恐怕天美和光子总裁进入创梦天地,或许是有备而来,提前进行战略性“规划”的意味相当浓厚。当然,这些只不过是猜想和推演,实际变化还需静待时间验证。
以上两个猜想的路径将导向几乎一样的结果。而创梦天地和乐游科技在互补性和协同性方面有着强大的“诉求”,这也是为什么当初创梦天地纵使付出巨大代价进行“蛇吞象”的收购也盼望着将乐游收入囊中的背后逻辑。简单来分析,创梦天地是国内用户规模市场份额最大的独立的手游发行平台,旗下乐逗游戏成功发行了多个爆款游戏,乐游的优势则在端游和研发,尤其是重度端游的开发及所持游戏IP,优势显著。两家公司此前就与腾讯有诸多深度合作,依照腾讯的整合路径,“腾讯+创梦+乐游”应该是逻辑最为顺畅的“铁三角”组合。
我们基于已有事实进行分析,延续腾讯游戏和大文娱领域加速整合的大背景,有没有可能存在新的发展路径三国战记2游戏网页版,即腾讯在收购乐游之后,再去促成创梦天地和乐游科技两者的合并。或者是,按照此前猜想的第二个新版本——腾讯成功收购乐游后,再把乐游的资产注入到创梦天地这一上市平台里,腾讯跃升为创梦的大股东?
逗游和乐游是一个游戏盒子吗
按照原来我们在之前的猜想和构思,原假设的路径是,乐游由创梦天地进行收购,考虑到资金问题,创梦天地必然会通过定增引入腾讯的资金和持股,来完成收购,其结果就是腾讯成为创梦天地和乐游的第一大股东。目前,这一猜想随着腾讯直接拿下乐游而被证伪。
客观来看,这样的合作提供给创梦天地快速发展的推动力实际上是不足的,因为释放起来是缓慢的。我们因此而预期,腾讯大概率的还是会在创梦天地身上拿出一个加速整合或快速成长扩张、提升公司在行业内的竞争力优势的大方案。
对于创梦天地来说,腾讯作为创梦天地的战略投资者,也是第二大股东,双方也一直在多领域展开了合作。比如,如在游戏领域,创梦天地自研的《魔力宝贝手机版》、《全球行动》等游戏由腾讯独家代理发行;在动漫领域,创梦天地与腾讯动漫一起进行动漫IP开发;在线下娱乐方面,创梦天地与腾讯视频合作推出的“好时光”娱乐街区,这是全国首个体验式娱乐零售街区;在云游戏方面,借助腾讯云的云游戏解决方案,创梦天地旗下多款游戏已经开始云化测试。双方还将进一步拓展跨终端、跨场景的游戏内容服务。
在之前的文章——《关于创梦天地收购乐游的猜测与思考》中,我们就提出国内有实力收购乐游的公司并不多,再加上腾讯是创梦天地的第二股东,所以收购乐游很有可能是由腾讯出资。如今看来,虽然结果并不相同,但至少这样猜测的大方向得到了印证,腾讯最终还是拿下了乐游,之后如何整合乐游科技,由腾讯自己来主导?亲手操刀还是交由别的战略合作方去操盘?这些问题就构成了这个事件的后续延伸和发展的关键所在。
近期,该事件又有了新的后续,新的变化或是进一步延伸至其他方向。对于市场来说,这些潜在的可能性,一旦被证实成行,都会是超预期的事情,朦胧阶段能够把握蛛丝马迹的投资者,正是获得超额收益的来源。我们始终认为,腾讯在此事上正在下一盘大棋。不要忘记,腾讯手上另一个不能被忽视的棋子——创梦天地,也曾参与乐游的竞购角逐。
回过头看,郁国祥“卖盘”显然是势在必行的,而腾讯“接盘”并私有化乐游的事件基本定居,变数已经不大。此前,乐游科技“易主”的收购案轰动了整个游戏业界,包括创梦天地、网易、索尼、世纪华通、腾讯等著名游戏厂商,纷纷前来参与竞购的角逐。最后,腾讯将摘下了胜利的果实。
在EGBOX上,有海量玩家们喜闻乐见的游戏,王者荣耀、刺激战场、明日之后等等。举例来说,比如说用户手机上安装了王者荣耀这些游戏,打开EGBOX,找到王者荣耀,点击挖矿进入游戏,玩家的游戏时长就是的活力值,通过活力的占比,来瓜分每天的虚拟币,值得注意的是,点击游戏后面的收藏,会有双倍挖矿效果。
