梨子手游盒子每日评论在哪做

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如果没有篝火计划,就没有今天的《Flash Party》。游戏在第一个版本的时就参加了TapTap篝火计划,并一直测试到现在,在200多天的测试中,我们更新了大量游戏内容,并收获了7000多条评价,4000多个帖子,以及不少UGC内容。

同时,我们发现玩家对单英雄攻略的诉求很强,所以我们之后会做一个场景化入口,玩家能够通过英雄详情直接跳到论坛的英雄攻略,这可以帮助玩家学喜这个英雄的玩法。

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以《Flash Party》为例,这是一款竞技类游戏,总会有匹配等待的时间。我们也发现,很多玩家在匹配的时候会看游戏动态,这填补了玩家在等待时间内的体验空缺。

不管是独立游戏还是商业游戏那个有真三国的游戏盒子,社交和好友是永远避不开的话题。在TDS系统中,我觉得对游戏最有帮助的是游戏内动态功能。通过这一功能,玩家可以直接在游戏内看到论坛里的相关内容,比如攻略、有趣的UGC内容等,可以提升玩家的活跃度。

《Flash Party》本身是心动的团队,但对TDS的要求也更为苛刻。在很早的时候,游戏就接入了TDS系统,这一系统的接入让我们把对外的用户服务越做越好,也降低了我们的开发和维护成本。

最后,就是游戏的操作模式。我们希望《Flash Party》的操作模式更简单,所以我们设计了玩家直接滑动按钮释放招式的方式。具体来说,就是方向摇杆+技能键,我们也在攻击和技能按钮上都设计了4个方向的滑动,让玩家可以适应传统的操控方式。

其次,需要注重联网方案。因为格斗游戏对帧数和画面的敏感度很高,要是想做好一款联网动作游戏,这是非常重要的,目前《Flash Party》采取的是类似MOBA游戏的联网方式。

首先,需要一个支持对角色每个动作、每一帧进行多维度配置的实时运行编辑器。因为有了编辑器之后,我们才能对每个角色配置各种事件、胶囊体、招式衔接、特效、音效等,才能让角色动起来,还方便我们调整游戏手感和打击感。《Flash Party》的整个核心玩法,本质是建立在一大堆编辑机制上的。

同时我们希望能够解决现在市面上所有平台格斗游戏遇到的,却没有解决的问题。其次,我们在思考,当我们把这样的平台格斗游戏搬到移动平台上面,有哪些事情是可以做的更好的?需要在前期做哪些事情?

第二,气氛更加欢快了。一个普通玩家即使不了解格斗游戏中各种博弈的套路,也能从游戏过程和画面中感受到游戏所带来的最直接的爽快感。

第一,操作更容易了,玩家能更方便的放出他的招数。大部分平台格斗游戏的操作机制不再是我们小时候所理解的上下搓招的方式,而是简化成了方向键加上技能按钮去直接释放这样一种方式。

思考了这么多之后,我们把目光投向平台格斗游戏这个类型,在研究这个类型时,我们发现平台格斗游戏是由《任天堂明星大乱斗》所创造的一个品类,属于那种特别明显的类型游戏。在这个品类的平台格斗机制下,我们发现,格斗游戏的玩法和感受发生了翻天覆地的变化:

对大多数普通玩家来说,这是一件特别困难、挫败感特别强的事情,他们也很难坚持下去。除非玩家对这个玩法品类是真爱,否则游戏的自身上手困难加上训练困难会很劝退玩家,玩家也不能够体会到格斗游戏真正好玩的地方。

首先我们思考了以往格斗游戏的一些特点。在我看来,传统格斗游戏是所有竞技游戏品类里最残酷的。这个品类有一个独特的地方——全程1V1,不能依靠队友,所有的胜负和局面都需要自己承担。

在格斗游戏这个大类,有特别多的分支类型游戏,那么,《Flash Party》是一款怎样的格斗游戏,怎样才是适合我们去做的?

