在沙龙中华谊兄弟总裁助理刘平平表示:“华谊兄弟传媒集团公司将涉足于游戏产业,在保持现有内容输出之外,还将通过游戏去反哺影视、网剧、网综等业务,力求拓展更多可能”并希望主办方风猪互娱及现场游戏行业同仁,能够参与到泛娱乐业务中来开展更多合作。
在沙龙上,记者专访了52Game创始人严凯。当被问到:“手游的一站式服务是否只是顺应环境的无奈之举时。”严凯说:行业一直在根据市场做变化,如果不先顺应环境,我们很可能早就死掉了。然而这却并非无奈之余,很多游戏公司,仍有有着强大的内容支持,足以让他们度过资本寒冬。可我们想要做的,是在寒冬中让大家对春天更有信心,让游戏的周边产业更加规范化、透明化、服务于更多中小CP,让他们手中的优势能够在春天之前扎根土壤,待到春天到来时,收获更大的回报。而非等市场来临时,才开始着手准备。这样我们才会回到那个充满活力的市场。
2016年6月6日,52Game在北京举办了第一届游戏创客沙龙—破冰季。沙龙的本意在于聆听行业更多的诉求与难点,用交流的方式汇集行业精英大佬意见,为行业发展出谋划策,也为众游戏人提供一个良好的沟通环境。会上,52Game创始人严凯表示,52Game将推出专门为游戏圈中小CP打造的4S服务,即融资对接、IP合作、发行支持和资源对接,帮助中小CP渡过严酷的资本寒冬。严凯说到:游戏圈一直不缺锦上添花的公司,却没有一家雪中送炭的公司。52Game想做的便是发掘出一条新的产业模式。让游戏行业持续发展下去。
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2016年游戏行业的发展已进入理性阶段,众多的手游随着上线收入不佳而回炉重新制作,一次又一次的失败让众多的游戏面临着艰难的选择,资本也褪去了它之前的热情。面对这样一种举步维艰的情况,手游行业已然开始进入发展的瓶颈,难以回春。与此同时,市场上的信息却又纷繁杂乱,难以有效地整合起优势资源进行全面的服务。在这样的环境下,52Game推出了帮助中小CP的一站式服务平台,为手游的研发、发行和运营保驾护航。
其中,免费评测与4S服务是平台的两大核心。在4S服务之中,融资服务能帮助中小团队获得充足的资金支持,助力顺利达到申请“文网文”证的要求。其评测团队则由玩家评测团、专家评测团、第三方评级机构强强联合组建,输出的优化建议将切实反映市场与玩家的需求,帮助游戏产品顺利通过国家审核。
这一切无不展现了泛娱乐背景下的市场博弈,在大厂大刀阔斧的战略布局之下,IP也一时洛阳纸贵,其优势却让中小团队垂涎不已。这让人不禁要发问:IP真的是大厂的专利么?而泛娱乐背景下,中小团队又要如何才能破除资本寒冰?
然而,即使没有广电总局这一新规则的限制,中小团队也同样面临着大厂渠道挤压、资本寒冰影响等挑战的威胁,创业之路本已举步维艰,新一轮的行业洗牌更是雪上加霜。与此形成对比的是,网易的手游作品《功夫熊猫》全系列登上了iOS推荐,其《梦幻西游手游》等自研顶级IP手游更是长期稳居APP Store畅销排行;腾讯近日斥巨资收购“手游界的暴雪”Supercell公司,业界有人甚至认为游戏界的“腾讯帝国”正在形成。
此外,提交此审核主体必须是持有“文网文”证的企业,该证件的注册流程极为繁琐,申请周期约3个月,只能在北京上海申请,大约消耗费用3万元(不含路费),且对企业有注册资金要求,所有股东必须为国内资本。如该规则严格执行,意味着中小团队多将面临直接淘汰出局的窘境。
广电总局印发的《关于移动游戏出版服务管理的通知》规定,自7月1日起,未经广电批准的移动游戏,不得上线运营,已出版的游戏则需补办相关手续,否则将被视为非法出版物处理。
其中,52Game的一站式4S服务包括融资服务、IP合作、发行支持、资源对接各方面,可为创业者们解决实际难题。在融资服务方面,平台已有多家投资方入驻,为创业者的产品提供资金支持;在IP合作方面,52Game与动漫、影视、网文等IP缔造者们达成了战略合作关系,能给游戏团队找到最合适的IP资源;在发行支持方面,平台将联合国内外资深发行商与渠道平台,为新游上市提供良好的发行平台;在资源对接方面,52Game则网聚了各类开发资源、外包资源,能提供优化团队研发短板的创作资源。
52Game游戏创客平台瞄准创业团队痛点,通过整合游戏行业多方资源,为游戏创业团队提供从产品雏形到发行上线一站式解决方案。平台包括强大而专业的免费评测体系、一站式4S服务体系、丰富的资源孵化库、以及活跃的圈层互动四大板块。
资本冷却之后的2016年,游戏行业整体趋于理智,投资者更加注重产品的回报率和团队的可靠性,而经过洗礼最终存活下来的团队反而有了更多的信心,市场上也随之出现针对性更强的、为中小型游戏创业团队提供2.0孵化服务的平台。
为了增加创业团队存活的概率,创业孵化营应时而生。在国家的政策支持下,近几年来此类孵化营更是遍地开花,随之也带来了产业泡沫:多数孵化营都面临着入驻率低,同质化明显的困局。诚然,他们能给创业者们传授融资技巧,并帮助他们积累一定的人脉,但创业团队面临着更具体的业务问题:如何获得上下游资源并用好它们,在产品研发过程中如何找到用户痛点、优化的方向等,都关乎着产品的存亡。传统孵化营只能给创业者们提供一个“大而化之”的方向,绝大多数的问题都需要创业者自己重新摸索。
这是过去两年里游戏行业成千成百失败例子中普通的一个。一开始的资本热潮并没有让整个行业普降甘霖网页游戏三国杀教程动漫,反而加速了手游整个行业的洗牌,蜂拥而上的小团队朝着2012年前辈们走过的道路,做着“插根扁担也能开花”的美梦小步向前,却举步维艰。2015年寒冬之后,大厂吞噬了绝大部分市场份额,大批实力不济的创业团队纷纷泯然于江湖。
2015年的手游寒冬,虽然比预言的晚了2年,但还是让不少游戏公司感受到了寒意,尤其是对于手上没有IP,也没有雄厚资金的小团队而言,生存问题变得比追逐盈利来得更实际。
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