2018年6月开始,受到《战地5》发售延期,营收预期持续调低,移动仍未见突破,行业增长瓶颈等因素影响,加之Netflix等互联网巨头宣布将在服务中推出游戏流作为订阅产品的一部分,诸多因素加持下EA持续走跌。
为什么EA是美国最烂的游戏公司街机三国网页哪个游戏平台,因为育碧在法国传奇ea游戏盒子注册码
就在这种情况下,EA仍对投入该类型举棋不定。受到期待的《战地5》大逃杀模式延迟上线,在旗下工作室Respawn主动请缨并用之前主机游戏《泰坦天降》的成熟素材做出大逃杀游戏《Apex英雄》原型后,经历过《星球大战::前线2》失败的管理层仍对营销投入举棋不定,为了争取到预算工作室提议:《Apex英雄》不需要任何前期宣传,EA这才拍板投入。
以前不错,现在单机越来越不行路径依赖明显,不敢对新方向大举投入。2017年《绝地求生》的发售掀起了大逃杀类型游戏的热潮,后续Epic《堡垒之夜》的成功更是进一步证实了玩家对该类型游戏的认可。友商动视暴雪顺应趋势在最新的《使命召唤》中增加了大逃杀模式,腾讯更是在旗下所有跟射击类相关的游戏中全部塞满大逃杀模式。
这可是投资公司,只看报表EA数次踏入同一条河流,这只能反映出EA对运营的漠视。这种漠视还体现在曾经的《植物大战僵尸长城版》和移动游戏《植物大战僵尸2》上,前者是《植物大战僵尸》针对中国玩家开发的版本,在游戏中把僵尸数量增加了3倍,并且在游戏中增加了“1元清屏”的道具,后者在游戏中强行设置氪金点,将一款策略塔防游戏变成一款数值比拼游戏,上线伊始就受到大量的一星差评。
太长了,看一半看不动了从EA的发展路径来看,在产品售卖渠道受制于主机厂商把控,难以建立账号体系,也很难根据玩家反馈持续改进产品,这在11年导致了《星球大战:旧共和国》的失败,也在17年导致了《星球大战:前线2》的极端差评,又在19年《圣歌》令人别扭的游戏体验中再次出现。
你敢不敢写当当网复盘!举个通俗易懂的例子:你在王者荣耀充到V8以后,开局就可以去对面泉水虐泉。如果这是一款传奇类游戏也就罢了,然而这一款玩家花了60美元购买的多人竞技游戏,此举获得了玩家们愤怒的谴责。
然而在后续的数字化尝试中,氪金抽箱的移植变得简单粗暴,最典型的例子是2017年底推出的《星球大战:前线2》。在一款多人竞技游戏中,EA引进了氪金抽箱的模型,然而平衡性做的极差:高级人物只能通过抽奖获得;非氪金玩家需要在游戏中奋斗数十个小时才有可能获得;氪金越多能力加成越多。
EA没有运营。“终极队伍”模式让EA的数字化取得了初步成功,EA开始寄希望于“一招鲜吃遍天”,在旗下的其他游戏中推出氪金抽箱的模型复制《FIFA》的成功。然而在《FIFA》等体育类游戏中,粗暴的氪金抽箱的成功有其特殊的环境背景:玩家对于球星强弱具有现实认知;在游戏中通过操作可以一定程度的扭转数值的不利;大量的运营活动使得免费玩家也可以获得一定的高品质球员。
从其财报上13%的移动收入占比可以看出,虽然有着热门IP和庞大的用户数加持,但EA并没能够从移动端赚到钱。回溯EA移动的历史,其原因在于几乎没有贴合移动特性开发产品,2015年至今在移动上几乎只有一款卡牌类游戏《星球大战:银河英雄传》、经营类游戏《模拟人生免费版》以及体育游戏《FIFA》取得了一定的营收。在2013年的财报会议上EA自信的宣称“手机上趋势很难错过”,而在2019年初的财报会议上管理称“移动游戏市场过于饱和,难以进入”,这中间错过的,是一个700亿美元的市场。
缺乏新增成为主机游戏市场的难题,提不上去的游戏售价和水涨船高的开发费用使得整个市场变成零和游戏。以2018年售出1700万份的《荒野大镖客2》为例,作品使用了合计高达1209名开发人员,还不算测试、运营、商务、管理等人员,仅一款游戏的开发者人数就达到腾讯或网易的五分之一左右。
在主机市场上投入了绝大部分的精力。从2013年起,EA的主机营收占比从58%一路上涨到18年的71%,EA Sports全面的“终极队伍”化以及游戏DLC化使得EA赚的盆满钵满。然而游戏行业发展的大环境下,主机市场的增长放缓甚至趋平,在整个游戏盘子中的占比逐渐萎缩。
