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不论是胡贝尔茨、王妙一还是黄高乐,他们都提到了中国独立游戏开发者群体。短短几年时间里,他们通过Steam等平台,让全世界玩家从更多的角度了解中国游戏。在风雨飘摇的中国游戏市场上,那些一直坚持和没能坚持下来的人,都值得一份肯定。讨论游戏与多元化,以独立游戏开发者作结,的确再合适不过。
“出柜审判”是《A Gay’s Life》中的一段重要剧情。说到这里,黄高乐却“忘词了”,他想了好一会儿,才把这句“好像不重要但就是忘了”的话想起来——“很多家长是没有逻辑和理性的”。“出柜审判”中,玩家要面对的不只是父母,还有七大姑八大姨,这实际上是工业化社会中年轻人不再迷信家长权威,新一代在成长过程中与老一代人的矛盾。每一个人都面临着不同的“出柜审判”,只要是亲身经历过这种矛盾的人,都会收获共鸣。
独立游戏开发者黄高乐把国内“同志”群体在生活中面临的许多真实情况写进了游戏之中。他在《A Gay’s Life》中用社交媒体调研与积累素材,用沉浸感和共情来达成游戏的目的——给普通大众玩、有一定科普作用与现实意义的作品。
王妙一认为,“游戏的玩家受众由它的气质决定,而它的气质又由开发者决定”。面对女性玩家,女性开发者不一定非要制作“女性向游戏”,但她们在表达的过程中必然会体现出与男性的差异。让女性开发者自由地表现出这些差异,是中国游戏“多元化”的一部分。
“我的游戏里,女性玩家大概占一半。在中国,‘一般向’游戏有30%的女性玩家就算多了,有些连10%都不到。”王妙一说。然而随着国内网民男女比例越来越平衡,女性的消费能力也体现得越来越明显——她们对游戏(以及所有文化产品)有着自己的要求。
还有一些规则是可以改变的。作为女性开发者,王妙一直到她制作的游戏《美好世界》上市,被玩家默认为“老哥”时才意识到,在游戏开发者群体中,女性的身影实在是太少了。
胡贝尔茨认为,游戏不仅是叙事和语境,还是规则的体现。游戏背后的思维方式也可以用在新的游戏和更广泛的领域上。《Dys4ia》是一个以变性人为主题的游戏,它使用了俄罗斯方块一样的手法来表现变性人群体难以融入社会。销量超过200万份的独立游戏名作《请出示证件》展现了一个复杂的道德困境,在这个困境中,个人的努力无法改变规则。
这个例子同样可以证明游戏与社会文化的紧密联系。胡贝尔茨将“游戏”与“烤面包机”类比,它们表面上都是“日常用品”,人们习惯性地只谈外表(演出效果)和功能(好不好玩),而不会考虑还有什么深层意义。然而正如烤面包机象征着20世纪50年代涌现出的新技术、乐观主义价值观与富足的家庭生活,游戏也通过玩家的共情来潜移默化地表达着一类群体的诉求。
游戏中的刻板印象不仅限于LGBTQ群体。文化与媒体学者克里斯蒂安·胡贝尔茨在演讲中提到,游戏开发的过程会客观上加强刻板印象的传播。在许多游戏设计课程中,为了让视觉表达更加明确,“敌人必须看起来像敌人”成为一种典型手段。这个手段在怪物、僵尸身上自然成立,但在一些游戏将美国城市街头黑人的日常打扮设定成“敌人”时,就激起了巨大的争议——它无法用简单的“游戏只是游戏,没有任何其他含义”来解释,引发了一个重要议题:如果刻板印象被泛滥使用,会变成什么样?
