手游谜题盒子

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一场美梦,就是我对这个游戏的总结。所以我非常喜欢开发者名单结尾紧跟着的那句话,它是游戏中属于游戏内容的唯一一行字,也是开发者分享给所有玩家的祝福:

在游戏里,如果成功收集所有照片,这场笼中之梦的循环也会结束。再次来到那台相机面前时,真结局会把所有真相都揭开,那些带着苦痛和遗憾的循环也会就此打住,同样是个迎来初阳的美梦。

在经历了两位主创4年的长跑式开发后,刚刚发售的《笼中窥梦》在Steam上取得了95%的好评率,在TapTap平台上也很快卖出了10万套,还被《画中世界》作者Jason这样的前辈转发祝贺——这个梦不管从哪一面看,都是个美好的结局;

手游谜题盒子

有趣的是,这个游戏既是两位主创的毕业作品,也是他们成立工作室的第一个作品。从玩法到故事,甚至到他们的现实经历,梦都是对其最好的注释。

从一台相机出发,至一台相机结束,就像个永不结束的梦。《笼中窥梦》中的“梦”,也和英文名的“蒙太奇”一样,足以概括这个由一幕幕人生绘景组成的故事。

一台被关在盒子里的相机。唯一不同的是,一颗种子从镜头里探出了新芽。再次转动视角,游戏又将继续,与我们此前做过的一样,一次新游戏就这样无缝开始了。

主创周栋曾在谈起创作灵感时,提到了电影《1917》和《钢琴家》给他的启发。电影里的长镜头在保持叙事和场景连贯的同时,却能不停切换时间和空间上的联系,让每次切换都仿佛来到了一个全新空间。

《笼中窥梦》的英文名叫做“Moncage”,将蒙太奇的后半部分以笼子“Cage”替换——用一个方盒子中的蒙太奇来讲故事,正是他们很早就定下的方式。

最后我们能拼凑出的故事,或许有关于一个人成长、工作、参军、退役和告老还乡的过程,或许有父子亲情、对战争的探讨和人生的意义。根据自己的人生经历,对故事的脑补程度,或者照片收集的完成度的差异,理解都会有所不同。

除此之外,游戏里还有照片这一关键线索。它不仅作为谜题的一部分,完全与游戏融为一体,还在结尾处用最简洁的方式告诉了玩家剧情的关键。并且在基本玩法外,各个场景中的犄角旮旯还总能找到作为收集品的照片,每张照片都是一段回忆的切片。靠着这些简炼的图像,情感传递的门槛自然也就默默融解了。

或者反过来,当沙盘世界的进程无法推进时,现实世界也能影响沙盘的战局。例如当一股兵力无法渡河时,就需要我们去现实世界解谜推进,而这就是前面提到的“小车渡河”谜题。仅靠完成解谜,我们就能很快明白它背后的故事,战线在推进,战争在蔓延。

好在游戏的解谜过程本身,也和故事息息相关。在游戏中我们会遇到一个战事沙盘,当其他世界里我们被敌军的炮火挡住时,可以在沙盘里把他们炸飞,现实中的敌军也就跟着溃败。

一环套一环的解密过程中,玩家不经意间就走过了许多风格迥异的场景:灯塔、书房、儿童房、工厂、军营、战场、游乐场、医院,大致能猜到他们对应了人生的某个阶段,但仍然读不出具体的故事。

而当《笼中窥梦》的片尾音乐响起时,我知道自己仍没有完全看懂这个故事,但却实实在在体会到了它想传递的那份,属于我们普通人的情感。

作为《笼中窥梦》前辈的2D视错觉游戏《画中世界》,用了一个带有神秘学色彩的传说,和一个小男孩追寻真理的冒险之旅,串联起了游戏的流程。但从我个人的体验来看,太过遥远的剧情还是让我不太入戏,难以共情。

它“视错觉”的玩法和谜题,注定了相邻的不同空间需要有尽可能大的差异,才会在拼接的那一刻给玩家带来最大的冲击。风格和氛围的差异越大,含有相似处的物件关系越弱,才会让游玩体验更好。

在与Jason的交流中,他们还肯定了自己要把叙事和游戏机制结合的想法。而正是这个曾被他们考虑放弃的内容,让我收获了一段因解谜游戏而感动的难忘体验。

主创们在接受采访时也谈起过谜题的设计,《画中世界》的作者Jason和《见证者》的作者“吹哥”Jonathan Blow给过他们很多实用的建议。比如增加逻辑上的谜题、增加同一物件的可重复操作或者一些“意料之外”的惊喜。从结果来看,他们非常好地吸收了这些前辈的经验。

