中鲨科技信奉的理念是:科技是生存之本,文化是腾飞之翼。未来,会有越来越多的人体验中鲨设计研发的角色,并在中鲨创造的游戏场景中徜徉。
每个游戏公司其实都想成为迪士尼,他们随便一个玩偶就能让全球的粉丝如痴如醉,轻松变现几十亿,哪怕一个名不见经传的“玲娜贝尔”都能掀起涨价热潮,从中可见文化的力量。
游戏盒子是自己开发的吗
“我们创造的,不是一个产品,而是一种文化。”中鲨科技项目组的员工对这句话非常熟悉,这是他们每天都要听无数遍的工作准绳。这要求无论建模师还是原画师,在创作一个角色的时候,不但形体上要足够精致,同时也要赋予每个角色精神的感染力。
“未来的游戏必然更加沉浸翼三国赤壁 网页游戏,更加震撼,市场份额也将更大,我们要发挥自己的科技和文化优势,加入到这个潮流中去。”中鲨科技研发总监王总表示说。
“看到自己的作品,在希壤中有那么宏伟的表现,实在令人震撼。同时也深切的感受到,元宇宙的步伐是没人能挡得住的。”中鲨科技的一位建模师感慨。
和百度希壤达成合作之后的第二天,中鲨科技的高层紧急开了一次会。那场会议决定了中鲨科技的下一步操作,开始以元宇宙为中心的游戏布局。
但中鲨并不只是可以做幕后角色。从2020年开始,中鲨科技又开始布局游戏领域,并在手游和端游领域初露头角。开发研制了游戏盒子—劲游天下,和长期合作的游戏公司形成代理关系,开始尝试游戏运营,并取得显著的成果。
中鲨科技最初进入游戏行业,是拉着一百多人的项目团队,承建大型游戏的建模、特效、原画、立绘等等。国内游戏科技公司领域中,能拉起这么大项目团队的公司凤毛麟角,所以中鲨科技一开始就吸引了诸多游戏巨头的瞩目,网易游戏、腾讯游戏、阿里游戏纷纷伸出橄榄枝。
中鲨科技参与过很多让人耳熟能详的游戏,如《元神》、《王者荣耀》、《阴阳师》、《梦幻西游》等等,2021年,中鲨科技还和百度就元宇宙项目《希壤》达成长期合作。
也许你没有听过中鲨科技,但你玩过的游戏中的很多角色者场或景,可能就是出自中鲨之手。在游戏产业兴起、元宇宙蓄势待发、数字资产越来越受到重视的今天,作为游戏公司,中鲨科技正慢慢走进大家的视野。
PS:目前用户体验QQ轻游戏,需要先登录手Q开启厘米秀,侧滑点击人物形象或者选择任意一好友点击「+」滑拔一下找到「厘米秀」。
所以我反而觉得把小游戏做好才是真正考验发行和制片的能力,这是一个蛮练内功的事情。你看现在小游戏市场上几家成功的公司,基本都在游戏行业沉淀了很多年。
小游戏你看着简单,但越是简单的游戏想要盈利越难。一款重度游戏有非常多的盈利机会点,但小游戏因为简单,好像就没什么可以去拉动用户计费的地方。
今天轻游戏从制作周期到产品生命周期都在变化。像冰面炫舞我们花了大概半年的时间,零花钱大作战前前后后三个多月,有些游戏可能就一个月。一款游戏的制作时间跟玩法和系统的复杂程度相关,都不一样。
零花钱大作战也是一款针对学生群体研发的游戏,它还获得了手Q2018年度最佳创意奖。这是一款校园题材经营类的游戏,游戏虚拟了一个校园场景,你可以用零花钱在小卖铺买铅笔、辣条等东西。通过不同时段物价的涨跌可以买卖赚差价。挣钱后就可以学习补课、请女同学吃东西、看电影等等。
游戏里有一个“好友对战”模式,两个人往前跑的时候你可以看到好友的时时位置。我们在调研中,看到很多学生下课后两三个人玩一把,输的人请吃零食。他们在群里的分享非常活跃,甚至还会自己玩游戏的心得。相比激励刺激用户分享,这种效果反而数量和质量都更好。
冰面炫舞的用户分享占比非常高,45%以上的用户都是通过分享进来的。原因就在于冰面炫舞是一款真正意义上的实时对战游戏,实时对战对同步技术要求非常高,那时候能做到这一点的游戏还不多。即便今天很多号称实时对战的游戏,其实都是通过机器人实现。
以冰面炫舞为例,现在这款游戏用户已经接近4000万用户了。当时上线第一天DAU就突破20万,直到现在它还保持非常大的增长,DAU高的时候将近有200万。
一直到2018年6月份手Q轻游戏平台才开始有广告变现的盈利模式,这之前我们没有一分钱收入,就是坚持配合平台往前走。这一年多,我们也学会了很多在手Q做轻游戏的方法,所以广告模式开放以后,我们就跑到了最前面。