成功压缩成本。在成功迈向新主机平台,统一开发架构,整合营销职能,聚焦开发能力,数字销售转型等决策下,7年来未见成效的成本压缩目标终于开始实现,不断增加的利润数字推动EA股价的快速上扬,到2018年中市值较2013年增加6倍,超过500亿美元。
稳定的环境:隔壁育碧至今尚未形成统一的开发引擎,《刺客信条》系列Bug频出,被玩家笑称为“买Bug送游戏”,稳定的开发环境能够减少Bug的发生
在3A大作概念兴起的时代,手工作坊的打法不再适用,公司需要集中力量造火箭,引入统一的开发能力势在必行。寒霜2的成功让EA看到这种潜力,《极品飞车》系列开始尝试引入使用。2013年10月,寒霜3引擎开发完成,很快应用到射击游戏以外的游戏类型中,在2015年后,几乎所有的EA游戏全部使用寒霜引擎开发。
2010年前后的EA,旗下工作室一共使用了13种不同的引擎,如虚幻引擎开发的《镜之边缘》,变色龙引擎的《极品飞车14》等。时任EA副总裁的PatrickSoderlund曾透露过:“当时包括我在内的高层对这种情形非常不满,不仅是钱的问题,更多的是效率低下的问题。使用不同引擎的员工在更换了工作室后,难以迅速投入新的工作。”
寒霜引擎(Frostite)最早由EA DICE工作室开发,用于《战地》系列游戏中,在场景构建和物品破坏上有着出众的表现,从2008年后在3款战地系列游戏中被使用。2011年寒霜2被开发出来,画面有了相当大的进步,动态光影技术、表面着色器、高分辨率纹理贴图被引入,在《战地3》中玩家开始感受到以假乱真的画面效果。
搭建基础开发平台——寒霜引擎。由于EA旗下众多的工作室以及一直坚持的全平台战略,各个工作室面临着不同的开发环境,内部调整的摩擦成本极高,早在05年前后第二任CEO拉里就希望形成统一的开发平台,2004年收购Criterion工作室带来了Renderware引擎,该款引擎曾被用于《侠盗飞车3》的开发,然而这套引擎随着时间发展很快过时,快速变化的环境的挑战很大,统一开发平台的愿景被暂时搁置。
EA开始将精力聚焦在更少的头部作品上:从10年全年推出36部作品,到15年全年10部作品。除了EA Sports旗下的产品如《FIFA》、《麦登橄榄球》等保持了每年更新,其他工作室的作品给与更长的开发周期,保证精品化和大作化。
游戏DLC(Downloadable Content可下载内容)的模式让EA能够更好地榨取玩家的剩余价值。在游戏发行后,通过补充游戏内容,增加新的内容的方式持续获取营收。典型例子如《模拟人生3》,EA后续为其推出了19个拓展包,游戏本体为88元,而所有DLC合计价格为1848元。
这种被称为“微交易” 的抽卡养成模式一上线就受到玩家的欢迎,大大超过EA原本的预期。很快被大力引进EA Sports旗下的各类体育游戏中。安德鲁基于终极队伍模式的成功,提出了Live Service的发展方向,EA提了数年的数字化终于取得突破性进展,2017年,仅《FIFA》的终极队伍就为公司贡献了超10亿美元营收,占公司总营收的21%。
数字化取得突破口:2010年,时任EA Sports负责人的安德鲁为旗下《麦登橄榄球》推出了一种名为“终极队伍”(Ultimate Team)的模式,玩家可以自由组建队伍,可以将心爱的球星统统吸纳进自己的球队,而明星的获取方式是通过氪金抽卡获得,根据球星的名气和比赛表现,EA会将明星划分等级,从普通级到传奇级,高级球星拥有更强的能力和更华丽的特效。更进一步,EA在游戏中增加了多人模式和排位模式,用户可以使用自己打造的球队与其他玩家竞技,想要打到高级段位传奇球员必不可少。
新任CEO赶上了一个好时候。2013年11月,新世代主机Xbox One和PS4先后发售。新一代主机都采用了跟PC相同的X86架构,大幅减少了研发的学习时间,节约了移植成本,而新主机的发售情况也远远优于前一代主机,以索尼PS为例,主机发售的第一年,PS3和PS4销量分别为125万和440万,第二年是790万和1400万,PS4上的游戏销量相比PS3同时期翻倍。
2013年9月安德鲁当选CEO。前任CEO约翰制定了太多的战略,而新任CEO安德鲁恰好相反只定了很少的战略。安德鲁上任后提了三个目标:玩家第一、数字化和One EA。
