近期,由游戏开发商Bromoco Games推出的一款文字类冒险游戏《活埋 Buried》曝光,预计明年初正式在iOS和安卓平台上上线,售价为2.99美元。《活埋 Buried》采用了恐怖风格,还设置了丰富的剧情,玩家选择不同的剧情,可以获得不同的答案。
经历过智能移动这场变革的人,都听说过这样一个老梗:“Apple毁掉了芬兰的两大经济支柱——诺基亚和造纸业”。其实,“受害者”又何止这两个,包括零售、出版、平面媒体等传统行业,如今沦落到了靠所谓的“情怀”苦苦支撑的地步。不过从另一个侧面我们也应该看到,以阅读为代表的传统生活方式,它们移动化浪潮之下的体验实际上是被大大加强了。文字AVG的存在和在新时代的发展,告诉我们,阅读的朦胧美和声光的直观性、互动性并非水火不容,相反它是人类的两大本能——阅读和游戏的最佳契合点,相信越来越多的人,会发现它所蕴含的美学与乐趣。
活埋手游盒子字母密码
这部游戏最正确的打开方式,是当作一部每天翻动几页的短篇小说,游戏进入正篇流程之后强制使用竖屏,还有“页面打印”这个相当罕见的功能,正是突出了它的诉求——回归阅读的本源。它希望玩家将这些散发着墨香气息的文稿平铺在案前,将自己的角色带入老年水手在今天的自述(配音)和在过去的回忆(文字)之中,这就是《水手之梦》给予我们与众不同的体验。它背后所体现的,正是对传统阅读方式所蕴含的人文精神的致敬,不忘初心,方得始终。
在《水手之梦》(The Sailor's Dream)这部要花一周才能看完全部内容,并且读完之后依然让人一头雾水的AVG中,一堆可以滑动的精美壁纸,七首动听的女声歌曲,十二段配音,外加一些表面清新隽永,实则根本看不出所以然来的文字碎片,就是我们能够得到的全部要素。这些要素背后真正的意义,却无人能够知晓,我们也不知道身为“有故事的人”的这位老水手,究竟都经历了什么。
inkle工作室无疑是这方面的佼佼者网页游戏三国群英传hd,他们的两部作品——《环游世界80天》和《巫术3》分别改编自凡尔纳名著和80年代风靡一时的游戏互动书,除了文本方面的造诣以外,二者最成功的地方就在于将AVG/RPG的游戏子系统——如道具、导航、技能、成长等要素以图文的方式保留了下来,并且依托文字来让玩家与栩栩如生的“脑补”世界发生各种妙趣横生的互动。
▲《80天环游世界》用完整的AVG&RPG子系统,对原著进行了一次全新的解读,套用一句烂俗广告词,这的确是一段“超乎想象的旅途”
讲真,这不就是脑补吗?事实上,在没有动态视觉媒体的“不插电”时代,我们打开书本,便可放飞想象力,随着文字去旅行,大脑已经将文字所叙述的奇异场景和事件具体化了。脑补是人类的本能,而文字AVG设计师的核心使命,就是挖掘人类的这一本能。
回到本文此前吐槽的《活埋》,从文学作品的角度出发,它显然一无是处。即便是从游戏的标准来看,它依然毫无亮点,甚至就连最早的文字AVG中的很多要素都没有实现,比如可以通过首字母来决定主角下一步的行动。
如果说《生命线》体现着文字AVG对移动时代用户习惯的尊重,那么《深空呼救》(Mayday!Deep Space)则是活学活用移动设备硬件机能的典型范例。它本质上是一部文字有声互动小说,玩家通过简单的语音控制来操作主人公的走位,使其回避各种危险,触发剧情事件——万能的Siri,你不走一个吗?
▲Lifeline的成功并不能复制,采用同样机制的《火线救援》,玩起来就完全不对味,因为玩家无法想象电影中动用一切科学知识全力自救的正能量宇航员,到游戏中变成了一个唯唯诺诺地不断向你求救的蠢蛋!