现今,欧美地区游戏中的人物愈发频繁地展现出跨性别特征,背后反映的是LGBTQ人群比以前更容易被大众接受,越来越多的人拒绝把LGBTQ作为侮辱性词语。纪录片中,一位拳头公司(Riot Games)的游戏设计师说,《英雄联盟》中有个类似“群众法庭”的系统,一旦玩家出口不逊或行为不妥,会被挂出公示,让其他人决定他是不是应该受到惩罚。大多数玩家对LGBTQ内容的脏话态度是“一棍子打死”,绝不姑息。
“一些人会因为《质量效应3》里有同性恋剧情而拒绝买它,但假如一个同性恋玩家拒绝游戏中的异性恋角色,他(她)就没有游戏玩了。”片中一位游戏开发者表达了这样的看法。片中还传达了一个数字,如果一个女性玩家只玩女性主角的游戏(这当然是一种极限假设),那么她只有926个选择,试图说明比起男性主角游戏,这个数字实在是太少了。
没有开场白,直接进入正题的是美国游戏及媒体制作公司“头目”(Midboss)出品的纪录片《彩虹游戏》(Gaming in Color)。影片以同性恋玩家(Gaymer)在游戏行业中的处境变化,讨论了亚文化与少数群体如何建立自我认知、打破刻板印象、营造安全空间的过程。
一位歌德学院的策展人员告诉我,他们曾经想提供一些游戏的汉化版本,但德方不允许修改参展作品,回想起来,这是一个失误。“在欧洲和美国,观众的英语水平很高,(体验游戏)没有障碍。到了中国,就会有很大影响。”这是歌德学院第一次在中国举办游戏展览,“丛林法则”主题更是没有先例,有不足之处也在他们的意料之中。“展览要持续1个月,”他说,“我们会不断地完善它。”
可惜的是,所有参展游戏都不支持中文。尽管有工作人员从旁介绍,许多观众还是难以在短时间里体验到游戏的核心内容。我站在某个展台附近观察了一段时间,所有靠近它的观众都被语言劝退,几乎没有人进一步尝试。相比之下,体感游戏《完美女人》颇受欢迎,玩家只需模仿屏幕上的女性剪影,做出一系列舞蹈、瑜伽动作即可。一个观众对我说,这让他对游戏的印象有了改观。
展览会场外观朴实无华。包括《这是我的战争》《请出示证件》在内的十几个参展作品排布在大厅各处,供观众任意游玩。参展观众中有玩家、媒体、独立游戏开发者等等“老面孔”,也不乏对电子游戏了解不深,甚至只是进来乘凉休息的普通人,受到环境影响,他们也试着玩了几个游戏。
798不通地铁。这在交通状况既便利又糟糕的北京,显得有些特殊。然而798永远不缺人潮。5月初的北京,气温已经飙升到25摄氏度以上,精心打扮的文艺青年、网红主播与左顾右盼的外地游客并肩而行,是这片北京原工业厂区、现文化地标上一道著名的风景线。
展览地点选在北京798艺术区。对于游戏公司、玩家和媒体来说,这个地方不算陌生。不久之前,我在这里参加了索尼主办的《只狼》体验活动。From Software市场部课长北尾泰大面带微笑,向所有玩家宣布:“我们绝对不会降低游戏难度。”
5月11日,互动式展览“游戏中的丛林法则”(Games and Politics)在北京德国文化中心·歌德学院(中国)开幕。展览由歌德学院与卡尔斯鲁厄艺术与媒体中心合作举办,一直持续到6月2日,期间将举行纪录片放映、游戏展示、演讲和讨论等活动,并将邀请游戏开发者、媒体学家加入讨论。6月1日和2日,还将举办一场48小时的主题Game Jam。
作为“汤姆·克兰西的彩虹六号”系列的粉丝,我不愿意看着这个品牌,最终只能完全被埋没在人们对“围攻”的固有印象中。我依然想要相信,“异种”是打破这一切的关键。
如果只看这点的话,“异种”已经算是挺努力的了。至少,他们真的把游戏做出来了,并且为了弥补玩法上的不足,对整体机制进行了大量重新设计。不过,显然他们做得还不够多。
不管放在怎样的市场环境中,它都不像是个能够复制“围攻”成功的作品。身为游戏玩家,我们总喜欢说“把××模式单拿出来都能做个游戏了”之类的废话,但按照这种规律做出来的东西,终究只能在表现平平中被人们遗忘,或者永远出不来。
从某些意义上来说,《彩虹六号:异种》既不像我们常用来比较的“围攻”“SWAT”,更不像是看上去有不少要素重叠的“L4D”。