在约翰成为CEO前不久,布莱克·约根森(Blake Jorgensen)成为CFO,布莱克曾经担任雅虎和李维斯的CFO,于13年加入EA。
约翰辞任CEO后,董事长兼老CEO拉里被迫回来代理公司,期间最重要的任务是挑选新任CEO。经过半年的筛选,EA Sports副总裁安德鲁·威尔逊(Andrew Wilson)被选举为CEO。
经济系统在30天内崩溃:游戏上线30天内游戏货币贬值97%,稳定的游戏经济系统对游戏的长期运营起着非常重要的作用,如《梦幻西游》至今维持至游戏货币的价值稳定。
在收费模式上,《旧共和国》采取了时长收费的模式,这对游戏的成长体系,游戏世界背景的构造和玩家社交体系提出更高的要求。玩家评论时长收费模式:相当于Netflix一年不更新任何新电影但还要你一直续会员费。
Bioware将一款单机的构架转变为多人在线游戏,因此游戏有着精彩的单人剧情,然而在多人游戏的玩法上,《旧共和国》就非常贫乏,玩家满级之后几乎没有事情可以做;
在数字化上,约翰的步子迈的有些过了头。没有MMORPG开发经验的Bioware受命开发多人游戏《星球大战:旧共和国》,管理层给这款游戏一开始的对标就是《魔兽世界》,这款投资3亿美金的游戏很快走向没落:
这一时期的EA由于在移动上的提早布局,连续数年保持iOS+安卓上排名第一的发行商。EA在移动化上采取的方案是IP移植,把自己拥有的IP一股脑的怼到移动平台上,比如《FIFA》、《极品飞车》、《植物大战僵尸》,几乎没有针对移动开发的玩法。对于EA而言,移动和页游等平台的作用是“为IP系列的销售导流”,这使得在移动市场发展早期玩家缺乏内容时,EA很快占据先机。
游戏的数字化:砸3亿美元开发《星球大战:旧共和国》对标《魔兽世界》,引入时长收费模式;收购宝开获取《植物大战僵尸》IP;在亚洲推出FIFA Online 2网游
建立EA数字消费平台:2011年上线Origin平台,从线下发售实体产品转向数字销售。这将改变EA的成本模型,过去实体销售零售商渠道拿走30%,主机厂商拿走20%,制造成本10%,EA自己只能赚40%左右,而数字销售只需缴纳一份渠道费(主机厂/Steam),若基于自有平台销售则将拿到100%
将著名产品线发展为年货模式:如EA Sports旗下的体育游戏产品都是每年发售一个新的产品,EA的老对手动视暴雪也成功的把《使命召唤》发展为每年一部作品,EA旗下的《战地》、《极品飞车》、《模拟人生》、《龙腾世纪》、《质量效应》等IP也将朝这个方向发展
2009年,为了完成削减成本的计划,下半年EA裁员1500人。同时约翰发现拓展新的SKU线的做法并不可取,在游戏行业越发进入重工业大制作高品质画面3A游戏的时代背景下,分散力量只会拖累核心资产。在2009年,约翰提出“大作驱动(Drive hits)”,将营销费用集中在热门作品上。通过并购页游公司Playfish涉足Facebook页游市场。
然而很不幸的是,重整旗鼓准备起航的EA发现环境发生了重大变化:2008年次贷危机爆发。原本被认为是抗周期行业的游戏同样受到了打击,EA擅长的渠道出现渠道关门的状况,零售商采用更谨慎的存货周期;受到宏观影响PS3销售疲软,Xbox 360由于“三红”事件陷入质量危机,任天堂Wii的体感热度很快过去,机能较弱的缺陷显现后续销售疲弱。
约翰同拉里最大的不同是,他并不认同激进并购整合和养蛊模式下的部门内斗,直言“官僚主义式的商业模式行不通”“早期的并购和同化是一个错误”,让EA无法获得行业发展最重要的创意人才,约翰开始建立层级制的部门体系,运用股权激励来激励部门发展。在约翰治下,EA重组为四个品牌,每个品牌都负责自己的产品开发和初版,目的是使品牌更自主地运作,简化决策,提高创造力和质量,让游戏更快地进入市场。四个品牌是:
激进提升数字业务:数字化是指我们的直接面向消费者的商业模式,包括我们的整个产品组合,包括我们的纯数字业务,如Pogo和移动,以及基于微交易的游戏,游戏内广告和基础设施,可实现直接面向消费者的货币化。