《生命线》的文本质量也没有比《活埋》有什么高明的地方,全篇都是主人公用简单句式进行的碎碎念(因为句子一长“苹果表”就显示不全了呀!),如果你将TXT抽出来阅读,估计很快就会遭到瞌睡虫的袭扰。从游戏方式上来说,它的互动性甚至都比不上单机版的MUD。但它的表现机制,却完全回避了上述硬伤,这就是“碎片化”。
当然,任何流行文化的表现形式都不尽完美,但重要的是找到最适合自己生存的方式,就像没有画面的广播,精准定位汽车时代司机群体焕发“第二春”一样。为iWatch量身定做的《生命线》,便是文字AVG在逆势中创造出的一个小小的奇迹。
到头来,玩家只能得到一张美丽的饼,能交给你选择的,都是鸡毛蒜皮的小事,真正影响剧情进展的关键点,即便玩家可以选,所产生的结果很快又会在不可抗拒力的作用下回归预设的路线,游戏看似复杂的分支系统和对话选项,实际就是“不选白不选,选了也白选”,随时都有一只无形的手,将你牢牢地摁在预设轨道之上,最终形成了一组悖论:一方面,玩家需要更多的分支来彰显自身对故事的干预力,而另一方面,更多的分支(无论实现与否)又严重破坏了故事的内在逻辑、创作主旨和连贯体验。
不过,即便《活埋》修正了上述两个老大难的问题,仍然难以摆脱文字AVG的某种先天缺陷,导致它难以达到值得推荐的标准。此类游戏的玩家和设计师均希望实现所谓的“Choose your own adventure”——至少看上去像那么一回事。既然玩家无法脱离编剧去创造奇迹,那么,唯一实现上述效果的方法就是创造无穷的分支:以一变二、二变四的方式,让观众在选择中决定故事,那么理论上6次选择之后会产生32个分支才算是真正的“互动”——这已经完全违背了文学作品的创作规律,即便不考虑制作成本,这种“为了互动而互动”的效果即便可以实现,也是徒增笑尔。
其二在于表现方式的单一性。游戏呈现给玩家的就是以当前场景照片为背景的文字屏,小说内容自下而上滚动,玩家则对主角的对白和剧情的分支进行触摸选择。除了引入了Telltale Games作品的一些表现技法(如某NPC记住玩家说过的话,章节结束之后可以看到所谓的“行为社会学统计”)以外,就再也看不到任何“现代”的东西了。
以今年年初登场的一部“重量级”的作品——售价¥18的《活埋》(Buried)为例,这部堪称移动纯文字AVG又一次“一如既往稳定发挥”的作品身上,体现着此类型游戏与生俱来的两个缺陷:其一是文本质量一般。由于此类游戏的成本有限,一般均使用二、三线短篇小说写手创作文本,或者是使用来历不明的段子,很难有什么营养可言——故事讲述主人公从一场突如其来的伐木场事故中醒来,不慎误入政府黑色试验项目基地,与其它幸存者一道同异次元空间怪物周旋的故事,实际上使用的依然是狗血科幻剧惯用的故弄玄虚和挖坑不填手法。
作为最为古老的电子游戏表现方式之一,文字AVG在登陆手游平台时,一度被视为最有可能复兴的游戏类型。在功能机时代用户就已经养成了通过手机屏幕进行阅读的习惯,如今“大屏触摸”的标配,又为玩家干预故事提供了充分的手段,而且文字AVG的游戏开发技术和投入门槛很低。数年时间过去了,文字AVG“小众”的特征是否发生了改变?
集合了失忆和密室两大时髦的悬疑元素,主要讲了在一间密闭的仓库里,五个因意外而失忆的男人寻找出路同时也寻找记忆的故事。这是一部不错的推理片,有严谨的分析,暴风兩山庄的情景布置,以及结尾的多次逆转,而且情节的失忆设置和对于人性的探讨都较经典。唯一不足的是推理性不够足,记忆很快就回来了,没有让情況变得更加复杂。其中取钱挖洞的小诡计,人质对现场的分析,以及理所当然存在的幕后女人都是很不错的细节
影片讲述好莱坞八卦专栏作家希拉死于车祸的一年后,她的丈夫著名电影制片人克林顿邀请了一群好莱坞同僚参加一个为期一周的“希拉号”游艇前往地中海一小岛旅行。这些客人包括:编剧和他的老婆、性感女演员和他的经纪人丈夫,戏剧经纪人以及过气导演。死者丈夫宣布,这次旅行将会是一个有趣的游戏——纪念希拉的猜字谜游戏。他拿出六张卡片,诸如“告密者”、“商店扒手”之类的词语分派给他们,让他们自己设法找出答案。而随着六名客人的调查,他们发现卡片上的罪案似乎都针对于某个人,而且还包括撞死妻子逃逸的司机。更可怕的是,随着一些事件浮出水面,游艇上也开始发生了命案……每个人都是嫌疑人。
在推理上,严谨而枯燥的教条式推理被彻底摒弃,大家集思广益,各种观念和利益冲突慢慢显现,与之相伴的,各种笑料也相继涌出,让人不再感到惊悚和悬疑,反倒以一种轻松幽默的心态去欣赏片子。
故事的一开场就刻意渲染了哥特式的环境,山庄古宅、深不可测的浓雾、摇摇欲坠的木桥我的世界多人盒子游戏,五位侦探连同他们的搭档受邀去参加古宅晚宴,谁也不知道等待着他们的将是什么,这又套用了侦探小说里经典的“暴风雪山庄模式”
八个互不相识的人,被邀请到印第安岛上的私人别墅里,每过一天就会死一个人,大家互相猜疑,每个人都有各自的秘密。别墅里诡异的童谣就像诅咒一样笼罩着所有人,似乎有一双神秘的眼睛在时刻窥视着这场死亡游戏。十个人按照餐桌上十个印地安小瓷人般一个又一个的走向死神……凶手到底是谁
在幽闭空间中拍这样一场扣人心弦的独角戏,由紧张逼仄的空间释放出广阔的社会图景和人性隐喻远远超出了想象,以致它带来的压抑无望的情感冲击,在看过几个小时后依然久久不散。
一个男人醒来后却发现自己被装进一个棺材,活埋在伊拉克沙漠的某处。而他之u皮打火机、手机、两根荧光棒、一把时亮时暗手电筒和一直笔。
稍有不慎,就可能付出生命的代价。而到了第二季,关卡更是全面升级。包含十万伏电击地铁、吃人沙滩、酸雨街道、夺命棋盘等密室,堪称现实版“死亡游戏”。
从主角进入密室那一刻起多玩游戏盒子 试衣间,压迫感身临其境。高温、酷寒、悬空、毒气、空间压缩;每一个关卡设计的心思之恐怖,环环相扣,逻辑缜密又涉及到了人性的弱点。
这是一部以“密室解谜”为主题的爆款电影。第一部中,6个人收到了一个黑盒子,邀请参加密室逃生的游戏,奖金高达一百万美金。几人看似毫无关联,却与密室关卡息息相关。
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