开发一个游戏盒子的成本

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压缩成本的方式有很多。在生产上,版图可以采用价格略低的铜版纸印刷,质量也还不错;token设计的小一点,这样每一版可以切割下来更多。美术成本的压缩可以在设计上减少非同名卡的数量,原画也可以采用日系、Q版、线稿等要求较低的画法。

但桌游圈子并不大,那些经常购买桌游的玩家,他们对于圈内的优秀桌游制作人如数家珍。对于口碑还不响的原创游戏而言,低价政策是非常必要的,否则玩家更愿意去买同等价位的知名大作。

如果你是一个独立游戏设计师,有一个好的桌游创意,成本将是你不得不考虑的问题。物料、版权、美术可以算成硬成本三国杀带酒的网页游戏,零售价达到硬成本2.5倍的时候才会有比较合理的利润。

最常见的售后问题包括物流的盒损以及配件缺失,这部分成本无论是否可以转嫁给快递公司和厂家,经销商都需要给玩家重新发货。售后需要长期在线解决玩家的问题,需要专职人员来做——同样也是一笔成本。

开发一个游戏盒子的成本

当一个新桌游面试,经销商一般会在贴吧发帖打广告,同时各大QQ群宣传。这样的宣传倒是直面目标人群和潜在客户,效率很高但很难有新的客源,这也是桌游经销商都会建立QQ群维护老客户的原因。还有些会找知名玩家写开箱评测,送套游戏是基本操作。等口碑打开,玩家就会自发开始帮助宣传/安利。

但是国内的桌游市场并不大,1000套桌游的销售是一个漫长的过程,无论是零售还是批发给其它经销商都非一日之功。需要有长期的仓库来保存这些货品。仓库的费用大约1元/㎡·天,属于细水长流的一笔开支。当然量不大的话,放在家里或者桌游店也是不错的选择。

桌游属于易损品,玩家对完整性的要求又很高(比如八角尖尖,膜无损),这就导致包装费用疯狂上涨,气泡膜、胶带和瓦楞纸箱不必多说,讲究的还会给八个角套上塑料保护套。如果再将这部分成本算进运输费用的话,从印刷厂到仓库的卡车运输费用就不值一提了。

国内的物流产业发达,运费较低,时效性也相当不错。但物美价廉不代表快递费可以不收,一盒桌游往往有几千克,买家离得远一点快递费达到几十元是家常便饭。利润高的桌游还好,售价在100到200出头的这部分就要咬咬牙了。

以众筹期间因成本问题被质疑的《超热卡牌游戏》举例。《超热》共有万智牌尺寸的卡牌百余张,加上盒子、说明书及其它内容物而言物料成本一般不超过20元,因此被玩家质疑定价过高(售价130元左右)。实际上,《SuperHot》作为非常另类的FPS游戏,其魔性的玩法收获了大批粉丝。引进这款游戏不仅要给《SuperHot Card Game》的出版社支付版权费用,还有一笔费用要交给《SuperHot》电子游戏的发行商,因此版权费用很高。再算上下文会讲到的其它各类成本,其定价相对合理。

上面提到的物料和美术都是游戏的外在部分,而一个桌游是否足够有趣、有深度则取决于游戏的内在部分:机制和规则。设计一套完善的游戏规则是巨大工作量,游戏的数值更需要设计师花大量的时间去不断测试、完善。脑力成本暂且不论,游戏背景需要为数不少的文字去支撑,说明书、卡牌都有不小的文字量,而游戏规则、关键词等为了保证描述准确都需要极大的校对工作量。虽然这部分工作量都由设计师本人承担,一般不需要额外支付,但计算在游戏成本时也应当计算设计成本。

这就是为什么很少有独立TCG/LCG游戏的原因,一套游戏几百张原画等于数十万的美术费用。《奥术钢铁》是近几年少有成功的独立LCG游戏,设计团队付出了巨大的人力成本,几乎从零开始培养了自己的画师团队。这使他们以相对低廉的价格拿到了一批质量不错的原画,而这个模式几乎是不可复制的。

好的UI设计能让游戏第一眼看起来就非常舒服,促使人们进一步去了解。实际上,如何将卡牌名称、费用、描述以及原画以适当的方式布置在一张卡牌上并不容易,如何让整套游戏从盒子、说明书到卡牌、原画在风格保持一致更是一个大工程。根据游戏内容的多寡,一套UI设计的费用从几千元到几万元不等。