约翰·里奇蒂洛(John Riccitiello)进入拉里的视线。约翰跟拉里有着类似的背景:快消出身,曾经在高乐氏和百事工作,而后先后担任威尔逊体育和莎莉的CEO。1997年约翰加入EA担任COO,在拉里旗下共同带领EA走向巅峰,2004年约翰离开并创建了私募基金Elevation Partners投资娱乐与媒体业务,现在拉里邀请约翰回来担任CEO,约翰欣然应允。
站在19年的时间点回顾,EA在过去的13年间基本上按照拉里规划的步骤前行着。然而在当时拉里的战略显得过于前瞻,不断增加的投入拖累了EA的盈利,两年间EA的市值下跌20%。已经执掌EA16年的拉里或许也觉得疲倦,他开始物色能够接替CEO的角色。
拉里对接下来的市场提出展望:互动娱乐市场将不仅仅改变主机和PC,一切内容都将在线化和移动化。(This transformation involves not only the consoles and PCs but everything online and everything mobile too.)
拉里治下的EA拥有极强的执行能力,比如在2005财年的财报会议上,拉里制定的目标是“在PSP平台上赢得胜利;在下一代主机上赢得胜利”,而在2006财年的财报会议上,拉里汇报成果“欧洲和美国成为PSP平台排名第一的发行商;Xbox 360平台在北美排名第一,在欧洲仅次于微软“。在拉里的任内,EA强大又无可匹敌,在几乎所有市场保持发行商第一,营收规模超过最大的竞争对手三倍。
《网络创世纪》的核心成员被已经秘密开发数年MMORPG的暴雪吸纳,2004年11月《魔兽世界》发布,从此在MMORPG领域一骑绝尘。直到2007年,多人在线游戏市场已经被充分证明巨大的市场潜力后,EA才开始启动MMORPG项目《星球大战:旧共和国》,投入3亿美金重金打造对标《魔兽世界》,缺乏多人游戏研发经验的EA在这款多人游戏的单人剧情上花了很多功夫,多人游戏部分极为匮乏,游戏在2011年上线后很快失去热度。
1997年,EA旗下工作室Origin发布了历史上第一款图形化的MMORPG游戏《网络创世纪》,在网络并不算发达的年代拥有25万用户,几个资料篇的成绩也很不错。看到《网络创世纪》成功的EA立刻要求Origin制作《哈利波特Online》、《网络创世纪2》等网游,然而由于Origin在《创世纪IX》项目上的失败,EA取消了包括两款新的网游在内所有Origin的新开发项目,Origin 创始人和一批核心成员离职。Origin工作室也在维护《网络创世纪》更新数年后于2004年2月被EA解散。
1998年,西木工作室老东家维珍经营不善,EA以1.25亿美元天价收购西木和维珍旗下工作室维珍尔湾,成为EA旗下的西木工作室和西木太平洋工作室,某种程度上希望两个工作室相互竞争,同时开发即时战略类型游戏。而后西木太平洋开发出了命令与征服资料片《红色警戒》系列,而西木本部研发出的后续游戏反响平平,因此在2003年西木太平洋转为EA太平洋工作室,西木工作室被肢解,后续的《命令与征服》系列作品成为披着系列IP的皮,但内核已经完全不同的作品。
典型的例子是著名工作室西木Westwood,旗下游戏《红色警戒》是众多90后的童年回忆,通过《命令与征服》、《沙丘》等游戏奠定了现今即时战略游戏的核心系统。
KPI下的养蛊模式帮助EA成功吸纳众多工作室的力量,每年都会发生数次的工作室新设、合并或关停使得EA具备了灵活反应市场动态,快速调整组织结构的能力。然而,一旦工作室达不到预期目标就将被关停并转,原本持有的IP也将面临转型甚至雪藏的境地,众多玩家喜爱的游戏IP就此终结,从玩家角度,EA得到了“工作室粉碎机”的恶名。
内部协同上采用工作室联盟制,每个工作室独立性较强,独立背KPI,达不到KPI的工作室就是关停并转的命运,为了向上争取资源内部竞争激烈
拥有独立开发能力并拥有IP的工作室,给与其独立发展的空间,根据情况补充开发人员或发行能力,但会自上而下设定严格的产品发售计划和投入产出KPI
1996年,任天堂第三代主机N64上市,主机性能和画面表现同时代最强。然而为了维护权利金制度,N64继续采用卡带媒介,坚持卡着游戏开发商的脖子,最终导致著名RPG厂商史克威尔叛变到索尼阵营,并且一同说服了友商艾尼克斯一同加盟PS,为了PS带来了两大著名游戏《最终幻想7》和《勇者斗恶龙》。这成为索尼与任天堂之战的标志性事件,任天堂帝国轰然倒塌。