当然,喜欢“围攻”的玩家,可以在这款游戏中,看到那些老熟人们在打腻了地球人之后,是怎么与外星生物进行第三类接触,又是怎么被包裹促成一块人形芝士的,如果你再有几个同样追求“仪式感”的朋友,那“异种”还是能够带来一段比较有趣的体验的,但借用“马里奥之父”宫本茂的那句话来说:
在原本预定的发售日期前,“异种”曾经经历过一次跳票,并且主动降低了游戏售价、推出“带朋友免费玩十四天”的超值套餐。我不清楚这其中的具体原因是什么,但很显然,就连游戏的发行者们,也对这种特别的玩法,没有什么信心。
我无法想象,当玩家在新鲜感散去,或是在找到某种“最优解”后,是否还能保持对“升级探员”的热情。要是那些为了延长游戏生命所做的努力,最终变为了功利的重复作业,那未免也太让人惋惜了。
最初,我认为“异种”玩上去的感觉,更像是过去那个年代,也就是“围攻”时代之前的“汤姆·克兰西的彩虹六号”,或者“SWAT”之类的单人战术射击游戏。它们都喜欢跟玩家不停强调“步步为营”的重要性,并且会让玩家有意无意地给自己加戏。只是,“异种”把玩家熟悉的恐怖分子,换成了外星人而已。
同时,不知出于理由,“异种”更是无限削弱了“围攻”中独特的地图纵深关系,让游戏中大部分地图,显得同质化相当严重。就算“Hatch”仍然存在,其真正能带来的战术意义,在大多数时候也不值一提。可能玩了很多局后,你也记不住一张地图的房间连接结构。
虽然游戏为玩家准备了多达12张地图、12个可执行任务,但它们在本质上都没有太大的区别,从任务开始直到撤离为止,玩家所做的事情,也几乎相同。
从整体上来看,“异种”的游戏结构和“围攻”基本相同:在一张地图中,玩家将遇到的任务内容、敌人分布与目标位置都是随机的,制作者似乎打算使用这种组合模式,成就一种多变的游戏模式,而那些鼓励玩家跟随角色成长,踊跃尝试不同游玩风格的成长机制,似乎也是为了这个目的而生的。
必须承认,比起上个月我所玩到的测试版本,正式版的“异种”确实显得更加丰满了,这有很大一部分原因,是因为测试版中的成长要素被锁住。而在本次游戏中,这些于干员层面上的成长,的确为我的游戏带来了一丝额外的乐趣。许多功能强大的战术道具,更是在逐步解锁后,强化着战术上的多样性。
同时,如果玩家在执行任务时,能顺便完成一些特定的挑战(类似于“围攻”中的那种),也可以获得相应的REACT进度。所谓REACT进度,有点像是“围攻”中的通行证,每升一级,除了能解锁一些与“异种”世界观设定相关的档案,更是玩家解锁更多干员、地图,以及战术道具的关键。拥有什么道具,干员成长到了哪个地步,都或多或少对玩家的战术选择,有着一定的影响。
每当一名干员得到升级时,他都会解锁一把新的武器,或是提升一段基础能力(移动速度、装甲等级、技能强化等),玩家可以根据自己的角色等级成长,尝试挑战不同难度的玩法与难度。
每当玩家成功完成一次阶段性目标,并成功撤离后,都能获得相应的分数结算奖励。这些分数在最终的结算阶段,将会被直接反映在玩家的干员升级上。和“围攻”不同,在“异种”里玩家所使用的干员,并不需要额外费用解锁(至少在当前阶段不需要),但他们的个人能力,却需要一个一个从零开始练起。
相比之下,“异种”在这方面对玩家的要求,就宽松了不少。虽然信息的获取同样重要,但在大部分时候,地图中的敌人并不会像真人玩家一样疯狂游走,而那些在玩家周围出现的敌人,也会被标记在准心周围的“声音显示器”上。作为一款敌人“无限刷”的游戏来说,这样的设计多少拉低了一些游戏的“硬核”程度,但相对来说也对轻度或是听力稍差的玩家们,更加友好,算是我在本作中,看到最好的无障碍设计之一。
在这点上,“围攻”为玩家提供的,是多样的干员技能、四处安置的摄像头,与满地乱跑的无人机,并且尽可能放大干员行为所产生的声响,这就要求玩家需要保持极高的专注,才不会丢失敌人的行为信息。
就像“SWAT”这类老派“战术射击游戏”,总喜欢在“破门”上下功夫一样,“信息获取”一直是此类游戏中,最重要的战术行为之一。玩家需要随时对于未知空间内可能出现的情况,进行快速应对。