从2017年6月开始,我们做了三款游戏:冰面炫舞、泡泡炸了和狼人杀。手Q轻游戏平台对这三款游戏提出了很多自己的需求,甚至认为游戏的美术不好要更换,我记得当时冰面炫舞的美术资源整体换了两次。
只能说每一个渠道都有自己的理解和诉求,而且不同时段的诉求也不一样。对于一个发行来讲,一定要配合渠道的诉求,这点非常重要。如果这段时间平台需要提高活跃,你也要想办法让用户玩起来。
第三,游戏品质一定要好,品质好用户黏性才更高。在用户眼中,品质最直观的体现就是游戏的美术精细程度。所以用户的第一眼感官非常重要,UI、场景、角色、动作等都要力求做到精益求精。补充一点,目前轻游戏用户群体大多都是接触2D游戏,3D游戏则是一个不错的加分项。
这里的关键在于你要让变化非常柔软协调,吸睛并不等于创意,有的人真的是为了创新而创新,创新点和游戏核心玩法分离了,玩起来非常突兀。
第二,游戏的玩法要有创意。大家不要认为创意是一件很难的事情,因为创意不一定是从来没有过的颠覆性革命。你在游戏题材、道具、IP、人物视觉等等方面做出一些改变,让用户体验变得不一样,它就是创意。
首先一定要足够简单容易上手,即使没有新手引导用户也能明白游戏的玩法,这一点非常非常重要。具体运营的时候我们会做人群细分,比方针对学生的游戏、针对女性的游戏、针对白领的游戏。
轻游戏的用户定位绝对不是游戏玩家,而是大众。什么叫大众?可能他以前都没玩过游戏,但看到后仍然想去玩一玩。常见的群体有学生、家庭妇女、上班族,甚至四五十岁的人群。针对大众用户买量,你的选择就很多。我们自己就选择在手电筒、墨迹天气这样的工具类投放,不仅价格便宜转化效果还很OK。
现在的游戏在设计上更多考虑用户是不是觉得好玩,能不能让用户待的时间更久,这样广告展示次数才能更多,收益也越大。我看很多人吐槽今天看视频获得道具、金币的玩法,但毕竟这是由用户自己决定三国无双4游戏里的盒子,比起之前的运营商话费支付,游戏体验还是更好一些。
所以在运营商年代,开发和运营都是在想怎么让用户付费,体现在游戏里就是挖坑,不管是过关、复活还是买大礼包,想尽办法让用户掏钱,这是当时游戏设计的普遍思路。
运营商时代用户是通过话费支付,运营商再把钱分给渠道、CP、发行。现在的商业模式是用户看了广告,广告主把钱付给平台,平台再把钱结算给发行。
从2017年开始,因为话费支付的投诉率非常高,运营商关停了很多游戏的计费代码,导致计费效率特别低。迫不得已我们开始转型,尝试过做单机休闲游戏,通过第三方支付等等方向,但效果都不好。一直到我们跟腾讯的手Q轻游戏平台(注:曾用名厘米游戏、玩一玩)合作,发现休闲游戏通过广告变现的模式更好,所以就一直做到今天。
当时我们也发行了很多IP游戏,包括头脑特工队、奥特曼系列、蜘蛛侠、爆笑虫子,效果都还不错,用户都在千万级,但一个IP的游戏授权价格也非常高。
从2013年到现在,我们实际上经历了2个阶段。2017年之前我们全部在做付费休闲游戏,通过话费方式支付。在运营商时代你必须要跟OPPO、VIVO等等各种平台合作,平台的流量一定是给到下载量高的游戏,所以那时候你能看到很多大IP游戏,因为大家都是通过IP提高游戏的初始吸量能力。
从滚石出来创业做游戏时,国金投资投了我们天使,后面乐逗游戏和掌趣科技看好跟投。投资人看中的是我们更加理解大众娱乐的口味,以及休闲游戏的开发和发行能力。
在和见实的对话中,刘清武从运营商时代的游戏聊起,谈到了今天想要做好一款休闲游戏,到底有哪些方法没变,又有哪些经验已经不再适用。见实觉得两个不同阶段的对比三国塔防类网页游戏排行,可能更值得我们思考借鉴。
2013年以前刘清武的身份还是滚石移动的副总裁,负责线上音乐发行。刘清武告诉见实,当时互联网音乐发行他们已经做到了行业第一。后来滚石移动成立游戏事业部,刘清武带队负责,到2014年底一个月做到了两三千万的收入和几百万的利润。
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