存储媒介从卡带转为CD:降低生产成本和生产周期,从原来数月的周期降低为1周成本极低,且CD的游戏容量增加,游戏大作成为可能
在主机已经开发接近完成的情况下任天堂撕毁了合同,索尼选择在1994年将主机作为独立硬件发售,也就是著名的主机PS1(PlayStation),并采取了以下策略:
然而任天堂也存在问题,售卖玩具和扑克出身使得任天堂并没有多少硬件研发能力,主机开发需要跟硬件厂商合作,索尼当时承担了SFC的很大一部分开发工作。作为世界级电器厂商,索尼自然不会满足于赚一些硬件专利费用,也存在借助跟任天堂的合作扩张地盘到主机游戏行业的想法。索尼这一目的曝光后,任天堂立刻宣布停止与其合作。
任何试图颠覆任天堂帝国的厂商都被施加以封杀策略,其他硬件厂商想要进入主机市场都会面临一个最大的问题:内容不够。诸如世嘉主机Mega Drive只能在日本海外寻求发展,这给了欧美厂商生存机会,EA抓住了世嘉出海的机会赢得了主机市场早期最大的一桶金。
任天堂刚刚推出“权利金制度”时,行业厂商嗤之以鼻没当回事,然而在85年以《超级马里奥兄弟》为代表的任天堂自研游戏推动了FC的大卖,为了能卖出游戏,各家厂商只能乖乖的到任天堂的门口排队呈上自家最好的作品,希望分一杯FC平台的羹。
1991年,拉里成为EA的第二任CEO。拉里坚定的执行了霍金斯的多平台战略和体育战略,并通过一系列激进的并购整合策略帮助EA坐上欧美最大的主机游戏发行商的位置。
出生于1950年的拉里的工作生涯开始于强生和高乐氏,拥有很强的销售背景。1982年被EA的老对手动视(Activision)招募到游戏行业,1984年加入EA担任销售副总裁,在他的带领下EA建立起独立发行策略,同零售商直接建立联系成为在商超货架上能够购买到的商品,使得EA在激烈的竞争中脱颖而出。
1991年,霍金斯离职创立新公司3DO,建立了EA独立发行模式的副总裁拉里·普罗布斯特(Larry Probst)接任CEO。
体育品牌:霍金斯在大学时就设计过橄榄球游戏,EA成立后对体育类游戏念念不忘,同知名的橄榄球教练麦登合作在1988年推出体育游戏《麦登橄榄球》,成为经典系列。1991年,EA成立EA Sports部门,自研体育类游戏,并逐渐获取各大职业体育联赛的官方授权,目前旗下已经包括《FIFA》、《麦登橄榄球》、《NFL曲棍球》、《UFC》、《NBA Live》等系列,2017年仅FIFA的终极队伍模式就为EA提供了超过10亿美元营收,占总营收21%
多平台战略:1989年世嘉16位主机Mega Drive进入美国,EA率先着手为其开发游戏,此举帮助EA在1990年赢下了同世嘉的战略合作协议,省下3500万美元授权费用。EA每年为世嘉平台推出三款游戏,《FIFA》、《沙漠风暴:重返海湾》、《麦登橄榄球》等游戏帮助EA和世嘉取得双赢。1995年索尼PS、任天堂N64以及微软Windows 95先后发布,EA开始为新平台开发游戏,成为最大游戏发行商。
1989年霍金斯带领EA上市,市值为6000万美元。在91年离开EA前,霍金斯制定多平台和体育品牌战略对今天的EA有着深刻的影响:
引入唱片行业工作流程:EA引入来自唱片行业的“制作人”“督导”“旗下品牌”等概念,对游戏行业有深远影响。此外,EA模拟唱片行业的工作流程,率先采用了类似今天“游戏引擎”的多平台工具工作模式。
扶持开发者并保持良好关系:EA首创了预先支付费用支持开发者的模式,并介入游戏的开发环节中,把控游戏质量。初期的合作模式是:EA帮助开发者对游戏进行 编辑、美化和改进,开发者可以获取净收入的15%作为版权费。
建立独立发行策略:摒弃通过出版商中间渠道的销售模式,直接同商超零售商建立联系。一方面缩短了销售环节和账期,另一方面更好的掌控零售渠道,将控制权掌握在自己手里。
更致命的是雅达利自己看到游戏市场的红海局面也决定快速捞一波金,在82年的圣诞季前花费2500万美元买下了热门电影《ET外星人》的版权,然后让旗下工程师用仅仅6周时间开发出一款游戏以赶上圣诞季的购物周。