不知道仅靠图片和文字能否传达这个谜题的精妙,当时解开这个谜题的我,是由衷地在内心为它鼓掌叫好。至此我才终于不再担心,是否能顺利通关的问题,反而开始期待它能多给我一些游玩时间,担心起这一段旅程的终点会来得太快。

然后把铁桥本体和玩具轨道拼接,把倒悬的矿车送到右边;再把轨道和桥影相连,把倒着的小车变成左侧冰面中的倒影。最后转换视角来到矿车原本的世界,它就因为倒影位置的改变,成功越过了石头抵达了对岸。

但谜题并没有就此解开。我在这里上下左右晃动了视角很久,都没找到下一个相似的物件,直到我发现左侧世界里,铁桥投射在冰面上的倒影。将它与玩具轨道相连,矿车就以这种藐视牛顿的姿态回到了左边。

一辆矿车要驶过一座桥,桥的正中心有颗巨石拦住了它。按照《笼中窥梦》的惯用思路,我在右边空间的杂物堆里找到条破损的玩具轨道,于是组合起来将矿车送到了右侧世界。

随着后半流程的深入,游戏难度缓步提高,两个空间内物品的拼接变成三个、静态物品变成动态、还有拼接后需要点击进行的操作等等。但我反而比初入游戏时玩得更流畅,几乎放开了帮助系统的搀扶,每过一关都期待着下一个更复杂的谜题,并且乐在其中。

同样是为了保证玩家解谜过程的乐趣,避免对提示系统过度的依赖,提示还设置了冷却时间。这也给了我这样的玩家,自己去充分尝试解谜的时间,再决定是否参考提示。

当玩家卡关时,为了尽可能少地剥夺解谜的乐趣,提示会把线索拆分成几部分。它会先引导你观察某几个物件的特征,如果仍然不行,再告诉你怎么进行第一步操作,仍然不明白,才会点透最关键的线索。如果最终还是无法理解文字提示,还有视频版教程喂到嘴里的示范。

但理解玩法和快速上手完全是两码事。所以在游戏的初期关卡,我常常是不知所措的,不知道哪些东西之间的相似之处可以拼接,像只无头苍蝇一样在盒子里乱撞——打开游戏3分钟我就卡关了。

然而拥有创意和努力并不能确保换来一个好游戏,许多拥有好点子的Demo最终都没能成长为让人记住的作品。对于《笼中窥梦》,我起初也抱有同样的担心,太难或太简单、谜题形式过于单一,这些解谜游戏的雷区,都会让人丧失玩下去的动力。

最后,这远远超出了“一个简单的游戏”的计划。从不断迭代升级的美术效果,以及由1年延长到4年的开发周期,外界能一窥其中的不易。开发中一个新谜题几周也没进展是常事,另一位主创陈一加,还会因为梦到仍显粗糙的画面,被吓得一大早爬起来干活。

于是他决定在游戏中加入透视,在每一面的空间中都放入灯塔、工厂这样具体的场景。但这样一来,谜题在变得更精密和巧妙的同时,设计难度和对美术的要求也都直线升高。

《笼中窥梦》的创意原点,受到了一个U3D技术演示视频的启发。视频中展示了一种名为Stencil Buffer的着色器缓存遮罩技术,同时渲染多个物件,却只在一个视角展示它们。所以这段动画的立方体展柜里,每一面都展示着截然不同的世界。周栋当时觉得这个东西很有趣,技术上也不难实现,就决定以此做一个游戏。

这类巧用“视错觉”的作品我们都见过不少,远有荷兰艺术家埃舍尔的版画作品,近有《纪念碑谷》《画中世界》等游戏。在《笼中窥梦》中能看到很多这些作品的影子,但它依然能让玩家惊喜于这份“视错觉”的崭新一面。

游戏里等待组合的谜题也并不全都是静止的。当时间就是金钱的流水线开始运作起来,抢在货物落地前把出货通道和滑滑梯连在一起,才能把货物送出工厂。

自《笼中窥梦》Demo出炉以来,各种独立游戏展会上奖项和提名名单上就开始不断出现它的名字,因为它总能靠玩法创意第一时间抓住玩家的眼球。

就在这几天游戏终于发售了,我也第一时间去体验了它。没想到除了创意玩法上的惊喜,它还用一张张照片将我浸到了故事里,让我收获了一段因解谜游戏而动容的奇妙经历。

盒子的每个面都是通往一个独立空间的窗口,找到这些世界里相似的物品,转动视角靠着“视错觉”将本无关联的它们拼接起来解开谜题,就是这款游戏的核心玩法。

这是我进入《笼中窥梦》看到的第一个画面,小巧、精致、如同一件聚光灯下的艺术品,就和我此前对它的印象一样。但当视角被拖拽来到背面,再看过去却是一个全新的世界。

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惊人院无论是谜题设计还是道具制作上都在不断优化,在保持自己独特的风格的情况下,每部作品都能带给我们惊喜、感受到全新的解谜体验。

