩家觉得游戏乏味,而消极情绪过多会让玩家压力过大,平衡和协调两种情绪是游戏设计的重点,但一般新手阶段以正向鼓励为主,因此积极的正向情绪会多一些。如玩家打败第一个boss时强烈的成就渲染,玩家获得第一个高品质装备时给出突出的战力提升表现。一般新手过程的情绪流程为:玩家在引导下不熟悉的操作→克服挑战达到第一个目标→强大的成就感→掌握技能时的愉悦感。在克服挑战时需要少许给予一些负面的紧张感,以强化达到成就时的成就感。一般我们在评价核心玩法体验方面,我们可以用尖叫度作为评价标准,来衡量游戏核心玩法对玩家产生的吸引程度,判断玩家在最早接触到游戏核心玩法时,是否产生兴奋的情绪。

玩家在游戏世界中的所有操作都需要及时的反馈效果,让玩家感受到自己的操作感。如打击敌人时,瞄准、锁定、前冲、出招、攻击,以及敌人的受击等一连串动作下来每一步都需要给玩家以及时反馈,帮助玩家确认完成并进行下一步,连续而明确的反馈可以给玩家带来强烈的控制感和完成感。是玩家对游戏操作的最直观感受。通常可以通过画面、听觉、手机振动等多种方式全方位展示给玩家。

玩家通过自己的操作与游戏世界产生互动,在与游戏世界的碰撞中玩家需要得到及时的反馈,以体验他的操作带来的感受。往往这样的感受要通过设计给玩家强烈的震撼。而表现形式可以多种多样,如视觉上在玩家落入水中惊起一群游鱼,听觉上在玩家获得金币时发出金币掉落的声音,动画情节、场景、模型、原画、特效、音效、界面等方面的表现效果是否精良,会直接影响到玩家对游戏的整体评价。而表现的场景也很多,玩家接触到的第一个界面、第一段动画、第一场战斗、第一个成就,都是在一开始向玩家展现最直观最强烈的感受。

同前面所说,玩家要能在游戏中进行实时而精准的控制,不仅限于界面,也包括玩家对游戏角色的控制,对游戏中其他可操作事物的控制。这是一种能够控制着某样东西四处移动并感受后得到的响应的愉悦感,是游戏流畅度体验的重要表现,能够顺畅而无障碍的带领玩家产生游戏世界代入感。

优质的世界观会吸引来更多的为玩家,这也就是为什么许多大厂不惜大价钱购买正版优质IP的原因。但是否有优质的世界观是游戏立项之前的事情了,无论世界观是否强大,游戏设计师们需要做的是如何基于当前的世界观让玩家沉浸其中。不仅可以通过剧情动画、场景环境等方式让玩家被动感知,也可以将游戏世界观元素更深刻的设计到游戏之中。例如进行拟物化的界面设计,操作界面和世界观结合,《炉石传说》整体游戏界面就是一个百变的炉石盒子,玩家对盒子抽屉、暗箱、锁扣等各处的操作可以进入不同玩法或者进行卡牌设置。不仅视觉上和世界观融合,交互操作上也保持一致,有世界观元素的暗喻,即使交互方式与通常界面有所不同,玩家也较为容易理解。

总结起来,游戏乐趣可以产生于玩家以某种通过对游戏身份的精准操作与游戏世界产生强大的交流碰撞中。但是不同游戏这三个方面的比重可能有所不同,模拟经营类游戏可能更偏重于环境构建,卡牌策略类游戏可能更偏重于玩家自身的操作。

在一切都虚拟的世界中,人们和环境的互相作用也可以通过人为的强化,加强表现力以突出玩家的操作效果,产生更为震撼的效果,为玩家心理带来更大的冲击。

美国社会学家米德(G. H. Mead)的符号互动理论认为,人们以一种能动的状态生活在由个体的人组成的社会环境之中,在人与社会中的情、事、物或其他个体互动中,社会环境影响着人们的生活,刺激着人们的感觉器官;而人们反作用于环境,以自己的方式产生了对环境及其中事物的认识,赋予了社会事物以象征意义,并根据自身对事物意义的理解来应对事物,直接影响到他的行为。