霍金斯将EA定位成以质量和专业性著称的出版公司,希望将游戏提升到同文学和电影等同的行业地位,由此EA成为最早的游戏发行公司之一。由于霍金斯的苹果背景,早期EA面向Apple II平台发行游戏,1983年发行的首批6款游戏取得了不错的成绩,其中有三款进入了游戏名人堂,帮助EA赚取了180万美元,这笔资金成为EA活过低谷的关键。
EA创始人特里普·霍金斯(Trip Hawkins)就是在这样的背景下投入了游戏行业大潮,创建了第136家游戏公司。霍金斯在创业前在苹果公司担任市场负责人,1980年苹果上市后成为了百万富翁。1982年,红杉资本的创始人也是苹果的投资人唐·瓦伦丁开始不断跟霍金斯接触,鼓励他出来创业,并把红杉资本当时空着的办公室提供给霍金斯作为他启动的办公场地。
雅达利2600卖出了3000万台,1982年营收达到20亿美元,利润4亿美元。雅达利的成功吸引了众多模仿者跟进,行业链条逐渐形成,专业的游戏研发商和发行商开始出现。
关于电子游戏何时出现有很多说法,但公认电子游戏成为一个行业的标志是1972年雅达利公司的成立。雅达利通过乒乓游戏、赛跑、篮球等一系列投币游戏机开拓了市场,1977年推出的雅达利2600游戏机是第一部真正意义上的家用游戏主机系统,标志性的改变是可以通过插卡带来更换不同的游戏。创建苹果之前的乔布斯是雅达利的头50号员工,乔布斯当时还拉着在惠普工作的沃兹尼亚克给公司编了一款《乒乓》游戏。
顺着这个疑惑继续追问下去,可以看到早在2007年,腾讯都尚未通过《穿越火线》、《地下城与勇士》等产品确立游戏行业地位时,时任EA CEO拉里就已经看到了“从主机和PC转向联网和移动的趋势”,通过并购做出相应布局,帮助EA在移动浪潮的初期牢牢把持着IOS和安卓双端全球头号发行商的位置,然而EA却在2014年移动游戏真正爆发时步步落后,背后又有着怎样的原因?
这款横空出世的游戏在上线当天就成为Twitch直播平台的头号热门游戏,上线8小时后玩家数量达到100万,24小时后达到250万,一个月全球注册人数突破5000万,同时在线玩家突破200万,短短一个月的时间在数据上就超越了前辈《绝地求生》,并具备向同类型王者《堡垒之夜》叫板的潜力。
然而在财报会议上,威尔逊提及了一款刚刚上线1天的大逃杀游戏,称这款游戏“非常令人兴奋”,“故意选择了一种不同的市场策略来让玩家感到惊喜”——从后续新闻中可以发现实际上是EA高层对这款游戏并没有信心,工作室负责人选择不动用公司营销资源而走口碑营销的道路。
2019年2月6日,美国艺电(Electroinc Arts,简称EA)的2019财年Q3财报会议上,首席执行官安德鲁·威尔逊称公司“面临着重大挑战”:核心游戏《战地V》延迟发售且未达到销售预期,受到市场期待的大逃杀玩法也要等到3月份才能上线;在手游市场上已经落后难以取回优势,PC端游在亚洲的表现不够亮眼。受此消息推动,EA盘后下跌14.46%,在长达半年的跌跌不休后,EA的股价已经接近腰斩。
这两个规则显著的提升了用户焦虑感和挫败感,让网民们对这一系统哀声怨道。特别是对于玩家来说,EPIC、战网、EA、微软、索尼等玩家常用的平台都在使用Arkose Labs验证系统,让大家不得不与Arkose Labs天天斗智斗勇。
先给5题,全对直接通过。但是做错题目的话先不告诉你,等做完5题之后再给5题,后5题再有题目做错,重来。(真就搁这当游泳教练呢)
原来,Arkose Labs拥有着好几种类型的题目,不单单是骰子加点而已。但是,这么多类型的题目里,却没有一个能提供良好的用户体验。
“怎么样,爽吧?”他一幅早就预料到这一切的样子,“其实我根本不需要注册EA账号,一直在打APEX呢,怎么可能没有账号呢?就只是想骗你去试试那个验证码系统。”
道理是说的通,但是为什么选错之后不直接重来,还要假装无事发生,到最后再来清算?这怕不是我学游泳时候的教练,一开始就让我一口气游25米,他也在25米的地方等着我,结果我越游向他他越往后退,最后直接让我游了50米。谢谢你,Arkose Labs,我的脑锻炼超人!