2017年开始,惊人院专注原创IP的研发、运营和商业化,团队深耕悬疑文化,致力于打造沉浸式阅读+互动解谜游戏融合的本土原创IP产品。

惊人院,广受新世代年轻人喜爱的类型文化创意品牌。成立于2017年,定位为非正常事件研究中心。拥有完整世界观,专注创作脑洞大开的现代都市类型化故事,多部作品登录各个平台热搜榜。

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在叙事角度方面,别具巧思。细读七位受害者的日志内容后,你会发现七份日志选用了错位的时间线和不同视角来讲述同一件客观事实——以七个人的不同视角了解这次BUG修复工作,结合不同人的描述梳理时间线,了解人物关系,从而一步步挖掘《星轨》游戏背后的秘密。

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继《怪物回收档案》、《少女说明书》、《兰亭迷阵》之后,《惊人院·第八个》依旧不拘于传统纸质书的阅读形式,采用 日记+随书道具+APP的形式。

在“你”抵达位于星河94号的游戏研发中心后,所有电子设备都被没收,在软禁“你”的房间内只有一台用于修复bug的电脑和一份《星轨》游戏礼包,礼包内有丰富的周边和介绍游戏细节的手册。

本作以一个名为《星轨》游戏的DEBUG工作为出发点,通过 收集证据线索、 调查七名程序员身份、 拆解谜题等方式还原这场离奇的游戏BUG杀人事件。

2020年底,星云工作室旗下一款名不见经传的游戏《星轨》,在一夜之间出现大量bug,被迫下架。工作室对游戏进行紧急修复的同时,先后邀请了数位资深程序员前往位于星河94号的研发中心进行DEBUG工作。(*DEBUG:计算机术语,指排除故障。)

比桌游剧情更丰富、比小说更交互、比剧本杀更灵活、比游戏更立体……于阅读、解谜、游戏为一体,采用交互式阅读,配合实体道具及线上APP完成身临其境的游戏体验。

航仔注:介绍过很多次惊人院的解谜盒了,但这一作虽然还没见到实物但仍旧让我感到惊艳,因为这是一款向游戏彩蛋致敬的解谜盒。游戏彩蛋是一种别样的流行文化传播, 无数上世代、甚至上上世代的游戏人通过彩蛋在游戏史上写下了浓墨重彩的一笔。斯人已逝,彩蛋永存。为致敬经典,惊人院用自己的方式创造了这个惊喜。是不是有《头号玩家》内味儿了?向你们推荐。

他在玩了《迷室3》这款游戏之后,对里面的机关盒着迷了,于是决心自己造一个。他的这个机关盒可是能够真实运转的,他在盒子里面加入了电子器件,还敲了2000行的代码,用掉了几十米的线缆。

这位叫Guido Bonelli的《迷室》(The Room)铁粉,花了800个小时成功把的《迷室3》中的一个机关盒给还原了。

这种机关盒可谓是把匠人精神发挥到了极致,盒子的侧面一般会设有暗道,只有将侧面的木片顺着暗道按照一定的顺序移动,才可能打开箱子。据说,木片移动的次数少则几次,多则上百次,移动的次数越多难度也越大。

在西方,这种诞生于日本的谜盒又被称为“Chinese puzzle box”或者“Japanese puzzle box”。

为了实现这个想法,他们开始对传统的“中国迷盒游戏”(Chinese puzzle boxes)进行改造,希望能够让玩家在游戏的过程中,产生真实摆弄迷盒的触摸体验感。于此同时,他们还从中世纪的古董家具和时钟的机械装置中寻找灵感,这也就有了大家最后在游戏中看到的样子。

Mark Hamilton(Fireproof的设计总监兼联合创始人)在接受PocketGamer采访的时候说,当他还是小孩子的时候,就很想要电影里的这个魔盒,一个可以通过触摸来操控的酷炫玩具。

在这个过程中,你会惊讶地发现,看起来小巧的一个盒子,里面竟然会藏着这么多的机关装置和暗格。这一环套一环的机关逻辑,设计巧妙!

《迷室》系列官方中文版2019年上线在即,目前《迷室3》和《迷室:往逝》正在Taptap火热预约中,预约人数解锁购买折扣!即刻预约,体验精巧机械机关谜题。

玩过《迷室1》的玩家应该都知道,在这部作品中,解谜者是在一个房间内对单个构造精巧的盒状物体进行反复的勘验和调查,去解开上面的密码和机关,拿出里面的线索和道具。《迷室》的设计灵感正是来源于结构精巧的谜盒。

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