什么意思呢?EGBOX通过收集玩家的日常游戏行为,也就是大数据,从大数据分析得到玩家的游戏行为,并给予奖励。正常情况下,玩家们是弱势群体,是无偿的娱乐消费者,而EGBOX改变了现状,玩家为游戏付出了时间和精力,就获得相应的回报。
在流量寡头形成垄断,流量成本高居不下,游戏玩家处于弱势的市场现状中,广州乐游链科技有限公司却另辟蹊径,建立了真正的去中心化流量分发平台,而用户,就是平台的核心。EGBOX作为流量平台,大部分的收入,都用来给平台所有的用户分,多劳多得,实现共赢。
它其实是游戏资产管理平台,玩家们可以通过平台存储或交易游戏资产。EGBOX就像一个大房子,玩家是房子的主人,在这里,类似游戏道具,角色、账号,甚至游戏成绩,都会成为玩家的资产,并可以自由挂单买卖,把资产流通变现。
大方向说,EGBOX(乐游盒子)是一个全新的、去中心化的游戏生态系统,在这个公平透明、自由高效的生态系统中,平台的价值将体现到社区,回归给玩家,为玩家服务。那么问题来了,到底什么是EGBOX?
大概在2018年初的时候,小编还在码着关于区块链游戏的文,区块链+游戏的模式,作为区块链的新大陆,当时业内多家游戏公司抛砖引玉,吸引投资,股票连番涨停,这块处女之地,神秘又新鲜,让众多旁观厂商跃跃欲试。
既然乐游科技的收购案尚未定音,电愉也不会妄加揣测。但客观来说,不论是谁最后收获该公司,自然能享受到一众欧美游戏工作室与金牌IP的福利,毫无疑问将是对游戏产业力量或者海外版块的有效补充。我们大可拭目以待。
据Sensor Tower数据显示,腾讯《PUBG MOBILE》2019年预估营收突破7.76亿美元大关,平均每月吸金6470万美元,海外MAU已然抵达1亿;《Call of Duty:Mobile》发售2个月内累计海外吸金8700万美元,下载总量突破1.72亿次。这些仍然只是腾讯海外业务稳步前进的一隅。
腾讯自然不会无的放矢。据2019财报显示,公司期内营收3772.89亿元,同比增长21%。归属公司权益持有人应占盈利为933.1亿元,比去年同期增长19%。其中,网络游戏营收大涨10%,达到1147亿元。主要增长点源自《王者荣耀》、《和平精英》等产品在国内市场持续发酵,以及《PUBG Mobile》、《Call of Duty:Mobile》与Supercell旗下手游矩阵在海外市场的收入高涨。
3A游戏是腾讯颇为重视,也下功夫最多的版块之一。腾讯光子工作室群最新成员,正是坐落在美国洛杉矶Orange County的LightSpeed Studio。目前,他们正在为PlayStation 5和Xbox Series X开发3A级别的主机游戏。
直播方面,据外媒报道,腾讯自今年3月以来一直在美国静悄悄地测试一个专注于移动端直播的平台Trovo,将推出3000万美元的合作项目,预计于7月份上线。
超休闲品类方面,彭博社援引消息人士称,腾讯欲斥资近5亿欧元(约合5.68亿美元,折合人民币近40亿元),收购休闲游戏厂商 Voodoo 约20%至25%的股份。
腾讯与乐游科技签下为期3个月的排他性协议,彻底终结了本次收购案。经此一役,腾讯或将收拢许多欧美游戏工作室与开发商,在海外布局上再凑成一块拼图。
由此来看,渴望更多游戏工作室以呼应业务调整的索尼,与坐拥多家游戏工作室与金牌IP却缺乏行业经验的乐游科技,属实合拍。那么,两者为何没能走到最后?