在这些干扰因素的影响下,要准确的计算六张图里各自的点数之和,属实是有点费脑。不过,放平心态,认真仔细的思考,应该没问题……
图上的骰子不仅印着点数,还印着数字,一下子要处理两类的图形信息。同时,每一枚骰子都以刁钻的角度摆放着,至少把两个面展现出来,让人无法一眼判断骰子所表示的数字。不怀好意的打光更是模糊了骰子面与面之间的边界,连骰子的顶面都得斟酌一会儿才能认清。
但是,由于机器识别技术的不断发展,简单的图形验证码已经逐渐失去了防御力,很多公司因此开始寻求更高级的验证模式,而验证码的难度也是节节攀升。
对于一艘朝单一方向航行多年的巨轮来说,转舵固然不易。但可喜的是,从《Apex英雄》目前的热度来看,艺电似乎已经在试探新方向的可能性。
不过,动视暴雪三大部门的月活跃用户数量(MAU)目前均出现了下滑。截至2018财年,动视、暴雪和King的MAU分别同比下滑4%、13%和8%。
根据动视暴雪的最新年报,其三大部门:主营主机端市场的动视(Actvision)、主营PC端市场的暴雪(Blizzard),以及主营移动端市场的King,在2018财年实现的营收分别占比36%、34%和31%。
作为美国前两大游戏开发商及发行商,艺电和动视暴雪总是被一起拎出来作比较。然而,相比主机端收入占绝大部分的艺电,动视暴雪的平台收入构成显得更均衡些。
随着游戏时代的风口已经吹向移动端市场,艺电虽然也曾推出过《植物大战僵尸》和《模拟城市》等知名系列手游,但目前,艺电来自移动端的收入占整体收入的比重仍不到20%。
作为最先拥抱PS 4和Xbox主机平台的游戏开发商及发行商,艺电过去几年的发展显然主要得益于次世代主机的红利,但主机端游戏市场目前已出现收入增长放缓的迹象。
除了2014财年由于对次世代主机游戏的投入导致当年期间费用率大幅提高外,2015财年至今,研发费用率、销售费用率和管理费用率的变化较为稳定,未出现大幅波动的情况。
2018财年,艺电实现净营收52亿美元,同比增长6.3%。2019财年前三季度,艺电实现净营收37亿美元,同比增长4%,出现放缓的趋势。
艺电的营业成本分为产品成本和服务成本两项,产品成本包括库存(游戏光盘)、仓储和配送费等;服务成本则包括服务器托管费、数字平台维护费等。
从2014财年开始,来自数字渠道的收入超过传统渠道的收入,且总体不断上升。2018财年,艺电67%的净营收来自于数字渠道。
对于主机端游戏,艺电和索尼、微软和任天堂建立战略伙伴关系,由这三大主机厂商的数字商店进行销售;对于PC端游戏,艺电则建立了自己的数字发行平台Origin,通过该平台直接销售;对于移动端游戏,艺电则通过如App Store和Google Play等第三方应用商店进行销售。
传统渠道如沃尔玛等大型超市,以及游戏商店等线下渠道;数字渠道如Steam、暴雪战网、Origin等游戏发行平台,以及应用商店等线上渠道。
但随着PS 4、Xbox和Switch等次世代主机成为主流的时代迅速到来,已经提前做好准备的艺电在接下来的几年里都受益诸多,且在2015财年实现了收入的跳跃式增长。
2014财年,艺电宣布投入到次世代主机游戏的研发中,并在第四季度成为索尼PlayStation 4和微软Xbox One主机平台游戏的全球首发者。
2018财年,艺电实现净营收51.5亿美元。其中,主机端36.4亿美元、PC端8.3亿美元、移动端6.7亿美元,分别占当年收入的71%、16%和13%。
此外,由于《Apex英雄》的发布时间在2019财年第四季度(注:艺电的2019财年截止2019年3月31日),而最近披露的财报为2019财年第三季度。
同是靠“爆款产品”驱动的收入模式,动视暴雪的创新能力似乎更强一些:《炉石传说》虽然脱胎于《魔兽世界》的故事背景,却是两款不同类型的游戏;而《守望先锋》则完全是一个全新的IP。