游戏的虚拟世界是一切游戏产生和发展的基础空间。玩家既可以被动的感知来自环境中的刺激,如天气环境、场景中自带的地理属性等,也可以主动的感知环境,如破坏场景物品、挑战周围的其他玩家等。此外游戏的规则和限制也是环境的一部分,玩家要在一定的规则下在虚拟世界中进行游戏。游戏世界中所有玩家行为、剧情事件、场景环境等都靠着各种游戏规则维系着组织着,玩家也在这种规则认识着世界,操作着自己的行为。

玩家以一种虚拟身份进入到游戏世界。游戏赋予这个新的身份以不同于现实的属性,并为玩家带来不同的体验。在这里,你可以是仗剑江湖的侠客,可以拜师学艺,可以和志同道合的兄弟行侠仗义,也可以独战群雄称霸王者,更可以和情投意合的心上人携手前行…这些大大延展了人们现实生活中的体验。当然这种乐趣需要建立在玩家能够感受到实时的反馈,玩家输出操作相应的游戏能够给玩家及时的反馈。玩家通过对游戏角色精确且不间断的控制,在另一个世界中过另一种人生。

游戏可以看做是现实世界的一种虚拟映射,同现实世界一样我们作为主角,生活在一定的世界环境中,通过大家共同遵循的规则和这个环境发生着交流,包括其中的人、事、物。因此游戏乐趣如果要产生也必然在主角(我)、环境(游戏世界)以及两者之间的交流碰撞中产生。

游戏的乐趣感从何而来?可能一百个人会有一百种答案。我们不妨把这问题拆解开来,分析游戏乐趣产生的基础环境是什么廖子琦分享的游戏盒子,以及我们可以通过哪些维度来感受游戏的乐趣,特别是新手阶段的乐趣。

让玩家喜欢上游戏,就需要在一开始让玩家体验到游戏的乐趣。新手阶段的一个设计目标就是从零开始构建乐趣,逐步让玩家喜欢上这款游戏,进而沉浸其中。

6)开启新内容探索:在结束了强制引导和条件触发式引导之后,游戏中开放的功能和玩法逐渐多起来,没有明显的强制或非强制引导时,新手阶段至此结束。但还是会留出未开启新功能的提示,如《火影忍者》会将即将打开的系统放在主界面上,并提示打开该系统的要求等级是多少。

4)核心玩法初体验:让玩家体验一下简化的游戏关卡,感受到游戏的基本乐趣,包括玩法方式、打击感、战斗效果等,并在战斗中学会更多操作方式。

3)强制的基本引导:玩家来到游戏中第一次开始操作游戏,需要教给玩家最基本的操作,不会这些玩家无法体验后面的游戏,如行走、释放技能等。

2)世界观动画:进入游戏世界的第一步,一般以影视化的方式向玩家展现游戏的世界观。游戏背景、剧情冲突、游戏目标等会在这里得到充分体现,因此游戏开发者们往往将其做成高质量的CG动画。

4)愿为游戏买单,创造双向营收。不可否认优秀的游戏在为玩家带来快乐的同时也可以为开发者带来营收,不只是物质上的,也可以是荣誉上的,这也是开发者追求的价值所在。

游戏被普遍认为是最容易为人们获得沉浸体验的娱乐活动之一,然而大部分游戏在新手阶段流失率居其实高不下。玩家往往在最开始接触时就判断是否接受该游戏并是否留存下来,而新手阶段,不仅要引导游戏知识点,还要初步建立乐趣三国单机游戏排行榜前十名,是游戏设计者们相当耗费精力设计的部分。

游戏被普遍认为是最容易为人们获得沉浸体验的娱乐活动之一,然而大部分游戏在新手阶段流失率居其实高不下。几年前让我对新手阶段的体验设计进行规划时,一点头绪都没有(因为自己都不知道怎么才能让人喜欢上自己的游戏)。如今对自己的工作进行过一个复盘,拿了当时参考的游戏和整理的文档,希望能也能给非游戏产品提供一些参考。

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