索尼社长吉田宪一郎曾在索尼2019年经营方针大会上发表演讲,认为索尼众多部门中盈利最好的游戏事业,需要当做集团的重点发展项目。而在同年7月份的媒体采访中,索尼互动娱乐(SIE)总裁Jim Ryan明确表示他们正考虑收购和兼并新的游戏工作室。
为逆转颓势,索尼除了向外界表决心外,还积极展开业务调整,包括上述提及的非主机领域尝试、负责把索尼游戏改编成电影和电视节目的新工作室PlayStation Productions,以及PS5的发布。
那么效果如何?据2019财报显示,期内索尼集团年营收总额为82599亿日元,同比下降4.7%;利润为8445亿日元,同比下降5.5%。在游戏及网络服务业务方面,期内营收为19776亿日元,利润为2384亿日元,均呈下滑趋势。官方认为这与PS4生命周期进入倒计时,存在一定关系。
2019年6月,索尼中国官方发出公告,宣称江口达雄将于6月3日起接替添田武人出任索尼互动娱乐有限公司总裁一职。而添田武人今后将担任索尼互动娱乐(上海)有限公司副董事长的业务。顺利交接后,广大玩家心中的“五仁叔”或许总算可以休息一番。
2019年4月,索尼游戏部门也迎来换人潮。副总裁Jim Ryan将就任SIE公司CEO,现任总裁、CEO小寺刚则会接下Jim Ryan此前的职务,专注于打造“创新的用户体验并进一步加强网络领域”。
此外,在新一届13名董事会成员中,除了吉田宪一郎,还有东京海上控股公司董事会主席隅修三,索尼公司代表执行官、高级执行副总裁、首席财务官十时裕树等。值得一提的是,索尼新一届董事会成员来源广泛,囊括三菱Fuso卡车和公共汽车公司董事会主席、前日本经济产业省副官松永和夫,三井住友银行董事会主席宫田孝一,前美国驻日大使John V. Roos,前索尼网络娱乐国际公司总裁Tim Schaaff,前理光公司首席审计官皆川邦仁,罗技公司非外部董事Wendy Becker;安斯泰来制药集团董事会主席畑中好彦等。
“守护姨夫的微笑”曾是许多索粉津津乐道的出圈话题,然而现在已成过去式。2018年4月份,平井一夫正式将索尼总裁CEO的接力棒交到吉田宪一郎手中,只保留索尼董事长的职务。
不但如此,索尼还与B站达成了音乐方面的合作。从流行巨星Michael Jackson、Beyoncé、Mariah Carey,到说唱达人Travis Scott、A$AP Rocky,以及电音顶流Martin Garrix、The Chainsomkers等索尼旗下曲库和音乐MV,现在都已加入B站音乐版块的豪华午餐。
无独有偶,索尼还通过旗下全资子公司美国索尼公司(SCA),以4亿美元的总对价认购哔哩哔哩(以下简称“B站”)新发行的17,310,696股Z类普通股。据悉,购买价格为每股Z类普通股23.1071美元,相当于每份B站美国存托股份(ADS)23.1071美元。该交易预计在2020年4月10日之前完成,交易完成后,索尼将通过其公司持有B站已发行股份总额的4.98%。
索尼对Epic Games战略投资2.5亿美元,拿下1.4%股份。值得一提的是,此举曾带动Epic Games估值达到178.6亿美元。当时,索尼公司新任董事长兼CEO吉田健一郎对外宣称“通过投资,我们将和Epic共同探索进一步合作的机会,在游戏领域和快速发展的数字娱乐领域为消费者和行业带来欢乐和价值。”