在游戏的世界中,玩家所属的组织“REACT(彩虹司令部外源性分析与防控小队)”称它们为“古菌”,这种生物除了会变化为各种异型敌人外,更会在地图中设置类似于陷阱之类的障碍物。在宣传片与主视觉图中,地面和墙体上爬满的“蔓生菌”,就是其中最有代表性的“外星战术道具”之一,它拥有极强的自我生长能力,会将踩踏在上面的干员们减速,给玩家的行动带来不少麻烦——类似这样的设计,在游戏中极其常见。说到底,为的都是敦促玩家在实际行动前,好好进行战术部署与计划。
游戏中出现的敌人,会随着任务目标类型发生质变。比如,在类似“定点防守”的任务中,拥有自爆能力的敌人“膨爆者”,将会成群向玩家冲来;而如果玩家执行的是需要在地图中寻找特定目标的任务时,便会受到大量无法快速击杀的“盾行者”阻挠。在“动态难度”的影响下,这种变化则会更加明显。
为此,“异种”的每块地图中,都被设有单独的撤离点,即使玩家当前的任务目标没有完成,只要能够到达撤离点,也可以提前退出游戏,让类似于“见好就收”这样的风险评估和资源管理,成为高难度关卡下,玩家们最重要的能力之一。就结果而言,这些设计的确在一定程度上,给予了玩家自由决策权。
在普通的游玩中,玩家所面临的阶段性任务,将会随着游戏进度而提升,每进入一个阶段,地图中的敌人数量、攻击强度都会随之变得更强,就算之前任务完成得再完美,一旦角色被击倒,便会让所有东西都功亏一篑。
也正因为这样严厉的惩罚,以及不低的游戏难度,每次任务开始前玩家的准备阶段,才显得至关重要。这个阶段中,玩家可以针对任务目标,进行干员与携带道具的选择,并与队友共同商讨干员技能间的契合度。
不同于主打多人模式的“围攻”,“异种”对于玩家的“决策失误”,有着相对更加严厉的惩罚,并且这个惩罚会从局内延伸到局外。轻者包括干员们所受的伤害,会直接被保存至任务完成,而重者,则直接会让在任务中倒地的干员,陷入名为“MIA”,也就是“在任务中失踪”状态,直到被玩家救出(或彻底丢失)为止,这名干员都无法再次使用。
因为在很大程度上,“异种”继承了“围攻”TTK(Time To Kill)极短,腰射精准度削减等特点,玩家注定很难在面临成群的AI敌人时,全身而退。“决策”自然就成了“异种”最核心,也是最重要的机制之一,玩家可以自由选择游玩风格、进攻策略腾讯三国题材的网页游戏,甚至于从任务中撤离的时间。
在游戏玩法上,“异种”基本套用了“爆发模式”中的关卡分割模式,玩家需要在一张被划分为三块区域的大地图中,分别完成由系统分配的三个任务目标,赚取相应的点数。这些任务目标,包括“近战击杀特定目标”“防守特定地点”“捕捉精英敌人”等等,只要完成了预先设定好的目标,玩家便可以获得相应的点数奖励。在这个过程中,杀敌数、己方剩余生命值、战术行为,都会成为最终评分的标准——
毕竟,无论是从画面风格,还是从模型素材,它都和我熟知的那个“爆发模式”,有着巨大的不同,不论游戏实际质量如何,至少从给人的第一印象来说,它的的确确就是一款全新的游戏,当然,除了游戏中露面的干员都是些老熟人外。
《彩虹六号:异种》(以下简称“异种”)的前身,是《彩虹六号:围攻》(以下简称“围攻”)于2018年,推出的独立游戏模式“爆发模式”。这个以“病毒爆发”与“生物变异”为主题的模式,一改“围攻”缺少单人模式的尴尬,获得了许多玩家口中“最好赛季”的评价。
而过去不少打着“汤姆·克兰西”名号的游戏,多少都能给你一点这种感觉,这也是我喜欢它们的原因,即使某些游戏的表现三国rpg类型网页游戏吗,并不能让人满意。
对于一款打着“战术射击”元素的游戏来说,这些要素从来都是不可缺少的,在喜欢这口的玩家们看来,这套繁琐且缓慢的游戏过程,在为头脑与身体带来双重挑战的同时,更给紧张的游戏氛围,提供了一丝奇妙的“仪式感”——尤其是在你有几个朋友愿意一起守在电脑前,嘴上还能带点“表演”的情况下。
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