良好的第一眼印象会让人们有兴趣去了解一个游戏,美术在这个“第一眼”中起着重要的作用。桌游的美术成本一般分为2块,原画和UI。

这样算下来,一盒含版图、200张卡牌,适量token骰子的中/大盒桌游物料成本在40元以上。如果印量达到1000元,单盒成本大约会在30元出头。增加印量成本会继续下降,但在国内,大部分桌游的销量也就止步于此了。

6、地图。常见的有铜版纸的软地图和采用灰板的硬地图。灰板地图一般正面裱铜版纸用于印刷图案,背面裱黑色特种纸保证强度。有些灰板地图需要折叠,增加的人工也是成本的一部分。

5、模型。模型的成本根据大小、材质和精细度区分,如果需要制作模具的话成本一般另外。模型的材质同样也有非常多,常用的有树脂或塑料,一般翻模或工业3D打印机生产。

4、Token。常见的token材质是1.5mm灰板双面裱250g灰底白板,成本根据数量和排版各有不同。除此之外还有塑料和木质token,成本也是节节攀高。当然,最省事省钱的方法是市场采购合适的小玩意作为token,比如美观实用的塑料水晶其实就是花鸟市场的鱼缸石。

3、卡牌。成本主要区别在纸张、尺寸(形状)和排版上。纸张常见的有蓝芯纸、黑芯纸、铜版纸、卡纸,价格依次降低,质量也是一样。尺寸(形状)影响的主要是刀模成本,特殊尺寸(形状)需要定制刀模,选择常用尺寸(如万智牌的88*63)可以利用已有刀模,省下不少钱。排版指的是不同的卡需要排几个版面,卡牌数量相同的情况下,不同的卡越多成本自然越高。

2、内衬。需要控制成本的游戏会选择极简的400克单面铜版纸内衬,并且尽量简化内衬的设计以降低人工成本(最好只需要折叠,然后是拼接,粘贴纸内衬的成本与泡壳无异);而那些售价动辄三五百的大家伙(尤其是有模型的)则不会在乎这点成本,一般选择质量更可靠的翻模泡壳(塑料)内衬。

1、盒子。目前常见的桌游盒子都是天地盖,也就是下面一个无盖纸盒兜住所有的东西,上面一个略大的纸盒扣上。盒子一般的材料是灰板外包覆膜铜版纸,成本按尺寸变化。

在分析物料成本时,要找一个物品齐全的桌游。比如《时空乱序》的10斤大盒堪称包罗万象,内容、物品极其丰富。我们挨个进行成本分析:

盒子里面的物件,只是物料成本,只属于出品一款桌游的一小部分。如果你是一个想生产桌游的老板,不可能只为物料付款吧。除此之外还有版权、文字、美术、仓储、运输、宣传、售后等方面的成本,而且还有税。

不谈这种模型大坑,桌游界也有很多纯卡牌的毛线游戏,比如三国杀、UNO。他们的价格就非常的便宜,几十块钱甚至十几块钱就能抱回家,甚至包邮。

在购买桌游的时候,总能看到一些价格高昂的桌游。拿战锤40K举例,基础包就要几百元,拓展包买一买,模型买一买,周边买一买。突然发现,好像花了几万块钱了?

由二次元游戏掀起的美术竞争之风已经扩散到全游戏行业,玩家的口味逐渐变得刁钻,游戏开发者终究无法阻挡他们对美术品质越来越高的追求,所以接下来的市场中,研发只能想办法跟上这条赛道,才能保证不会与市场脱节。在可以预见的将来,国内游戏开发成本会越来越高。

这两款游戏爆红之后,国内手游市场踏上了美术品质的马拉松竞赛。目前,通常一个商业团队的中大型项目,美术成本大多1000万起步,控制得比较好的会压在1000万以内,而投入成本多的,也能达到接近2000万的水准。