虽然整件事情做起来很枯燥、很累,有很多细节要调整,但最后看到角色在游戏里能够活灵活现打起来的时候,也能给我们带来很强的成就感。

最后,我们内部还有一个惯例:英雄设计好后会进行一场内部比赛。主要目的是在上线之前评估一下,我们的新英雄是否能达到我们的设计标准,平衡性是否合适?当然到这里的时候,可能还会返工。

但我们每个英雄都有150-200个动作,每个动作都需要相应的配置。所以,做动作游戏或者格斗游戏,是一件特别枯燥、特别吃经验和考验手艺的事情。大家需要有特别大的决心和耐心,动作和策划同学必须配合好,反复修改和调整,最终才能有比较出彩的效果。

还有一点比较特别的是:我们会在概念设计阶段,尽量把英雄的所有战斗动作画出来,帮助大家一起去对齐这个英雄。因为对于动作游戏来说,角色动起来比长成啥样更重要,大家会更关心角色的打击感。

最后,就是交给美术同学进入正常生产阶段,做模型、骨骼绑定、动画的制作等,做完之后就交给策划同学,策划会在编辑器里进行相关配置。

我们会去观察玩家的成长:当玩家拿到一个新英雄的时候,会不会先用上易学的东西,用完这些“易学”的东西后,有没有进阶到"难精“的部分。

第二点,也是我觉得很重要的一点:易学难精通。我们在要求每一个战斗策划在设计的时候讲清楚,这个英雄易学的部分是什么,难精的部分是什么,你希望玩家怎么玩这个英雄?

这很重要,因为如果没有特殊意外,这份方案不允许被推翻,它必须伴随英雄一辈子。除非我们觉得这个英雄,在最初设计的时候,可能就是没有考虑周到的,我们才需要改变他的战斗风貌。

第一,所有的英雄设计都需要有一份完整的战斗风貌设计方案。在这份方案里面,策划需要明确的将想要做的英雄的战斗风貌描述清楚:包括它整体的优势区,劣势区,体型和攻击方式等。

第二,我们希望用碎片化的方式,跟玩家讲一个好多年的故事。伴随着每一个英雄上线,让玩家能够在自己的脑海里描绘出这个奇妙世界的全貌,甚至感觉它是真实存在的。

从这里开始,我们慢慢找到了角色设计的支点。我们可能在画功、设计上达不到行业里特别高的水准,但我们希望每一个角色都是鲜活的,都有属于自己的故事和生活,而且能够代表我们人生中特别有意义的一句话、一段故事。后面很多英雄就是这么来的,比如蒂娜、魔术师、小红帽等。

这时发生了一件有意思的事:一个设计师开始给角色画故事了,然后所有设计师都开始画故事了。这让大家开始思考:为什么我们要放这样一个角色在世界里?

仔细阅读游戏评论和论坛里玩家的反馈后,我们发现整个动作游戏和格斗游戏的市场,还是有很大空间的,所以我们决定要去做这样一款格斗游戏。

最后, 我们观察到,在TapTap上有许多格斗类型的独立或稍微有点商业的游戏,在预约,测试或者发布的时候,会有很多玩家愿意去玩,对于喜爱的部分都会毫不吝啬的给上好评,并且长期支持,比如《墨斗》和《金属对决》。

这就陷入了一个循环:大家觉得做这个品类赚不了钱,然后就没有人做了,没有人做了,市场上就没有人玩,没有人玩,大家就会渐渐忘记这个品类。

作为曾经很流行的品类,格斗游戏的内核是特别好玩和耐玩的,虽然现在可能没有太好的商业模式,玩格斗游戏的人越来越少了,以至于没有头部厂商,或者主流的开发者愿意持续探索和推销这个品类。

无论是什么时候,都有人来“灵魂拷问”我:虽然我们在主机上看到了大量优秀的成功作品,但到目前为止,移动平台上没有一款在商业上特别成功的格斗游戏出现,也没有成功案例给我们参考。

我的主题是“《Flash Party》的诞生”。公司从上到下都会对这款游戏进行“灵魂拷问”,这让《Flash Party》在整个研发过程中有了更多深层次的思考。

说实话,如今《Flash Party》还远没有到讲成功的地步。今天只是想作为开发者来和大家聊聊网页游戏三国演义思维导图,《Flash Party》从无到有的制作方式。

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