这样做的一个好处是新产品不易扑街。毕竟一个成功的游戏IP经历过市场的长期考验,培育了大量成熟的用户群,在此基础上推出的新作品,更容易被用户接受。
凭借《麦登橄榄球(Madden NGL)》和《FIFA》等运动类游戏起家的艺电,在游戏研发上采取的是一个稍显保守的策略:在已有IP的基础上不断更新游戏版本。
“爆款产品”对于游戏公司来说,是收入保障的不二法宝。因此,对于游戏公司来说,具备培育出细分市场“爆款产品”的能力尤其重要。
即便是动视暴雪这样的拥有众多知名IP的游戏公司,根据其最新年报披露,2018财年,公司58%的收入来自《使命召唤》、《糖果传奇》和《魔兽世界》这三款游戏。
而游戏竞争市场的一个显著特征是“爆款产品驱动(Hit driven)”:无论是主机端、PC端还是移动端,每个细分市场的新产品层出不穷,但通常都是由少数“爆款产品(Hit products)”占据该细分市场的多数份额。
但无论是动视暴雪和艺电,目前的收入来源仍以主机端游戏和PC端游戏为主,而艺电的“偏科”情况似乎更严重,历年来主机端游戏的收入占比达七成。
Newzoo还预测,移动端游戏的市场份额将在未来三年内提高到59%,而主机端和PC端的市场份额将逐步下降至22%和19%。
其中,PC端包括客户端游戏(Downloaded games)和网页游戏(Browser games),移动端包括手机游戏(Phone games)和平板游戏(Tablet games)。
按不同平台划分,游戏行业可大致分为主机端游戏(Console games)、PC端游戏(PC games)和移动端游戏(Mobile games)三个细分市场。
根据Newzoo的统计,中国是全球游戏产业中最大的单一国家市场。2018年,中国游戏产业收入达到379亿美元,是全球第二大市场美国的1.3倍。而中国目前的网络用户数量达到8.5亿,是美国的3.2倍小米盒子要大型游戏下载,市场潜力巨大。
在游戏产业链的上游,腾讯和网易这两家中国公司高居榜首,来自美国的昔日全球最大游戏开发商及发行商动视暴雪,以及艺电如今只能屈居三、四名。
上游的游戏开发商及发行商:腾讯、网易(NetEase)、动视暴雪和艺电;中游的游戏主机厂商:索尼、微软和任天堂(Nintendo),它们被称为“全球三大游戏主机厂商”;下游的线上渠道分销商:苹果和谷歌,它们通过旗下应用商店(App Store和Google Play)分销游戏资源。
根据知名游戏市场研究机构Newzoo发布的全球游戏公司排行榜,截至2018年前三季度,按游戏业务收入排名,全球前十大公司包括了腾讯(Tencent)、索尼(Sony)、苹果(Apple)和微软(Microsoft)等这些耳熟能详的公司。
相比之下,竞争对手动视暴雪曾在千禧年前后以《星际争霸》和《魔兽世界》两款IP大作奠定PC端游戏江湖的老大地位,且近年来发行的《炉石传说》和《守望先锋》均取得过不错的成绩。
不过,曾发行过《红色警戒》和《极品飞车》等知名游戏的艺电,近年来除了《模拟人生》系列之外,在PC端市场上似乎少有扛鼎之作。
值得一提的是三国类单机网页游戏排行榜,曾在过去两年间声名大噪的《绝地求生》(又称“吃鸡”),早已掉出了游戏榜单的前三甲。而美国最大游戏开发商及发行商——动视暴雪(NASDAQ:ATVI)亦是失去自我、难觅踪迹。
其在主机端和PC端同步发行的游戏《Apex英雄(Apex Legends)》自2019年2月初发行以来,便以迅雷不及掩耳盗铃响叮当之势抢占了PC端游戏市场各大排行榜的“Top 1”。
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