从产品制作门槛的角度来看,如果说《阴阳师》是靠大投入能够实现的标准,那么《崩坏3》在技术上的门槛,才是让绝大多数团队望而却步的难题。

《崩坏3》的角色建模高达15000面,而且采用了高品质的卡通渲染技术,甚至为了表现足够好的动作效果,引入了一些纯手工绘制向量的做法。这款产品的出现不仅抬高了国内手游美术表现的天花板,还把技术门槛也往上推了一个台阶。

二次元游戏不得不提的,当属米忽悠的《崩坏3》和猪场的《阴阳师》。前者从核心二次元玩家开始发酵,至今稳坐这个领域的龙头地位,后者凭借差异化的美术表现,打开了泛用户市场,形成话题爆发。当然,这两个游戏也成了国产游戏制作拼美术的始作俑者。

这些的结果就是一个具体漂亮的美术效果、物理效果、标准AAA级别的画面,将其中所有的资源做出来,需要20万美元,这仅仅是一个普通的场景,将其中的素材画出来渲染好,如果碰到喜欢还原1:1环境的作品,这工作量跟成本都是普通工作室难以承受的。

能够结合多种天气、诸如大学的地面,简单的人行道需要4000美元,复杂的大马路需要11400美元;就连只会被撞得到处乱滚的路障水桶都需要940美元的人力成本。

其他的细节方面,拥有动态天气、云层的天空需要4200美元的成本;七层楼但是无法进入的建筑需要6000美元;随风飘动、会被撕碎的具有物理效果的美国星条旗需要2250美元的成本;

《全境封锁》里一栋你根本不会留意的四层建筑,从绘制表面材质到最后的渲染,需要3900美元,如果能够进入的话远远不止这数字。

其实游鲨之前的文章已经写过不少关于游戏制作的文章,这里就不再赘述。以下就借BlenderGuru创始人Andrew Price讲解的《全境封锁》场景制作成本为例,给大家介绍下经费是怎么燃烧的。

好了,讲完以上内容,你可能会好奇,凭什么游戏开发人员月薪能达到11K(其实这还是被新人以及各种小厂给拉低的)?十几上百人一年、两年都在忙活些什么?

做一款大型的 PC 游戏,开发团队一般100人以上,开发周期一般会在2年至4年左右,当然多的可以更长。我们假设一款典型的端游研发团队100人,开发周期2年,那么一款 PC 游戏的开发成本=15X100X24=36000K,也就是3600万上下。事实上,大多数端游的开发成本只会高于这个数字。

根据《2018年中国游戏行业薪资报告》提供的数据,游戏行业平均薪资约11K热血三国坐标网页游戏,保守估计单位要支出15K,就以15K/月计算一下端游和手游开发成本。

一个典型游戏开发团队主要有三种职位,策划,美术和程序。这三大工种之下可以分为系统、文案、数值、关卡、引擎、界面、客户端、服务器、数据库、2D、3D、美术风格、角色、场景、原画等近20个职能,此外还有音频和测试。

所以就游戏开发而言,影响游戏成本的就主要是公式中的3个因子。开发时间和团队规模是跟游戏的类型、大小、品质等因素相关的,我们先讨论一下第一个因子——成员平均费用。

要具体分析这个问题的话,就必须把问题简化,不去过多的追究细节,比如游戏公司(工作室)的房租、电费、电脑等开支,也不考虑成型公司法务、行政、财务、HR、测试等非核心人力成本,甚至与游戏直接相关的因素——游戏引擎、服务器、或者一个热门IP的完整授权,所有这些因素都忽略不计,只讨论游戏从零开始到制作完成这一过程中涉及的成本。

这个问题不光圈外的人不理解,前些年喜欢投资网游的煤老板也好奇钱都烧哪儿去了。煤老板投资非常大方,但是遇到项目失败双人网页游戏大全三国,投资血本无归时,他们可能会让制作团队人间蒸发,毕竟游戏失败后,留给煤老板的除了看不懂的代码和不值钱的电脑外基本一无所有。

这三款游戏成本都在1亿美元以上,而《荒野大镖客2》、《巫师3》以及CG一秒10万美刀的《魔兽争霸》开发成本显然也不会低于5千万。要知道《权力的游戏》第八季6集的总成本也才一亿美元。

任天堂《塞尔达传说 旷野之息》–按照游戏制作人宫本茂所说的200万套回本,一套60美元计算,旷野之息成本约1.2亿美元。这里可能包含开发和运营成本。

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