营收下滑与主力军《Warframe》后续更新的失利不无关系。此外,登陆Steam平台的放置类网游《无尽世界》未能引发较大反响,也是重要原因之一。更别提,迟迟没有下文的多款金牌IP。由此来看,稳健的运营与产品线依旧是乐游科技的痛点。
只可惜,乐游科技的底蕴不足终究是个难题。对于这家进入游戏领域仅仅6年的公司来说,时间尚短或许就是最大的困顿。据2019财报显示,期内公司营收达21,423.5万美元(折合149,998.7万元人民币),较往年同期下滑8.9%;毛利润达12,178.1万美元(折合85,266.1万元人民币),较往年同期下滑13.9%。
不仅如此,在《Warframe》高歌猛进的同时,乐游科技陆续签下多个顶级IP。举例来说,旗下发行附属公司Athlon Games,曾参与Telltale Games(2018年停业的知名美国游戏品牌)的重整,获得了《蝙蝠侠》《与狼同行》等IP的独家发行权;公司与亚马逊游戏工作室达成协议,将基于《指环王》IP开发免费大型多人在线网游。截止目前,乐游还持有《变形金刚》、《文明》等多个金牌IP的游戏改编权。
顶梁柱《Warframe》(Digital Extremes研发),更是堪称商业与口碑的双丰收。该产品在Steam好评率达91%,截止去年4月MAU达6.4万龙耀三国网页游戏背景音乐,平均玩家游戏时间达55.2h,其在线人数一度逼近15w,并连年霸占Steam热度游戏榜单TOP10以内。
游戏业务的铺开,帮助乐游科技的营收水涨船高。据2016年财报显示,期内公司营收达85,588.3万元,较往年同期大涨165.2%;毛利润达4,944.9万元,较往年同期大涨188.2%。
短短3年内,乐游科技四处招兵买马,接连迎来N家海外游戏公司,例如英国游戏公司Splash Damage,旗下代表作为《雷神之锤III》多人模式、《战争机器4》多人模式;美国游戏开发商Certain Affinity,旗下代表作《光环》、《使命召唤》系列的多人模式。
在2014年的夏天,仍然是森宝食品控股的乐游科技突然对外宣布,计划收购Digital Extremes的58%股份,迈出了游戏产业转型的第一步。随后2年内,乐游科技陆续拿下剩余股份,正式成为这家加拿大游戏开发商的母公司。
与此同时,即便全球经济增长缓慢的环境下,游戏市场仍在蓬勃发展。据Newzoo统计显示,2014年游戏市场营收达836亿美元,整体收入最高的公司分别是腾讯、索尼、微软、EA和暴雪。
多年以前,乐游科技曾在对外声明中提到三国网页游戏网名女仙气,公司在家禽产业中仍然面临艰巨任务。尽管他们在努力改善原材料采购、饲料生产、饲养育种、屠宰销售等环节,但是集团的盈利前景依然不太乐观。
自此,涉及创梦天地、世纪华通等多家企业的千万美金级别混战,暂时告一段落。根据私有化独家协议,腾讯已获受独家期间,自私优化独家协议日期起至私有化独家协议日期起三个月,及潜在收购方式以书面形式通知郁先生及乐游科技其不再拟参可能私有化止。目前来说,腾讯已经成为吃鸡圈内的唯一玩家,但若论能否成交还要看商谈结果如何。
乐游科技的最新公告显示,公司控股股东郁国祥及公司与腾讯控股的全资附属Tencent Mobility Limited订立私有化独家协议,内容有关公司可能被收购及私有化。因受此影响,乐游科技复牌后股价上涨超10%,市场一度接近100亿港元。
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